В современных видеоигровых проектах «герой» часто превращается в «гостя», от которого требуется просто плыть по течению и «закрывать активности»
Каждый из нас любит видеоигры по каким-то своим причинам. Для одних более важен сюжет, для других – геймплей, для третьих – постановка и уровень графики. И это нормально. Я, например, со временем заметил, что выбираю игры по определенному принципу.
Если игра позволяет мне ею «управлять», влиять на нее в достаточной степени – то да, тогда она мне интересна. А если я вижу, что от моих действий в общем-то мало что зависит, и игра как бы «играет сама в себя», то я прохожу мимо. И уже не важно – насколько там проработан мир, красиво нарисованы локации и т.д.
Существует такая вещь как импакт в играх. Чаще этот термин употребляют применительно к онлайн-проектам – чтобы подчеркнуть, что тот или иной участник пати внес какой-то вклад в общую игру. Но, на мой взгляд, импакт важен и в синглплеерных проектах. Потому что он и дает нам ощущение того, что мы что-то меняем в игровом мире. Что то, что мы делаем – важно в этой заданной разработчиком вселенной.
И влияние на игру может быть очень разным, в зависимости от того, про какой конкретно жанр и вид роли мы говорим.
Герой сюжета
Разумеется, если мы говорим о сюжетноориентированной игре с ярко выраженным протагонистом, то важно, чтобы и путь этот мы проживали вместе с ним. Не поймите неправильно – я против игр, в которых мир крутится вокруг ГГ. Такой подход как раз делает все происходящее «ходульным» и неживым. Но все-таки мы должны чувствовать, что от наших решений что-то да зависит.
Да, в первую очередь, конечно, такое возможно в классических РПГ. Там мы буквально определяем ход всех сюжетных линий вокруг нас. Можем отыграть героя или злодея, пустить «тенденцию мира» в одну сторону или в другую. И в этом жанре главное именно это. Да, билдостроение и составление пати бойцов тоже важно. Но, убери из «новодельных РПГ» Pillars of Eternity или Divinity: Original Sin возможность отыгрыша персонажа и замени ее на простой линейный сюжет – и даже возможность лечиться в луже яда или «станить» врагов метким зарядом электричества, пущенным в воду, положения не спасет.
Иначе говоря, уровень влияния на игру здесь выражается в возможности создать персонажа с рядом уникальных отличий, на которые игровой мир будет РЕАГИРОВАТЬ. А также в возможности влиять своими решениями на параметры этого мира.
И так не только в классических РПГ. «Ведьмака 3» любят в том числе за непростые выборы, которые «за гранью добра и зла». В то время как Fallout 4 вряд ли способна увлечь интересным героем и его отыгрышем – так что ей приходится брать совершенно другим.
Впрочем, не всегда для того, чтобы чувствовать импакт в сюжет нужно играть именно в РПГ. Иногда достаточно и того, что разработчики создают иллюзию влияния на сюжет. Когда ты настолько сживаешься с персонажем, что даже его предопределенные «выборы» кажутся тебе собственными – как, например, в первой The Last of Us или Wolfenstein: New Order.
Мистер иммерсивность
Но одно дело, когда мы влияем на игровой мир выбором, и другое – когда мы можем вносить импакт своими действиями, причем в любой момент времени. Речь, конечно же, про иммерсивные игры, жанр которых сейчас, увы, переживает не лучшие времена.
Простой пример: иммерсивности ждали и в Redfall – новой игре от студии Arcane, подарившей нам культовый Dishonored. А что мы получили? Банальный шутер, в котором иммерсивность дана разве что намеками, но не реализована как система.
И, каким бы огромным ни был игровой мир, если мы не можем реализовать в нем свой отыгрыш, то он в каком-то смысле является… пустыней. Я, например, не очень люблю игры вроде Assassin’s Creed или Horizon (обе части). Потому что в моем понимании это неправильный вид «песочницы». Да, активностей насыпано много, но по факту все сводится лишь к паре-тройке вариантов их прохождения. Игра не требует от тебя смекалки. Она просто тебя РАЗВЛЕКАЕТ. Что само по себе неплохо. Но лично мне такое надоедает крайне быстро.
И напротив – какой-нибудь Deus Ex: Human Revolution я периодически перепрохожу. Потому что при общей последовательности сюжета игровой мир способствует тому, чтобы ты узнавал его снова и снова. Пробовал разные варианты прохождения и радовался каждый раз, когда только что найденная тобой «фишка» находила свое применение в игровом процессе.
Мастер билда
Другой вид игрового импакта – билдостроение. И здесь на сцену снова выходят тру-РПГ, хотя к ним можно добавить и какие-нибудь пошаговые стратегии, да и вообще любые проекты, в которых от того, во что ты качаешься, зависит очень и очень много.
Например, в данный момент я считаю слабым элемент такого импакта в Cyberpunk 2077. Не знаю, как разработчики переделают систему прокачки с выходом DLC Phantom Liberty, но пока ни в одном своем прохождении игры я не чувствовал, чтобы она сильно на что-либо влияла.
И напротив – в Kingdome Come: Deliverance, при всей ее специфичности, в зависимости от выбранного пути развития персонажа геймплей может меняться крайне сильно. По сути, это будут две разные внутриигровые жизни.
Игра с хорошим билдостроением, по сути, обречена едва ли не на вечную жизнь. Например, многих повергает в шок гигантское дерево прокачки в Path of Exile, но в первую очередь именно благодаря ему игре удается удерживать внимание поклонников жанра на протяжении 10 лет. Потому что оно открывает массу возможностей для сборки самых разных персонажей.
И наоборот – игроки в Diablo IV, которая вышла меньше месяца назад, уже сейчас начинают ругаться на отсутствие какого-либо развития. Хай-энд-контент в игре пока слабый, а вариативность прокачки в новой «дьябле» не так уж велика. Как итог – исчерпать все возможные билды можно достаточно быстро.
Скилловый парень
И, наконец, «скилловый» импакт. Когда решает не столько отыгрыш или билдостроение, сколько механические навыки игры. В первую очередь речь идет, конечно же, про жанр экшен.
Хороший пример – существующий «раскол» в стане любителей соулс-лайков. Часто они предпочитают либо традиционные «соулсы» (Demon’s Souls/Dark Souls/Elden Ring), либо Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice. И, если первая категория – больше про билдостроение, чем скилл, то вторая не дает таких уж больших возможностей в этой части (особенно Sekiro). И BB и «секира» быстрее по темпу сражений, чем классические «соулсы» и в большей степени требуют от игрока знания тайминов, умения уворачиваться и парировать. И удовольствие он в данном случае получает именно от этого аспекта игры – когда его скилл помогает ему победить сложного противника.
Еще хороший пример – перезапуск серии God of War. Представьте, что разработчики убрали бы из игры 2018 года все уровни сложности выше «легкого». Что бы получилось? По сути – обычное сюжетное кинематографическое приключение от Sony, но к тому же не содержащее в себе особого челленджа.
Как ни крути – челлендж людям нужен. Сегодня большое количество геймеров ценят возможность самовыразиться через прохождение Elden Ring «без прокачки» и других подобных вещей. Все это, конечно, крайности, но, если игра совсем ничего от тебя не требует – то и зацепить ей зачастую бывает нечем.
А для вас важно влияние на игру? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!