Найти в Дзене
Mishootka Gamer

«Кто здесь главный?»: почему важен импакт в играх

Оглавление

В современных видеоигровых проектах «герой» часто превращается в «гостя», от которого требуется просто плыть по течению и «закрывать активности»

Когда персонаж не располагает к какому-либо отыгрышу, а мир не позволяет раскрыть знания и умения - такая игра не для меня
Когда персонаж не располагает к какому-либо отыгрышу, а мир не позволяет раскрыть знания и умения - такая игра не для меня

Каждый из нас любит видеоигры по каким-то своим причинам. Для одних более важен сюжет, для других – геймплей, для третьих – постановка и уровень графики. И это нормально. Я, например, со временем заметил, что выбираю игры по определенному принципу.

Если игра позволяет мне ею «управлять», влиять на нее в достаточной степени – то да, тогда она мне интересна. А если я вижу, что от моих действий в общем-то мало что зависит, и игра как бы «играет сама в себя», то я прохожу мимо. И уже не важно – насколько там проработан мир, красиво нарисованы локации и т.д.

Существует такая вещь как импакт в играх. Чаще этот термин употребляют применительно к онлайн-проектам – чтобы подчеркнуть, что тот или иной участник пати внес какой-то вклад в общую игру. Но, на мой взгляд, импакт важен и в синглплеерных проектах. Потому что он и дает нам ощущение того, что мы что-то меняем в игровом мире. Что то, что мы делаем – важно в этой заданной разработчиком вселенной.

И влияние на игру может быть очень разным, в зависимости от того, про какой конкретно жанр и вид роли мы говорим.

Герой сюжета

Разумеется, если мы говорим о сюжетноориентированной игре с ярко выраженным протагонистом, то важно, чтобы и путь этот мы проживали вместе с ним. Не поймите неправильно – я против игр, в которых мир крутится вокруг ГГ. Такой подход как раз делает все происходящее «ходульным» и неживым. Но все-таки мы должны чувствовать, что от наших решений что-то да зависит.

Да, в первую очередь, конечно, такое возможно в классических РПГ. Там мы буквально определяем ход всех сюжетных линий вокруг нас. Можем отыграть героя или злодея, пустить «тенденцию мира» в одну сторону или в другую. И в этом жанре главное именно это. Да, билдостроение и составление пати бойцов тоже важно. Но, убери из «новодельных РПГ» Pillars of Eternity или Divinity: Original Sin возможность отыгрыша персонажа и замени ее на простой линейный сюжет – и даже возможность лечиться в луже яда или «станить» врагов метким зарядом электричества, пущенным в воду, положения не спасет.

Хорошо, если мир живет по собственным законам. Но важно, чтобы игрок мог на эти законы влиять
Хорошо, если мир живет по собственным законам. Но важно, чтобы игрок мог на эти законы влиять

Иначе говоря, уровень влияния на игру здесь выражается в возможности создать персонажа с рядом уникальных отличий, на которые игровой мир будет РЕАГИРОВАТЬ. А также в возможности влиять своими решениями на параметры этого мира.

И так не только в классических РПГ. «Ведьмака 3» любят в том числе за непростые выборы, которые «за гранью добра и зла». В то время как Fallout 4 вряд ли способна увлечь интересным героем и его отыгрышем – так что ей приходится брать совершенно другим.

Впрочем, не всегда для того, чтобы чувствовать импакт в сюжет нужно играть именно в РПГ. Иногда достаточно и того, что разработчики создают иллюзию влияния на сюжет. Когда ты настолько сживаешься с персонажем, что даже его предопределенные «выборы» кажутся тебе собственными – как, например, в первой The Last of Us или Wolfenstein: New Order.

Мистер иммерсивность

Но одно дело, когда мы влияем на игровой мир выбором, и другое – когда мы можем вносить импакт своими действиями, причем в любой момент времени. Речь, конечно же, про иммерсивные игры, жанр которых сейчас, увы, переживает не лучшие времена.

Простой пример: иммерсивности ждали и в Redfall – новой игре от студии Arcane, подарившей нам культовый Dishonored. А что мы получили? Банальный шутер, в котором иммерсивность дана разве что намеками, но не реализована как система.

В хорошем иммерсиве игрок может выйти из одной и той же ситуации множеством способов. И он воспринимает это как результат собственной смекалки
В хорошем иммерсиве игрок может выйти из одной и той же ситуации множеством способов. И он воспринимает это как результат собственной смекалки

И, каким бы огромным ни был игровой мир, если мы не можем реализовать в нем свой отыгрыш, то он в каком-то смысле является… пустыней. Я, например, не очень люблю игры вроде Assassin’s Creed или Horizon (обе части). Потому что в моем понимании это неправильный вид «песочницы». Да, активностей насыпано много, но по факту все сводится лишь к паре-тройке вариантов их прохождения. Игра не требует от тебя смекалки. Она просто тебя РАЗВЛЕКАЕТ. Что само по себе неплохо. Но лично мне такое надоедает крайне быстро.

И напротив – какой-нибудь Deus Ex: Human Revolution я периодически перепрохожу. Потому что при общей последовательности сюжета игровой мир способствует тому, чтобы ты узнавал его снова и снова. Пробовал разные варианты прохождения и радовался каждый раз, когда только что найденная тобой «фишка» находила свое применение в игровом процессе.

Мастер билда

Другой вид игрового импакта – билдостроение. И здесь на сцену снова выходят тру-РПГ, хотя к ним можно добавить и какие-нибудь пошаговые стратегии, да и вообще любые проекты, в которых от того, во что ты качаешься, зависит очень и очень много.

Например, в данный момент я считаю слабым элемент такого импакта в Cyberpunk 2077. Не знаю, как разработчики переделают систему прокачки с выходом DLC Phantom Liberty, но пока ни в одном своем прохождении игры я не чувствовал, чтобы она сильно на что-либо влияла.

И напротив – в Kingdome Come: Deliverance, при всей ее специфичности, в зависимости от выбранного пути развития персонажа геймплей может меняться крайне сильно. По сути, это будут две разные внутриигровые жизни.

Когда "проложенный" тобою путь прокачки работает - это бесценно
Когда "проложенный" тобою путь прокачки работает - это бесценно

Игра с хорошим билдостроением, по сути, обречена едва ли не на вечную жизнь. Например, многих повергает в шок гигантское дерево прокачки в Path of Exile, но в первую очередь именно благодаря ему игре удается удерживать внимание поклонников жанра на протяжении 10 лет. Потому что оно открывает массу возможностей для сборки самых разных персонажей.

И наоборот – игроки в Diablo IV, которая вышла меньше месяца назад, уже сейчас начинают ругаться на отсутствие какого-либо развития. Хай-энд-контент в игре пока слабый, а вариативность прокачки в новой «дьябле» не так уж велика. Как итог – исчерпать все возможные билды можно достаточно быстро.

Скилловый парень

И, наконец, «скилловый» импакт. Когда решает не столько отыгрыш или билдостроение, сколько механические навыки игры. В первую очередь речь идет, конечно же, про жанр экшен.

Хороший пример – существующий «раскол» в стане любителей соулс-лайков. Часто они предпочитают либо традиционные «соулсы» (Demon’s Souls/Dark Souls/Elden Ring), либо Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice. И, если первая категория – больше про билдостроение, чем скилл, то вторая не дает таких уж больших возможностей в этой части (особенно Sekiro). И BB и «секира» быстрее по темпу сражений, чем классические «соулсы» и в большей степени требуют от игрока знания тайминов, умения уворачиваться и парировать. И удовольствие он в данном случае получает именно от этого аспекта игры – когда его скилл помогает ему победить сложного противника.

Elden Ring любят за вариативность билдов, но импакт от скилла в игре при этом снижен. В Sekiro: Shadows Die Twice - все ровно наоборот
Elden Ring любят за вариативность билдов, но импакт от скилла в игре при этом снижен. В Sekiro: Shadows Die Twice - все ровно наоборот

Еще хороший пример – перезапуск серии God of War. Представьте, что разработчики убрали бы из игры 2018 года все уровни сложности выше «легкого». Что бы получилось? По сути – обычное сюжетное кинематографическое приключение от Sony, но к тому же не содержащее в себе особого челленджа.

Как ни крути – челлендж людям нужен. Сегодня большое количество геймеров ценят возможность самовыразиться через прохождение Elden Ring «без прокачки» и других подобных вещей. Все это, конечно, крайности, но, если игра совсем ничего от тебя не требует – то и зацепить ей зачастую бывает нечем.

А для вас важно влияние на игру? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!