Найти тему
VK Play

Хорошая основа для развития, которую нужно совершенствовать: обзор Diablo 4

Очень большая игра, в которой очень много качественного контента и которая страдает от противоречий, размеров и амбиций

Выпустить новую часть Diablo, когда есть Path of Exile, Grim Dawn, а теперь еще и Last Epoch, — задача не из простых. Многим кажется, будто Blizzard уже не способна поспевать за конкурентами, которые готовы предложить гораздо больше. Но правда в том, что в жанре экшен-RPG спокойно уживаются все упомянутые франшизы. Просто теперь разработчики настраивают свой продукт под определенную аудиторию, которая не только избирательна, но и очень требовательна. И если раньше была только Diablo 2, которая еще в нулевые установила золотой стандарт для всех, то теперь каждый выбирает свой формат развлечений, исходя из предпочтений.

Diablo 4 зайдет тем, кто ищет качественно прописанную историю и мрачный мир с приемлемым количеством активностей, любит тактические бои, в которых нужно думать и показывать чудеса реакции, а также копаться в механиках и находить интересные варианты при построении билдов.

-2

По сюжету дочь Мефистофеля, Лилит, ответственная за создание Санктуария (мира людей), вернулась, чтобы поставить точку в вечном противостоянии между ангелами и демонами. Ее план идеален, как математическая формула. Но он не учитывает вмешательства главного героя, который запускает новую цепочку событий. С одной стороны, получается банально (все-таки три игры про это), а с другой — сценаристы впервые заставляют игрока ощутить ответственность за привычные инстинкты покрошить демонов и помутузить скелетов. Получается нечто в духе DOOM (2016), когда вы настолько круты, что вам в целом фиолетово, против кого сражаться. Не то чтобы раньше было как-то иначе, просто теперь герой обрел голос и личность. И все повествование построено в лучших традициях Голливуда.

Поэтому в игре так много кат-сцен и красивых постановочных роликов. Нам не просто показывают, что зло плохое, а добро хорошее. Нам рисуют с разных ракурсов масштабную картину, которая охватывает ад, небеса, Санктуарий и всех-всех-всех потенциальных участников конфликта.

Вдобавок у каждого персонажа своя история и мотивация. Взять хотя бы Лората. В сущности отшельник, пьяница и сломленный жизнью человек, который отказался от подготовки новых учеников, из-за чего его орден на грани вымирания. Для человечества это не сулит ничего хорошего, так как перед нами один из последних хорадримов — хранителей уникальных знаний про ангелов и демонов. И все же в процессе он находит силы залечить душевные травмы и совершить пару значимых поступков. Подобным образом можно разобрать каждого героя — их теперь больше и они лучше прописаны.

Что касается геймплея, то с ним полный порядок. Как я и писал в превью, в Diablo 4 комфортно косить пачками монстров. Поначалу любая битва кажется неспешной и неповоротливой. После 30 уровня (примерно 10-15 часов игры), когда герой накопит достаточно очков и у него появятся первые вещи с легендарными аспектами, процесс пойдет значительно быстрее. После 50-го — и подавно. Но все равно по скорости «четверка» не пытается повторить третью часть, где зачистка карты напоминала марафонский забег с уничтожением всего живого за пределами экрана и миллиардными значениями по урону. Игра удерживает баланс между эффективностью и бешеным темпом, когда твой билд работает на максимум.

Значит ли это, что все классы равны между собой? Не совсем. Варвары и друиды очень долго разгоняются. Поначалу геймплей за них навевает скуку. Но стоит только перетерпеть, получить нужные предметы, как оба класса раскрываются и начинают дарить удовольствие. Некроманты и разбойники практически лишены слабых мест. Именно поэтому они держатся в списках лучших как по количеству разнообразных сборок, так и по их силе. Особенно в поздней стадии, когда ничего не остается, кроме как зачищать кошмарные подземелья, усиленные ключом 30-50 уровня (не верите мне, послушайте подкаст с лучшими зарубежными стримерами — Wudi, Kripparian и Zizaran).

Другое дело — волшебница (в этот раз мой выбор пал на нее, так как я никогда по-нормальному не играл за этот класс). У нее много интересных умений, но многим из них не хватает урона или интересных взаимодействий между навыками и аспектами. Отсюда и популярность трех классических сборок: люди играют либо через «Осколки льда», либо через «Грозовую плеть», либо через «Стену огня».

Версия моей сборки на волшебницу
Версия моей сборки на волшебницу
-4
-5

В каждом случае основу составляют способности из категории защиты — «Телепортация», «Ледяной доспех» и «Кольцо льда». Ни один билд не обходится без них, иначе персонаж не выстоит и двух секунд против толпы оголтелых козлорогов. Впрочем, умения ценны не только поэтому. Пассивные таланты дают герою важные качества — снижение урона на 30% на 3 секунды, повышенную регенерацию маны на 25% и накладываемый эффект уязвимости, вокруг которого все строится. В некоторых случаях добавляется «Пламенный щит» — он восстанавливает 50% утерянного здоровья и увеличивает скорость на 25%.

Получается, что боевых заклинаний, которые вносят урон, всего одно или два. И их список очень ограничен, так как они должны отталкиваться от эффектов, которые дают защитные способности. Те же разбойники способны быть гораздо более гибкими при прокачке. У волшебниц все не так — у них каждый билд строится от защиты, иначе персонаж просто не живет.

При этом, если начать тестировать сборки, то вместо трех вариантов можно рассматривать вообще только два. Огненный билд через «Стену огня» и «Инферно» — крайне на любителя. Как по мне, он очень скучный для игры в одиночку. Раскидал заклинания, после чего бегаешь по кругу и ждешь, когда все догорят. Но! В группе он ощущается совсем иначе за счет взаимодействия с другими классами.

Сборка через «Плеть» подойдет тем, кто любит сражаться в ближнем бою и танковать (урона тут тоже хватает, особенно с предметами на уменьшение перезарядки навыков).

Вариант с «Осколками льда» понравится одиночкам, нацеленным на убийство боссов. Кроме того, этот билд сочетается со множеством других способностей — «Морозная сфера», «Снежная буря» и «Глубокая заморозка». Мне нравятся два последних варианта. «Заморозка» подойдет тем, у кого нет еще много аспектов, а переживать толпы монстров как-то нужно. А «Буря» идеально впишется в билд при наличии легендарного свойства, который добавляет ледяные шипы — на них распространяются все ваши модификаторы от пассивных талантов.

При зачистке подземелья 72 уровня я допустил в одном моменте две ошибки. Но потом я исправился и без проблем закончил начатое. После теста билда мне так понравилась текущая сборка, что я отправился убивать Элиаса, чтобы открыть новую сложность — и у меня получилось

Значит ли все это, что класс мертвый? Нет, даже на текущем этапе я постоянно возвращаюсь, чтобы выполнить несколько поручений или зачистить еще одно кошмарное подземелье (несмотря на 57 уровень я спокойно прохожу локации с противниками 72 уровня, а еще в день выпуска обзора мне покорился Элиас, так что теперь я собираюсь оценить 4 уровень сложности). Мне весело в процессе. Хотя я прекрасно понимаю, что волшебница, в отличие от других, сильно страдает. И нужно быть не только изобретательным, чтобы соединить правильно умения, уровни совершенствования и аспекты, но и везучим, чтобы выбить максимально подходящие предметы с желаемыми свойствами. Когда все получается, появляются нестандартные сборки — с «Ледяными клинками» (версия от блогера миллионника) и «Снежной бурей» (вариант от человека, взявшего 100 уровень на хардкоре). Однажды я опробую и их, если у меня хватит терпения качаться до тех пор.

С 6 попытки босс мне удалось убить босса. Это были 3 минуты танцев, за время которого мне нельзя было ловить снаряды и пропускать даже самые простые атаки, так как они отправляли меня ко входу на арену
С 6 попытки босс мне удалось убить босса. Это были 3 минуты танцев, за время которого мне нельзя было ловить снаряды и пропускать даже самые простые атаки, так как они отправляли меня ко входу на арену

В отличие от предыдущих частей серии, в Diablo 4 крайне неспешный процесс получения уровней. С одной стороны, ты привыкаешь к механикам и экспериментируешь с раскачкой. И такой подход оправдан, так как с тебя требуют мало золота. С другой, дорога с 44-го по 50-й кажется невероятно мучительной после завершения кампании. Да, я переделал множество заданий, заработал репутацию в разных локациях, зачистил пару-тройку необходимых подземелий, изучил карту, раскрыл десятки алтарей Лилит (за них дают очки параметров на всех персонажей аккаунта), но очень хотелось бы, чтобы этот отрезок не занимал так много времени. По ощущениям прошла целая вечность, прежде чем я перешел на третий уровень сложности. Ведь именно здесь и начинается основная игра.

И тут важно гармонично расставлять цели, потому что от количества активностей голова пухнет. Готовы? Вам нужно повысить репутацию во всех регионах, выполняя задания, захватывая крепости и зачищая подземелья, чтобы увеличить инвентарь зелий и заработать дополнительные очки навыков (на 4 уровне сложности дают еще и по 4 очка совершенствования). Разыскать все алтари Лилит. Пробежаться по всем подземельям, чтобы открыть аспекты, необходимые для билда. Косить пачки монстров в зонах, где начался «Адский натиск», потому что только там падает ресурс, без которого не заменить свойства в экипировке. Начать выполнять задания Шепчущего дерева, в которых падают ключи от кошмарных подземелий — усиленных версий определенных локаций (за счет уровня монстров, а также положительных и отрицательных эффектов). А еще есть временные события, будь то возникновение орд монстров в определенных зонах или мировые боссы.

Эффекты кошмарного подземелья всегда можно посмотреть на карте
Эффекты кошмарного подземелья всегда можно посмотреть на карте

Мне нравится, что все описанное отнимает разное количество времени. Если у тебя его мало, можно ограничиться поручениями для шепчущего дерева или спланировать маршрут через интерактивную карту, чтобы пооткрывать алтари, сделать одно-два задания и захватить крепость. Если вдруг тебе нужно поменять пару свойств, а прямо сейчас на карте идет «Адский натиск», можно провести 30 минут там. Если в запасе есть пара свободных часов, ничто не мешает пробежать несколько кошмарных подземелий. По сути такие «данжи» — единственный способ быстро повышать уровни, которые, в свою очередь, открывают дорогу к более качественной экипировке, и прокачивать глифы из уровней совершенствования (повышают атакующие и защитные характеристики).

Конечно, велик соблазн заняться всем сразу, но он быстро исчезает. Если распыляться, что я и сделал, можно надолго застрять на одном этапе развития. Вообще с моим темпом игры к моменту, когда я дойду до 100 уровня, в Diablo 4 стартует первый сезон, а вместе с ним появится и крупный патч, который, по словам разработчиков, уже составляет 13 страниц А4, и его размер продолжает увеличиваться. Я даже не уверен, что к тому моменту закрою весь контент.

Базовая кастомизация персонажей выполнена на уровне. Да, в игре много косметики за $20, но я особо не понимаю, зачем она нужна. Ведь даже лошадь здесь можно экипировать чем-нибудь этаким без всяких денег
Базовая кастомизация персонажей выполнена на уровне. Да, в игре много косметики за $20, но я особо не понимаю, зачем она нужна. Ведь даже лошадь здесь можно экипировать чем-нибудь этаким без всяких денег

Именно поэтому я ощущаю смешанные чувства, когда читаю от людей, достигших 80-100 уровней, что им нечего делать в игре. С одной стороны, «четверка» не страдает от нехватки активностей (их ровно столько, сколько нужно). К тому же кошмарные подземелья — улучшенные порталы из Diablo 3. С другой, в игре и правда отсутствует какая-то глобальная цель.

Дело тут вот в чем: основу для билда можно собрать на 50 уровне. Спустя 20 можно его усилить некоторыми древними предметами. И в общем-то все. После этого начинается период, когда ты ищешь экипировку, которая увеличит нужный параметр вроде критического удара на 5%. Уровни совершенствования — бесконечный набор пассивных талантов. Среди них нет таких, которые хоть как-нибудь изменят твой текущий набор заклинаний за счет добавления новых эффектов (при этом сама система сделана интересно с точки зрения распределения навыков и общей прогрессии). Набор экипировки тоже ограничен. И среди вещей много не то что слабых предметов, а откровенно бесполезных. У волшебницы это ощутимее всего, у остальных не так сильно. Так что когда вы достигаете потолка вполне логично спросить себя «а что дальше?»

Очередь в ожидании орды демонов
Очередь в ожидании орды демонов

Конечно, в процессе можно придумать множество испытаний, но все равно ни одно из них не станет той самой жирной точкой. Кто-то может сказать, что так было всегда (и окажется прав). Но многим хочется больше. Это говорит лишь о том, что у Blizzard получилась качественная основа, с которой можно работать и которую есть куда улучшать. И это касается не только подкрутки цифр, балансировки текущих предметов, навыков и сборок, но и увеличения разнообразия на каждом этапе. Чтобы выбирать приходилось не из 2 или 5 вариантов, а более (но в рамках разумного).

Вдобавок есть множество недочетов, которые стоит исправить. Например, самоцветы — какой-то непонятный огрызок. Убери их сейчас, и ничего не изменится. В этом плане системы в Diablo 3 и Path of Exile гораздо интереснее.

Сундук должен быть намного больше. Сейчас без фильтров в нем невозможно ничего отыскать, так как он напоминает кладовку, забитую всем подряд. Особенно это ощущают люди, которые дожили до поздней стадии игры и скопили десятки легендарных предметов (без собирательства никак, так как потом свойства перейдут на более подходящую вещь). Основная проблема в том, что сейчас аспекты встречаются на 5 разных видах экипировки. И искать, у какой из них выше процент, — настоящее мучение. А когда персонажей два, как у моих друзей, им вообще приходится утрамбовывать содержимое по 10 раз.

Собирательство камней по сравнению с предыдущими частями — пустая трата времени. Только инвентарь забивать ими
Собирательство камней по сравнению с предыдущими частями — пустая трата времени. Только инвентарь забивать ими

Предметы зачастую падают не твоего уровня, а гораздо ниже. Зачем? Не понимаю. В принципе распределение свойств на вещах настолько перекошенное, что я до сих пор бегаю с доспехом 44 уровня, поскольку мне пока не повстречалось ничего путного.

Смена свойств — настоящий грабеж. Если первая крутка стоит несколько тысяч, то повторные сразу улетают почти под миллион.

И напоследок совет тем, кто только собирается запустить игру. Не делайте этого на хардкоре, даже если вы чувствуете себя очень опытным. Diablo 4 намного сложнее «тройки». Здесь десятки самых разных существ, которые сбивают вас с ног или ошеломляют, взрываются, плюют ядом, разливают лужи, строят ледяные стены, разбрасываются после смерти огнем — в общем, эффектов столько, что стоит на 1 секунду потерять бдительность, как ваш герой красиво отъезжает на кладбище. Вообще смерть здесь настигает персонажа настолько часто, что к ней быстро начинаешь привыкать. Даже финальный босс кампании настолько суровый и порой настолько непредсказуемый, что у вас может уйти не одна попытка, прежде чем вы поймете, как против него действовать на каждом из 8 этапов.

Diablo 4 есть за что хвалить и за что критиковать. У Blizzard получилась экшен-RPG, которая по сути не предлагает ничего нового, кроме сюжета и персонажей. Но в то же время разработчикам удалось переупаковать огромное количество разных идей и заставить их работать. Крайне интересно, в каком направлении они продолжат развивать продукт дальше. Если у них все получится, нас ждут увлекательные 5 лет. В противном случае не за горами Path of Exile 2 и полноценный запуск Last Epoch. Главное здесь не противопоставлять одно другому, а выбирать то, что нравится.

Оценка: 8/10