Игра, которую и любят, и ненавидят
Тридцать лет назад вышла одна из самых иконических ПК-игр: Myst. Она изменила всю индустрию, оставила огромный след в культуре и обзавелась кучей подражателей. В том же 1993 году вышла Doom, про которую можно сказать всё то же самое.
Они — полные противоположности по духу. В одной спокойно исследуешь прекрасные, но пустые и меланхоличные миры, где единственная опасность — не догадаться, как решить очередную головоломку. В другой — яростно истребляешь орды демонов в ярких локациях, где, кажется, развесили всю возможную сатанинскую символику. Их авторам было незачем конкурировать: аудитории этих двух игр не очень-то пересекались друг с другом.
Но они вышли в начале бума продаж персональных компьютеров. Тогда ещё не успел появиться проект, с которым бы ассоциировали ПК-гейминг. Что-то вроде Super Mario Bros. для NES или Sonic the Hedgehog для Sega Mega Drive — только более неформально. А в 90-х не существовало более обсуждаемых ПК-игр, чем Myst и Doom. Потому они столкнулись друг с другом за звание символа компьютерных игр.
Можно засчитать победу Myst — за счёт статистики продаж. Это самая продаваемая игра на ПК в то время, с огромным отрывом от всех остальных: 6,3 млн копий к ноябрю 2000 года. Только в 2002 году ещё более безумно популярная The Sims перекрыла этот рекорд (и продалась общим тиражом около 15 миллионов копий).
С другой стороны, в игровом сообществе сейчас постоянно чествуют именно Doom. Сравните хотя бы, насколько более известны Кармак и Ромеро, чем братья Миллеры. Скорее всего вы о последних даже и не слышали.
Проливаем свет на это странное противостояние. Причём скорее со стороны Myst: про Doom и так уже много сказано. Правда ещё придётся много рассказать об игровой индустрии 80-х и 90-х в целом: без такого контекста тяжело понять, почему все так сходили с ума по Myst.
Как адвенчуры в 80-х превратились в один из главных жанров на ПК
Раньше игровая индустрия выглядела совершенно иначе — хотя бы из-за того, с какими платформами приходилось работать разработчикам. В 80-х экшен-игры развивались прежде всего на консолях и аркадных автоматах. В Европе в основном играли на компьютерах, но игровая индустрия там была сильно меньше, так что это не особо влияло на ситуацию.
На ПК делали довольно много экшен-игр, они там пользовались популярностью. Так, The Last Ninja, вышедшая в 1987 году только на домашних компьютерах, разошлась огромным тиражом в 4 млн копий (для сравнения: продажи первой Diablo — 1,8 млн копий). Но графически выглядела она очень невзрачно в сравнении с играми на NES — и это обычная ситуация на ПК в то время. Даже лучшие компьютерные экшены вроде Turrican для Commodore 64 или Prince of Persia для Apple II страдали от кучи проблем, отчего, например, в обоих на релизе не играло вообще никакой музыки. Ограничения платформы попросту не давали разработчиком нормально развернуться в жанре.
Более привычный нам облик оригинальная Prince of Persia получила уже в портах на Atari St, Amiga и IBM-PC конца 80-х, которые лучше подходили для видеоигр
Домашние компьютеры тогда плохо подходили для экшена и платформинга: их даже просто для игр плохо приспособили. Не хватало, к примеру, нормальной поддержки плавного скроллинга. Чтобы заставить экран двигаться, как в Super Mario Bros, приходилось прикладывать неадекватно много усилий — и всё равно (за парой исключений) получалось хуже, чем на консолях. Разрешение экрана и палитра часто оставляли желать лучшего. Один из стандартов эпохи — вырвиглазная четырёхцветная палитра: чёрный, белый, розовый и бирюзовый. Многие машины вообще умели выводить только монохромное изображение. На подавляющем большинстве компьютеров даже не было графических адаптеров. Разработчики регулярно сталкивались с тем, что могут разместить на одном экране только пару врагов за раз. И скорее всего всё работало медленно, с дикими тормозами и бесконечно долгими загрузками.
Некоторые компьютеры обходили ограничения. К примеру, Amiga сделали с учётом игровой аудитории, отчего в 80-х на этой платформе выходили одни из самых красивых видеоигр с вертикальной прокруткой. Но большинство экшен-игр тогда делали с расчётом на детей. И тут возникал ценовой вопрос. Для американского ребёнка в 1987 году почти наверняка купили бы самую дешёвую версию NES за 89 долларов, а не бюджетную Amiga 500 за 699 долларов. Похожая история в Японии с Famicom (оригинальной региональной версией NES) и PC-88.
Впрочем, из-за таких высоких цен домашний компьютер вообще мало кто мог себе позволить — потому они считались скорее устройствами для работы. И при этом не существовало почти никакой стандартизации. Машины от разных компаний отличались самым радикальным образом, что дробило и без того не особо большую аудиторию. Потому многие разработчики просто отказывались что-либо делать для компьютеров.
Изредка какие-то сторонние студии делали порты с NES. Почти всегда получалось ужасно. К примеру, можно вспомнить Super Mario Bros. Special — порт Super Mario Bros, вышедший в Японии и Южной Корее на PC-8801, Sharp X1, Samsung SPC-1500. Он выглядит как демонически искажённая версия оригинала. Горизонтальной прокрутки нет. Всё очень жёлтое, в каких-то графических артефактах и постоянно мерцает. А музыка — будто пародия на изначальный саундтрек.
Пираты делали свои копии самых известных консольных экшен-игр. Порой у них получалось неплохо. Правда обычно их проекты также выходили с кучей проблем и не слишком далеко уходили по качеству от Super Mario Bros. Special.
Super Mario Bros Special. Выглядит как игра из крипипасты
Но домашние компьютеры превратились в идеальное место для разных симуляторов, RPG и адвенчур. Те обычно не требовали много цветов и плавного скроллинга. Взрослая аудитория сама жаждала больше неспешных и вдумчивых игр. А клавиатура прекрасно подходила для того, чтобы делать сложное управление или вводить текстовые команды. Правда когда в 80-х начали массово появляться мыши, долгое время никто не мог разобраться с тем, как их вообще использовать для этих жанров.
Особо показательна история с мышью для первых проектов на Macintosh 128K. Это один из первых компьютеров, которые сразу поставляли с мышкой. И на его релизе в 1984 году компания Silicon Beach Software решила создать первую адвенчуру с управлением курсором.
Знаменитая реклама Apple от Ридли Скотта по сути посвящена именно Macintosh 128K
Дело в том, что раньше в жанре делали игры только с текстовым управлением. Даже если в игре была полноценная графика с нарисованными пейзажами и главным героем, ходящим по ним, всё равно приходилось вручную вбивать каждую команду. Например, в первой King’s Quest постоянно приходилось писать нечто вроде «залезь на дерево», «открой дверь», «поговори с эльфом».
То ли в 1984, то ли в 1985 году (тяжело, когда дата релиза нигде не задокументирована) Silicon Beach воплотила свою идею в игре Enchanted Scepters. По сюжету игрок брал на себя роль ученицы великого мага, что искала скипетры четырёх элементов, чтобы побороть вторжение тёмных сил. Всё от первого лица и с чёрно-белой графикой — из-за ограничений платформы.
Управление мышью по большей части заключалось в том, чтобы курсором выбирать из меню команды персонажу. Даже самое элементарное перемещение завязано на этом. Вместо того, чтобы просто нажать на открытую дверь, надо было выбрать в меню пункт «команды», а затем в выпадающем списке нажать на «восток» или какое-то ещё направление, куда вёл этот путь.
Значительную часть времени игроки просто кликали на пункт меню «взмахнуть мечом» в сражениях с монстрами и читали, что вообще произошло. Сама игра выглядела очень невыразительно, поэтому требовалась куча текста, чтобы хоть как-то ориентироваться на локациях. Впрочем, игроки могли не использовать меню: разработчики закрепили каждое действие на своей кнопке клавиатуры.
Но нужно было кликать и на объекты, показанные на экране. Благодаря этому игрок их временами подбирал, активировал, осматривал и применял на на них выбранные команды. Это очень неуверенный, но всё равно огромный шаг вперёд для адвенчур. Когда чаще взаимодействуешь с игровым объектом напрямую, минуя всякие дополнительные меню и командные строки, меньше препятствий для погружения. И это просто удобней.
В следующие года управление мышью в адвенчурах развивалось примерно в таком же направлении, что и в Enchanted Scepters. Так, студия ICOM Simulations всё на том же Macintosh 128K сделала целую линейку игр с похожим геймплеем.
В 1985 году она выпустила Déjà Vu: A Nightmare Comes True. Это адвенчура про детектива из 40-х, страдающего от стремительно прогрессирующей болезни, из-за чего время на прохождение сильно ограничено. Игра довольно мрачная: относительно детально показывают места убийств и постоянно напоминают про ухудшение рассудка главного героя. Из-за сложности загадок приходится часто умирать.
В Déjà Vu никаких подменю действий, все кнопки на экране. При этом игрок может больше манипулировать игровыми объектами напрямую : перетаскивать вещи из ящиков в карманы главного героя, тащить из инвентаря мелочь для таксиста, нажимать на кнопки лифта. Можно даже идти в направлении, куда кликаешь, — правда, не всегда. Порой всё-таки приходится обращаться к миникарте, чтобы перемещаться по локации.
Uninvited 1986 года, посвящённая исследованию заброшенного особняка, и Shadowgate 1987 года, в которой надо бродить по фэнтезийному замку, в общем схожи с Deja Vu. Только студия с каждой игрой куда грамотней строила препятствия для игрока — и делала их всё более хардкорными. Благодаря этому Shadowgate сильно прославилась — особенно благодаря порту на NES, в котором также все управление завязано на курсоре.
Shadowgate превратилась в одного из главных законодателей мод для жанра. Она вообще один из популяризаторов point & click («укажи и кликни») среди адвенчур. Потому появились и подражатели: например, проекты студии Horror Soft вроде Elvira: Mistress of the Dark1990 года и Waxworks 1992 года. Там схожий вид от первого лица, 2D-графика, список команд у края экрана, много возни с инвентарем и угрюмая атмосфера.
Второй локомотив изменений для адвенчур — Maniac Mansion, созданная Lucasfilm Games (будущей LucasArts Entertainment) в 1987 году. В ней примерно так же, как в проектах ICOM Simulations, нужно мышкой нажимать на команды персонажу, а затем на объекты, к которым их нужно применять. Также были инвентарь, запутанные загадки и самые разнообразные смерти.
Вот только игра ушла в сторону большей кинематографичности. Появился вид от третьего лица. Исчезли почти все текстовые описания происходящего. Появилось гораздо больше диалогов и вообще сюжета. По своей основе это просто более удобная версия King’s Quest.
В итоге point & click адвенчуры формата Maniac Mansion благодаря своей зрелищности превратились в мейнстрим для жанра. Потом в играх студии команды персонажу перестали постоянно висеть внизу — они либо полностью исчезли, либо их заменило небольшое меню, вызываемое правой кнопкой мыши. Начиная с Monkey Island 2, вышедшей в 1991 году, из игр LucasArts исчезли смерти — по их примеру такое потихоньку начало происходить и в других играх жанра.
Была ещё одна вещь, которая привнесла управление мышкой в адвенчуры — программа HyperCard, которую с 1987 года продавали с каждым новым Macintosh-ем.
Это визуальная среда программирования баз данных. Пользователи создавали наборы карточек с анимациями и звуками, которые затем связывали гиперссылками. Если б разработчики HyperCard догадались дать возможность связать стопки карт разных компьютеров, у них получился бы самый первый веб-браузер. Их система была настолько гибкой и интуитивной, что на ней делали почти что угодно.
Даже ребёнок мог сделать там полноценную видеоигру без единой строчки кода. Просто сесть за Мак, немного разобраться с интерфейсом, за пару часов что-нибудь набросать и сразу же попробовать результат. Хотя Apple так и не придумала, что же ей делать с HyperCard, отчего закрыла её в 1998 году, на этой программе успели вырасти несколько поколений программистов, художников и геймдизайнеров. Так, например, необычный стиль Return of the Obra Dinn — дань уважения HyperCard, за которой автор игры проводил много времени.
P.T, воссозданная в HyperCard — очередной способ напомнить об «умершей» программе
На HyperCard сделали крайне много игр — в том числе и адвенчур. Они повторяли подход Shadowgate и Maniac Mansion к управлению, что ещё больше популяризировало его. Но в 1988 году Робин и Рэнд Миллеры создали The Manhole, что показала другой путь, как использовать мышь в адвенчуре.
На пути к Myst
Рэнд работал программистом в банке. Робин учился в университете на антрополога, рисовал картины, играл на гитаре. Оба играли в D&D, где любили решать головоломки в подземельях. И они держались максимально далеко от игровой индустрии. Робин из видеоигр вообще знал только пару сугубо текстовых адвенчур вроде Zork. У него даже не было личного компьютера.
В 1988 году Рэнд, проводя очередной вечер с с двумя дочерьми, заметил, что на Macintosh не хватает программ для детей. Поэтому он решил немного восполнить этот дефицит и сделать интерактивный сборник рассказов. Ему не особо нравилось подолгу возиться с каким-нибудь C++, а потому он решил всё сделать через HyperCard. Правда, возникла одна проблема: Рэнд ужасно рисовал. А считалось, что рассказы для детей не должны быть без иллюстраций. Пришлось обратиться за помощью к брату, жившему в другом городе.
Робин достал из подвала родительского дома старый Macintosh и установил на него копию HyperCard, присланную Рэндом. Он тут же разобрался в программе и начал с ней экспериментировать. Робин нарисовал люк и сделал так, чтобы при нажатии на него тот сдвинулся из-за лозы, растущей из-под земли. Анимация была просто последовательностью сменяющихся карточек в программе.
Результат так понравился Рэнду, что он тут же забросил идею сборника рассказов и решил сделать с братом игру The Manhole, которая как раз начиналась с люка. Там надо было лишь кликать по разным объектам, чтобы посмотреть, что произойдёт, да нажимать на всякие двери и предметы, чтобы подойти к ним и пройти дальше. Никакого дополнительного интерфейса. Из текста — редкие короткие реплики в комиксных облачках.
Робин просто нарисовал череду ситуаций, вытащенных из своего бессознательного, а Рэнд это всё связал вместе и добавил звуки. Чтобы вы представляли происходящее там: пользователь в какой-то момент плыл на лодке в туннеле, который внезапно приводил его в чашку чая гигантского белого кролика, а тот слегка удивлялся такой ситуации. В общем, вместо связного сюжета — сюрреалистическое путешествие по почти абсолютно случайным ситуациям.
У братьев не было вообще никаких связей в индустрии. Чтобы начать продавать The Manhole, они дали рекламу в конце журнала Macworld. Затем Миллеры арендовали крошечный стенд на выставке Hyper Expo, на которой показывали разный софт, созданный через HyperCard. Там игру заметили представители издательства Mediagenic, которых она поразила.
Было дико непривычно смотреть на нечто вроде адвенчуры — но без кучи всяких кнопок с глаголами на экране и вообще какого-либо интерфейса. Только виртуальный мир, по которому можно бродить и трогать разные вещи. А братья Миллеры не понимали всей удивительности своей игры: они просто не знали, что так никто не делал.
В итоге братья Миллеры создали студию Prolog, а Mediagenic взялась издавать The Manhole. И не прогадала: игра вскоре превратилась в хит продаж — по скромным меркам Macintosh. Компании так понравился проект Миллеров, что когда ей срочно понадобился какой-нибудь развлекательный софт, который можно было бы выпустить на CD в 1989 году, то она выбрала именно эту игру.
Благодаря новому формату в The Manhole появился полноценный саундтрек, который мог звучать в запредельно высоком качестве для того времени. Из-за того, что это первая полноценная игра, вышедшая на CD для медлительных дисководов тех лет, было огромным достижением заставить компьютер проигрывать музыку параллельно геймплею.
В конце 1988-го братья Рэнд и Роберт поменяли название своей студии на Cyan. А затем они сделали для Mediagenic ещё два проекта: Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel и Spelunx and the Caves of Mr. Seudo. Обе игры — также сюрреалистические простенькие чёрно-белые адвенчуры, созданные на HyperCard. Разве что улучшилась графика: Робин к тому моменту уже набил руку на цифровых иллюстрациях и начал подражать работам Эрже, автора комиксов о Тинтине. Но братьям хотелось сделать что-то более серьёзное. А издатель настаивал, чтобы они продолжали делать игры для детей.
Тем временем у Mediagenic дела шли всё хуже и хуже. Оказалось, что ее новые программы для бизнеса никому не нужны. Оставалось вернуться исключительно к видеоигровому направлению, которое в тот момент находилось в плачевном состоянии. А ещё над компанией висел огромный неоплаченный штраф от Phillips. Mediagenic была в шаге от развала.
Издателя спас бизнесмен по имени Бобби Котик, скупивший четверть её акций. За это его назначили генеральным директором. На этом посту Котик вернул Mediagenic старое название, сменил направление её развития. И в 1991 году объявил о банкротстве компании, чтобы разобраться с долгами.
Потому Activision просто отказалась что-либо платить Cyan за продажи их игр. Роберт и Рэнд лишились всех денег. Понимая, что не смогут судиться с корпорацией, они лишь забрали права на свои прошлые проекты и разорвали все договоры с издателем.
Вскоре к бедствующей Cyan обратилось японское издательство Sunsoft. Её руководство предложило братьям создать новую игру на CD, похожую на их прошлые проекты — но в то же время для взрослых. Тогда чуть ли не вся индустрия бредила CD-плеерами и видела в них будущее. Sunsoft к тому же считала, что новые консоли с дисководами привлекут более зрелую аудиторию. Потому пообещала Миллерам 265 тысяч долларов, довольно крупную сумму по тем временам, лишь за право портировать будущий проект с компьютеров. Братья согласились.
Издавать будущую игру Cyan на домашних компьютерах взялось западное издательство Brøderbund. Его тогда знали, например, по крайне успешным Prince of Persia, SimCity, Lode Runner и Where in Time Is Carmen Sandiego. С деньгами от Brøderbund бюджет проекта составил примерно 600 тысяч долларов. Игру назвали Myst.
Даже тогда Миллеры плохо ориентировались в индустрии. Когда люди из Sunsoft спросили их, будет ли их проект так же хорош, как грядущая The 7th Guest, схожая по задумке, Миллеры тут же ответили, что будет. Но они даже понятия не имели, о чем речь, хотя игра вовсю гремела на выставках. Рэнд вообще не знал о существовании адвенчур от LucasArts и Sierra, которые считались лучшими в жанре. А Роберт продолжал вообще ни во что не играть.
Myst, запущенная на Macintosh
Потому братья решили снова разработать игру на HyperCard. Из-за этого всё происходящее снова было набором карточек, которые сменялись при любом действии игрока, что превращало происходящее в натуральное слайд-шоу. Графику сделали цветной и трёхмерной, пререндеренной в StrataVision. С помощью программы QuickTime, которая тогда только появилась, Миллеры могли вставлять в карточки видеоролики.
По сути это набор скорее для создания презентаций вроде тех, что делают в PowerPoint, а не общепринятые средства для разработки видеоигры. Но в Cyan об этом как-то не задумывались. Тем более, что Myst выглядела восхитительно для начала 90-х.
Окружение нарисовали в достаточно реалистичной манере, но при этом выглядело оно сюрреалистично. Так получилось не только из-за чуть ли не стимпанковских машин на фоне, но также из-за ограничений технологий той эпохи, делавших трёхмерные объекты очень гладкими. И это был отличное дополнение к отличному стилю Робина Миллера, которое создавало атмосферу старого стильного фантастического приключения. Правда высокое качество картинки получилось ценой того, что игрок не мог свободно ходить по миру или двигать камерой.
Братья придумали сюжет и сам игровой мир. Затем Робин ушёл заниматься и рисунками, и саундтреком, а Рэнд — программировать. В помощь себе они наняли пару человек, которые также не могли похвастаться большим опытом в разработке видеоигр. Офисом им послужил гараж.
Команда вдохновлялась «Таинственным островом», «Звёздными войнами», «Властелином колец», «Хрониками Нарнии» и игрой Zork. Потому сюжет крутился вокруг попаданца, который невольно стал авантюристом-приключенцем. Он с помощью случайно найденной магической книги оказался в другом мире на безлюдном острове, полном загадочных механизмов.
По ходу сюжета оказывалось, что автором той книги был некий Атриус. А в его библиотеке лежали два тома, в мирах которых он запер своих сыновей. Они рассказывали противоположные трактовки событий, но оба утверждали, что их отец мёртв — и в этом виноват другой брат. Каждый умолял выпустить именно его.
Потом Рэнда и Робина постоянно спрашивали, откуда взялась идея сюжета о непростых братских отношения. Тем более, что они сыграли этих персонажей в FMV-роликах внутри книг, в которых были небольшие окна в другие миры (очень изящное решение того, как вставить в игру видеоролики). А Миллеры отвечали, что в истории нет никаких глубоких отсылок к их отношениям, просто такая концепция показалась им интересной.
Часть сюжета подавалась в виде дневников Атриуса. Потому Myst, которой потом вдохновлялись многие студии, можно считать одним из популяризаторов разных записок, расширяющих историю в играх.
По ходу игры приходилось путешествовать по разным мирам (также пустым и безлюдным), решать головоломки, чтобы в итоге собрать все недостающие страницы могущественной волшебной книги. С её помощью игрок мог освободить одного из братьев — или запереть навечно обоих. Потому в игре три концовки, которые, по задумке Миллеров, должны поставить игрока перед моральной дилеммой неоднозначного выбора. Правда из-за того, что один из трёх финалов — однозначно лучший, у них это не получилось, и сами разработчики потом это признавали.
Главных героев адвенчур того времени старались делать полноценными персонажами, которые бы всячески проявляли свой яркий характер в диалогах. Myst вернулась к старым традициям жанра, заложенным Zork и Colossal Cave Adventure, где протагонисты — вообще никто, безымянные безликие авантюристы (более того, Миллеры не знали, что с тех времён что-то поменялось.) Хотя в трёхмерном мире эта концепция заиграла новыми красками.
Тогда ещё не понимали, как от первого лица нормально показать полноценный разговор главного героя с другими персонажами, а не монологи. Без нормальных анимаций протагониста и свободного управления игрок, скорее всего, слабо ощутил бы, что это именно его герой с кем-то разговаривает. Потому, например, использовали костыли вроде сугубо текстовых переговоров или FMV-роликов, где всех персонажей показывали со стороны. Но подход Myst помог сильнее прочувствовать вовлечение в происходящее на экране: это будто бы сам игрок ходил по острову и вертел разные вентили.
Ещё больше на погружение влияли загадки. Разработчики просто не понимали, как в HyperCard адекватно сделать инвентарь. Да они и не слишком хотели это узнавать: им нравилась идея превратить само окружение в пользовательский интерфейс. Поэтому все головоломки решались, например, просто поворотами рычагов и нажатием кнопок разных механизмов на небольшой локации.
Разработчики постарались сделать пазлы полноценной частью мира и самого сюжета, чтобы их решение подчинялось логике. Тем более, что до этого у Миллеров не было другого опыта создания головоломок, кроме создания разных загадок в D&D, которые они делали как раз по таким принципам.
Также братьев раздражала концепция смерти в адвенчурах — из раза в раз делать одно и то же, чтобы добраться до момента, где умер. Их особенно беспокоила нереалистичность такой ситуации, ведь они хотели, чтобы игроки ощущали, будто мир на экране реален. Так что в Myst вообще нет ни смертей, ни каких-либо ещё Game Over-ов кроме одного из трёх финалов. Можно спокойно ходить по миру хоть сколько долго в поисках правильного решения головоломок.
В игре не было и насилия. Миллерам просто не захотелось делать проект, где жажда убивать позволяла бы игроку продвинуться — хотя они сами не против подобного в видеоиграх. Потому в качестве повода исследовать мир Cyan использовала головоломки.
Всего получилось 2500 карточек Hypercard с пререндеренной графикой, 40 минут музыки и целый час видеороликов. На флоппи-дисках такой объём никак не уместился бы. Потому пришлось выпускать игру только на компакт-дисках. Правда, без проблем не обошлось и тут.
Если у пользователей в то время был CD-привод, то он работал со скоростью 1x, то есть считывал диск со скоростью 158 Кб/с. В ПК некоторых игроков стояли 2x-дисководы — но они всё равно работали слишком медленно. Это ужасно сказывалось на времени поиска данных. А каких-то общепринятых рецептов борьбы с этим ещё не существовало: дисководы всё ещё считались дорогой новинкой.
Чтобы с этим справиться, пришлось расположить все данные по одной большой локации на соседних дорожках диска. Звуки, музыку и изображения на них расставляли предельно близко друг к другу, чтобы игра не заикалась при смене карточек. Пришлось заметно ужать качество изображения, а также сделать всю графику в 8-битной палитре — то есть всюду было только 256 цветов. Это позволило избежать жутко долгих подрузок, при этом сохранив отличную графику.
И это неожиданным образом сказалось на атмосфере Myst. Игрок неспешно ходил под загадочную музыку по давным-давно заброшенным мирам, которые из-за устаревших методов рендеринга выглядели как нечто из снов. Вдобавок урезанная палитра и обилие металлических механизмов делали изображение зеленовато-грязным, что добавляло происходящему меланхоличности.
Миллеры не целились в какую-либо аудиторию, а просто хотели сделать проект, который понравился бы им самим — людям, не особо знакомым с видеоиграми. Просто интересное приключение в реалистичном фантастическом мире, где приятно исследовать окрестности и решать головоломки.
Но прежде, чем рассказать, как Myst восприняли игроки в 1993 году, стоит вспомнить, что тогда вообще творилось в индустрии.
Мир компьютерных игр начала 90-х
В конце 80-х и начале 90-х персональные компьютеры, на которых из-за договора Microsoft с IBM нативно стоял DOS, сильно изменились. Они в качестве игровой платформы избавились почти от всех недостатков — разве что цена всё ещё кусалась. А другие домашние компьютеры можно даже не рассматривать: в начале 90-х на рынке фактически остались только ПК и Маки.
В 1987 году появился видеоадаптер VGA. Он поддерживал разрешение до 640×480 и позволял выводить картинку даже с 18-битной палитрой, что было большим шагом вперёд для видеоигровой графики. VGA-адаптер постепенно становился стандартом — и примерно с 1990 года он стоял почти на каждом новом ПК.
Чтобы убедиться, насколько сильно это меняло графику, предлагаю взглянуть на King’s Quest — одну из главных серий в истории жанра адвенчур. Вот так выглядела King's Quest IV, вышедшая в 1988 году, что выводила графику через EGA-адаптер.
А вот так — King's Quest V, выпущенная в 1990-м, которая использовала VGA.
Нечто схожее произошло и со звуковыми картами Sound Blaster. Их начали выпускать с 1989 года — и вскоре они тоже стали стандартом. Мало того, что это подняло качество звука, так ещё из-за их массовости разработчики больше уделяли внимание саундтрекам и саунд-дизайну вообще.
Удалось даже преодолеть давнюю проблему с вертикальной прокруткой. За счёт возросших мощностей её мог позволить себе каждый ПК, а не только Amiga, где за это отвечал специальный чип. Проблему одной из первых решила id Software в 1990 году в своей Commander Keen. Джон Кармак даже предлагал Nintendo на основе движка игры сделать идеальный порт Super Mario Bros 3 на ПК и показывал прототипы — но та отказалась.
Commander Keen выглядела довольно невзрачно на фоне свежей Super Mario World для SNES. Но разработчики игр на ПК быстро нагнали консоли. Так, в 1994 году Jazz Jackrabbit на ПК выглядела и работала не сильно хуже, чем Sonic the Hedgehog 3 на Sega Mega Drive. А благодаря новым технологиям игры на ПК начали всё чаще превосходить возможности консолей. Так, Doom, вышедшую в 1993 году, без всяких урезаний портировали на консоли только в 1996 году для первой Playstation.
Раз теперь ПК нормально тянул красочные экшен-игры любых стилей, триада главных жанров компьютерных игр из 80-х стремительно утратила позиции. Симуляторы усложнились и стали более нишевыми. RPG с 1992 года в США погрузились в тёмные времена и надолго почти перестали выходить. Но адвенчуры всё так же пользовались спросом — скорее всего потому, что на то время это был самый «кинематографический» жанр.
В начале 90-х вышла целая куча классических проектов от Sierra и LucasArts, от Space Quest IV до The Secret of Monkey Island, с которыми все ассоциировали жанр. Но параллельно с этим выходили и игры, довольно схожие с Myst: адвенчуры от первого лица в с пререндеренной трёхмерной графикой, рассчитанные на взрослую аудиторию и выходившие на CD. Хотя Миллеры скорее всего не подозревали об этом, потому что их целиком поглощала разработка.
Главный поставщик таких адвенчур в те года — программа Macromedia Director. Её первую версию выпустили в 1990 году для создания разных презентаций и интерфейсов содержимого мультимедийных дисков. Итоговые проекты, по задумке разработчиков, должны были напоминать фильмы, где пользователь выступал бы в качестве режиссёра. Хотя проще описать это всё как более современную версию HyperCard или ранний вариант Adobe Flash, только для растровой графики.
Пользователь мог работать с Macromedia Director с помощью очень удобной визуальной среды программирования. Потому приложение полюбили художники и аниматоры, которые почти не умели кодить. И они быстро приспособили программу для создания видеоигр.
Так, например, в начале 1993 года появилась The Journeyman Project. Из-за пререндеренной графики игра выглядела довольно впечатляюще. При этом авторы анимировали все развороты экрана, в отличие от слайд-шоу Myst. Всё благодаря Macromedia Director, особенности которой сами по себе задавали эстетику проекта.
Сюжет рассказывал научно-фантастическую историю о путешествиях во времени — настолько нелинейную, что каждый уровень можно пройти двумя способами. Приходилось постоянно пользоваться инвентарём для решения головоломок. Приходилось даже сталкиваться с взбесившимися роботами — их можно было усмирить как мирным, так и агрессивным путём.
Всё благодаря той же Macromedia Director в геймдев попал цифровой художник Харухико Соно. В 1991 году Соно создал с ее помощью Alice: An Interactive Museum — сюрреалистическую бессюжетную игру. В ней нужно было ходить по странному дому, установленному разными предметами, и решать простенькие головоломки, чтобы найти 53 игральные карты.
В следующем году Соно в той же программе разработал L-Zone. В ней игрок просто путешествовал по пустому полностью автоматизированному городу, исследовал его и из любопытства включал разные устройства. И всё без каких-либо головоломок.
В 1993 году вышел главный проект Соно: Gadget – Invention, Travel, & Adventure, который был всё на том же Macromedia Director. Это адвенчура с разными простенькими головоломками, для решения которых порой приходилось лезть в инвентарь-саквояж.
Главный герой Gadget — правительственный агент. В какой-то восточноевропейской стране из альтернативной стимпанковской версии нашей реальности он расследовал исчезновение учёного по имени Хорславер Фрост. И для этого отправлялся в путешествие на поезде, полном самых разных исследователей. Чем дальше, тем сильнее происходящее напоминало безумный мрачноватый метафоричный сон. Чего стоила одна только Сенсорама — устройство, меняющее восприятие реальности. Хотя всё оставалось в рамках строгого и довольно сдержанного стиля арт-деко.
Gadget – Invention, Travel, & Adventure называли шедевром. В особенности всяческие авторитетные технические спецы, журналисты, режиссёры и художники. Журнал Newsweek в феврале 1995 года включил Харухико Соно в список 50 людей, прямо сейчас творящих будущее. Billboard в 1996-м называл Gadget одной из самых культовых игр. Министерство промышленности и международной торговли Японии называло Соно провидцем. Гильермо дель Торо потом рассказывал, что Gadget сильно повлияла на «Матрицу» и «Тёмный город». И, напоминаю, это в те времена, когда широкая публика не особо считала видеоигры искусством.
Главным конкурентом Myst в 1993 году считалась The 7th Guest. Она с самых первых своих презентаций привлекала кучу внимания за счёт яркой пререндеренной графики, которая тогда просто поражала воображение. Билл Гейтс даже называл её за это «новым стандартом интерактивных развлечений».
Сюжетно The 7th Guest — классическая история про жуткий особняк, полный всякой паранормальщины, в который хозяин позвал гостей, чтобы воплотить свои зловещие цели. Это задавало интересный тон игре — хотя ничего страшного там не было. Актёры отыгрывали свои роли даже несколько дурашливо, отчего всё напоминало скорее какую-нибудь мягкую версию «Баек из склепа».
По особняку были раскиданы разные пазлы. Они связаны друг с другом только оформлением и по сути оторваны от сюжета. Это просто вариации головоломок из книг XIX века, которые подали в стиле дешёвого телевизионного ужастика. Просто повод прогуляться по красивым локациям.
Помните, в каком состоянии была Activision? Чтобы её возродить, Бобби Котик решил сосредоточиться на продолжениях самых известных игр компании. Потому в 1993 году появилась Return to Zork: адвенчура от первого лица с пререндеренными фонами и реальными актёрами. А ведь раньше в серии Zork приходилось читать текстовые описания всего окружения вместо того, чтобы разглядывать графику.
Место действия — тот же самый мир, что и в прошлых играх. Постоянно встречались интересные головоломки с инвентарём в духе Zork. Авторы приложили все возможные усилия, чтобы дать игроку ощутить себя исследователем-авантюристом, за что все хвалили франшизу. И хотя всем игра понравилась, никто не понимал, зачем было называть её Zork.
А ещё Return to Zork — прекрасная демонстрация того, как компромиссы сказывались на картинке. Пресса в 1993 году называла её «красивой» — хотя сейчас она выглядит ужасно. Её будто недорендерили, отчего тени почти что не ведут себя, как им полагается. Это ещё сильнее бросается в глаза на фоне кадров с реальными актёрами, которых тут полно. И все проблемы — из-за того, что игру выпустили ещё и на дискетах, в которые просто не запихнуть столько нормально пререндеренной графики.
The Journeyman Project, Gadget, The 7th Guest и Return to Zork некоторые другие адвенчуры разрабатывали параллельно с Myst, а их авторы не ориентировались на проект Cyan. Но позже их всё равно будут называть «мистоидами» — по сути «клонами Myst».
А теперь перейдём к тому, как так случилось.
Как Myst всех переиграла
Прежде чем выпустить очередную новинку, Brøderbund приглашала в студии фокус-группы. Перед разработчиками усаживали несколько человек, которые проходили игру и обсуждали всё происходящее друг с другом. И так — несколько раз с разными группами. Такое устроили и для Myst.
Первые же игроки, севшие за Myst, тут же возненавидели её. Миллеры были в ужасе и думали, что, возможно, потратили два года жизни на невероятную белиберду. Вторая группа оказалась в полном восторге от игры. Потому версия для Macintosh в итоге отправилась в магазины 24 сентября 1993 года.
Издательство развернуло просто гигантскую рекламную кампанию для Myst. Её продвигали как самый главный способ показать, на что способен (для той поры) современный мультимедийный компьютер. Одним из доказательств служило то, что игру сразу выкатили на дисках и даже не пытались выпускать на дискетах — потому что это было бы невозможно. Развороты в журналах рисовали образ безумно эстетской утончённой игры, противопоставляя её проектам с драконами, космическими кораблями и полураздетыми девицами. Один из слоганов новинки гласил: «Сюрреалистическое приключение, которое станет вашим миром».
Рэнд и Робин сомневались, что кто-то будет покупать их игру. Они думали, что продадут где-то пару десятков тысяч копий. Что было бы обычной ситуацией в те времена. Уже сотня тысяч дисков считалась выдающимся успехом. Тем более на Macintosh с довольно скромной аудиторией.
К 1994 году Apple удерживала лишь малую долю аудитории домашних компьютеров — 90% рынка приходились на ПК. Причём доля геймеров среди пользователей Маков была довольно низкой.
За первые шесть месяцев после релиза игроки раскупили около 200 тысяч копий Myst. Она оказалась одним из самых популярных проектов за всю историю платформы.
Brøderbund для создания ПК-порта Myst собрала команду разработчиков значительно крупней самой Cyan. Задачу по портированию сильно облегчило то, что QuickTime вышла и на персональных компьютерах. Причём игру разрабатывали сразу для Windows 3x — чтобы попробовать зацепить аудиторию тех, кто не увлекается видеоиграми. А игроки тогда предпочитали DOS — та использовала меньше ресурсов ПК, и программам оставалось больше мощностей.
В итоге Myst на ПК вышла в марте 1994-го с ещё большим размахом. К сентябрю удалось дополнительно продать больше 300 тысяч копий. Myst смела Wolfenstein 3D с топов продаж, что просто выбесило id Software. В компании не могли поверить, что какая-то адвенчура, которую они прозвали «анти-Doom-ом», сместила на массовом рынке их шикарный адреналиновый шутер.
Одной из причин такого успеха порой называют то, что тогда ещё не научились пиратить дисковые издания видеоигр. Правда это не объясняет, почему Myst продолжили так рьяно покупать и дальше. Ведь с 1996 года тот же «Фаргус» постоянно доказывал, что пираты уже научились замечательно копировать игры с дисков.
Перед релизом Windows 95 в августе 1995-го на счету Myst было больше миллиона продаж. Но ее популярность не уменьшалась. В 1996 году в одних только США продали 850 тысяч дисков. В 1997-м — 870 тысяч. Только в 1998-м спрос начал падать: тогда в Америке купили только 540 тысяч копий.
К 2000 году Myst разошлась тиражом более 6 млн копий — это самая продаваемая компьютерная игра в 90-х. И это результаты только на ПК и без учёта продаж в форме бонусных дисков для журналов или всякой мультимедиа. К нашему времени на компьютерах продали ещё как минимум 500 тысяч копий. Причём её продолжают покупать. На том же GOG это до сих пор самая популярная адвенчура.
Для сравнения: сейчас считается, что безумно популярная первая Doom разошлась тиражом не больше 3,5 млн копий. Результат второй части —ещё меньше. Просто не верится, что в 90-х на ПК выходил проект, который покупали примерно как обе части Doom.
Sunsoft всё это время портировала игру на все платформы, где только появлялся CD-привод: 3DO, CD-i, CD-расширение для Atari Jaguar, Sega Saturn, первая Playstation. В XXI веке ещё прибавилось портов: от Nintendo DS до смартфонов на Android.
При этом Cyan регулярно делала переиздания Myst. В 2000-м вышла Myst: Masterpiece Edition, где просто улучшили звук и добавили поддержку 24-битной палитры. В том же году вышел ремейк на новом движке: RealMyst: Interactive 3D Edition. В нём игрок мог свободно передвигаться по всем мирам, которые теперь были не пререндером, а полноценным 3D. В 2014 году вышла realMyst: Masterpiece Edition — очередной перенос игры на новый движок. В этот раз на Unity. Совсем недавно, в 2021 году, вышла версия на Unreal Engine с поддержкой VR. А вы ещё над Skyrim и Resident Evil 4 смеётесь, что их часто переиздают.
Игроки были в восторге от Myst. Пресса её также прекрасно встретила. Ей почти сплошь выставляли максимальные баллы, называли шедевром, уникальным интерактивным опытом, прекраснейшей игрой с трудными, но справедливыми головоломками и одной из лучших адвенчур в истории. Журналисты писали, что Myst почти что стирает грань между игроком и происходящим на мониторе.
Влияние Myst на видеоигровую культуру было столь велико, что в 1996 году вышла Pyst. Это короткая игра, которая пародировала исключительно Myst. По её сюжету на начальном острове из Myst побывало четыре миллиона игроков — которые его вхлам замусорили, пока долго пытались решить местные загадки. Вокруг сломанные машины, пустые пивные банки, петли суицидников, воткнутые стрелы, граффити, сломанные механизмы и порушенные здания. Никаких головоломок нету, всё поломали — поэтому остается только ходить по острову и тыкать в разные объекты, чтоб посмотреть на результат.
Несмотря на великолепную задумку, это очень плохая пародия. Pyst издевалась над американской культурой потребления — а Myst авторы использовали только ради эффектного фона. В большинстве шуток не чувствовалось выдумки да и они были не особо смешными. Но всё-таки вы можете вспомнить ещё хоть какую-то полноценную игру из 90-х, которая пародировала только какой-то один проект?
А ещё, кстати, в Pyst небольшую роль сыграл Джон Гудмен — Уолтер Собчак из «Большого Лебовски», Салли из «Корпорации монстров», безумный сосед из «Бартона Финка», безумный хозяин бункера из «Кловерфилд, 10», безумный продавец библий из «О, где же ты, брат?» — ну вы знаете его. Актёра туда занесло из-за того, что его позвал автор игры, комик Питер Бергман, с которым он когда-то работал на радио.
Остаётся вопрос: почему именно Myst удостоилась всех таких почестей и астрономических продаж?
The Journeyman Project разошлась тиражом в 100 тысяч копий. У Gadget – Invention, Travel, & Adventure, кажется, сопоставимые продажи. У Return to Zork — миллион проданных дисков, что спасло Activision. The 7th Guest хоть и стала одной из самых популярных адвенчур в истории, но лишь с 1,5 миллионами проданных дисков. Это бесконечно далеко до показателей Myst. И мы помним, что все эти три игры вообще называют чуть ли не «клонами Myst».
Истинные причины никто не знает. Но могу предположить, что Myst просто выдержала идеальный баланс между, условно говоря, «артхаусностью» и «массовостью». Миллеры делали игру только для себя и создали свой уникальный узнаваемый стиль. В то же время они сумели угодить максимально широкой аудитории.
В Myst добавили достаточно сложные головоломки, чтобы не наскучить тем, кто не хотел симулятор ходьбы (хотя тогда это скорее назвали бы «симулятором телепортаций»). А отсутствие инвентаря и вообще почти какого-либо интерфейса делало игру просто предельно простой для понимания тем, кто до этого вообще ни разу не притрагивался к видеоиграм. Просто включил — и тут же понимаешь, что тут вообще нужно делать. Самый минимальный порог вхождения.
Другие схожие адвенчуры либо переусложняли сюжет метафорами и путешествиями во времени, либо делали его предельно примитивным. Миллеры создали очень простую историю о конфликте братьев. В то же время они заставили её выглядеть достаточно утончённо, без фантастического китча, который постоянно отпугивал не-гиков от фантастики и фэнтези. Ещё больше аудиторию расширило то, что в игре не было насилия и чего-то пугающего — хотя при этом она не ощущалась детской.
Другие адвенчуры слишком налегали на FMV и всюду стремились показывать настоящих людей — а то и помещали их на фоны, которые просто засняли на плёнку. Myst таким не злоупотребляла, а потому старилась намного лучше.
Сказывалась даже любовь людей к открытым пространствам. Другие пререндеренные адвенчуры от первого лица показывали в основном закрытые помещения. Myst с самых первых секунд геймплея показывала пейзаж целого острова, что тут же делало её намного зрелищней. В сочетании с пререндеренной трёхмерной графикой это делало её прямо-таки Crysis своего времени — проектом, выдававшим красивую и чуть ли не максимально технологичную картинку.
Благодаря этому Myst не просто доминировала над адвенчурами, но и вообще над всеми остальными играми на ПК. Из-за того, что она вышла на платформе в 1994 году — именно в тот момент, когда продажи ПК вовсю росли бешеными темпами. А издатель как раз целился в аудиторию новых пользователей персональных компьютеров.
Успех Myst сильно поменял индустрию. Начнём с того, что она помогла популяризировать CD-приводы на ПК. Также Cyan на пару с Looking Glass Studios (авторами System Shock) популяризировала подачу сюжета через записки. После успеха Myst разные разработчики начали чаще задумываться о том, чтобы делать повествование через окружение и делать поменьше интерфейса. А концепция игры для максимально широкой аудитории, которая ненароком ярко проявилась в Myst, в итоге привела к созданию казуалок.
Myst дала название новому направлению в адвенчурах — «мистоиды», хотя даже не была первой в нём. Но после 1994-го повалили игры, которые вдохновлены именно проектом Cyan: от Schizm до видеоигровых адаптаций Nancy Drew. А в 2010-х инди-студии всё чаще пытались уподобляться Myst — как, например, The Witness, которая постоянно делает отсылки к ней.
А еще появились продолжения Myst. Из-за условий, на которых Brøderbund согласилась издавать игру, Cyan получила лишь крохотную часть денег, вырученных с продаж. Они ушли на то, чтобы арендовать нормальный офис и собрать бюджет для новой части — Riven, которая вышла в 1997 году. Она продавалась почти также хорошо — по миру разошлось 4,5 миллиона дисков с ней.
Затем права на серию попали к Ubisoft. Та пообещала помочь с онлайн-адвенчурой по Myst — Uru: Ages Beyond Myst. Пока Cyan занималась этим экспериментом, авторы The Journeyman Project создали Myst III. А в Ubisoft мультиплеерную Uru посчитали бесперспективной, так что её поддержку быстро замяли. Следующие игры во вселенной, Myst IV от Ubisoft и Myst V от самой Cyan, окончательно похоронили серию своими низкими продажами.
А ещё Myst помимо всех прочих достижений заслужила звание одной из самых ненавистных классических игр.
Doom и хардкорная игровая культура
Хотя игровая пресса восхищалась Myst на релизе, где-то с 1996 года журналисты массово внезапно возненавидели Cyan. В дебютном издании журнала boot Myst называли «отупляюще неизобретательной». Денни Аткин, редактор Computer Gaming World, в 1998 году заявлял, что, мол, аудитории его журнала просто неинтересны «иммерсивные игры» вроде Myst, а потому о них не стоит ничего писать. А в 1994 году издание называло Myst лучшей адвенчурой года.
В 1997 году редакция журнала PC Gamer «пыталась понять, как такая ужасная парочка, как Myst и Riven, продаётся в таких феноменальных количествах». Объяснение находили в рекламе: мол, игроки, которые не ориентируются в индустрии, ведутся на маркетинг и покупают проект, о котором на самом деле никто не отзывается хорошо. А в 1994 году этот же журнал выдал Myst оценку в 95 баллов из 100 и награду «выбор редакции».
Эту неприязнь к Myst разделяли и многие разработчики. К примеру, на конференции GDC в 1998-м устраивали мероприятие «Are Adventure Games Dead?». И разработчики адвенчур тогда дружно обвиняли проект Cyan в смерти жанра.
Трэвис Уильямс, продюсер изометрической хоррор-адвенчуры Sanitarium, тогда во время своего выступления сказал, что игры вроде Riven и Myst оскорбляют его тем, что это просто «набор красивых картинок вокруг головоломок с деревянными колышками». Зал встретил его слова смехом и аплодисментами. Глава Mindscape, которая издавала Shadowgate на домашних компьютерах, почти сразу же после этого заявил, что вообще не считает Myst адвенчурой.
Тогда же пресса начала сталкивать друг с другом игры от Cyan и id Software.
С одной стороны, неигровая пресса возвеличивала Myst, а Doom и Quake поливала помоями. Автор Wall Street Journal в своей колонке освещал выпуск Quake II с жутким презрением, называя её развлечением для незрелых. А в конце текста он противопоставил её Myst и Riven. Они преподносились как причина, по которой журнал вообще привлекла тема игр. В итоге автор текста показывал Doom как полную противоположность Myst: «Одна [игра] взывала к первобытным инстинктам, другая — к интеллекту.» Журналист Los Angeles Times сетовал, что «умные» игры вроде Myst всё сильнее уступают «кровожадным тестостероновым боевикам».
С другой стороны, игровые издания писали, что Doom и Quake для настоящих геймеров, а Myst не заслуживает их внимания. На сайте CNET даже отказывались верить, что Myst обходила в чартах Quake. «Ты действительно думаешь, что оригинальная Myst продаётся лучше, чем Quake? Проснись чувак!»
Как могла случиться настолько странная ситуация?
Начнём с того, что 90-е — время, когда началась истерия вокруг жестоких видеоигр. Главными её целями были кровавые Mortal Kombat и Doom. В такой ситуации журналистам, желающим заявлений погромче, казалось логичным противопоставить тот же Doom каким-нибудь другим проектам. А Myst за счёт её аномальной популярности, отсутствия насилия и того, что её продвигали как игру для взрослых, — просто идеальная противоположность.
В то же время сообщество ПК-геймеров к 1996 году сильно поменялось. Средний возраст геймеров резко снизился c 31 года до 25 лет. Игровые издания решили последовать за такими изменениями, отчего порой даже увольняли «слишком старых» журналистов. К тому же редакторы предложили новым авторам использовать более «дерзкий» стиль с более явными нападками на проекты, которые им просто не нравились.
Одним из самых главных центров игровой субкультуры на ПК стали Quake и Doom. Они яркие и очень затягивающие. Благодаря мультиплееру по ним постоянно организовывали мероприятия. Они превратились в прекрасную платформу для творчества, отчего появились сообщества мапмейкеров и спидраннеров. Разные секреты на уровнях поднимали уровень реиграбельности. А за счёт системы уровней сложности играть могли хоть самые-самые начинающие пользователи, хоть самые заядлые хардкорщики.
Doom шла почти на любом устройстве. Потому на самом деле неизвестно, сколько бесплатных версий игры было в ходу (речь может идти и о десятках миллионов копий). А Quake за счёт её прорывной настоящей трёхмерной графики надолго превратилась в один из символов технических достижений игроделов.
В 1995 году Билл Гейтс объявил, что Windows наконец-то будет платформой для игроков: новая операционная система теперь не потребляла так много ресурсов компьютера. Для заявления использовали стиль Doom
Myst же казалась невероятно хардкорной, несмотря на свою доступность для всех. Ее загадки довольно логичны (особенно на фоне безумия какой-нибудь Space Quest), но для многих всё равно слишком сложны. Печатное руководство по прохождению Myst в США разошлось тиражом в 1,2 млн копий — абсолютный рекорд среди таких книжечек для ПК-проектов. По примерным оценкам Миллеров, больше половины игроков так и не продвинулись дальше первого мира.
И это всё при отсутствии мультиплеера, какой-либо реиграбельности, возможности делать модификации и как-то проявлять своё творчество через саму игру. А из-за того, что Myst охватывала большую аудиторию не-геймеров, у неё просто не было шансов на такое же огромное сплочённое коммьюнити, как у Doom.
Поэтому ядром хардкорного игрового сообщества на ПК стали любители шутеров и прочих активных игр вроде RTS. Адвенчуры для многих из них казались чем-то противоположным тому, что им нравилось в играх. Особенно адвенчуры вроде порой непроходимого без гайдов слайд-шоу от Myst.
Вот так Myst обошла по продажам Doom, но фанаты Doom заставили всех не обращать на это внимание.