Не секрет, что седьмая часть Resident Evil стала невероятно успешной и даже смогла перезапустить уже дышавшую на ладан серию. Но готов поспорить, что вы не задумывались о том, что это стало возможным благодаря очень нестандартному и смелому решению в сюжете.
Так, приветственно-рекламный абзац закончен, и можно сделать шаг назад и немного объяснить. В прошлой статье:
я уже рассказывал о том, что у серии Resident Evil есть очень большая проблема, которая связана с самим жанром - даже внутри одной игры невероятно тяжело соблюсти баланс между развитием игрока и его навыка в игре и развитием сюжета. Потому что сначала персонаж встречается с зомби - персонаж его пугается, и игрок его пугается, потому что не готов ему противостоять. А через несколько часов игры откуда-нибудь вылезает зомби-мутант - и персонаж его сюжетно пугается, но вот игрок в этот момент выглядит как-то так.
И седьмая часть "Обители зла", на самом деле, нашла абсолютно гениальное решение этого вопроса.
Главная деталь скрыта в знаменитой сцене ужина с семьёй Бэйкеров. Наш главный герой Итан приходит в себя и видит перед собой трёх членов этой семьи (именно трёх - бабуля хоть и сидит за столом, но для того, чтобы её увидеть, нужно повернуть камеру). И при всём безумии, которое творится в этой сцене, нам, вообще-то, очень чётко заявляют иерархию этих персонажей. Глава семьи - Джек, он сильный, страшный и агрессивный, он демонстрирует яркое доминантное поведение. Его правая рука - Маргарита, которая тоже ведёт себя активно и агрессивно, но ничего страшного не делает. Младший в иерархии - их сын Лукас, который вообще выступает в роли жертвы старших членов семьи. Ну и, конечно, бабуля, с которой вообще непонятно, что она тут делает.
И вот представьте себе, что вы не играли и ничего не слышали про эту игру, но посмотрели эту сцену и вам сказали, что вот эти три персонажа - это боссы этой игры. В каком порядке вы бы их расставили по сюжету? Ну, конечно, в голову придёт самый логичный вариант - по нарастанию. Сначала самый слабый - Лукас, потом Маргарита, а под конец - супербосс в лице Джека.
Но в игре всё абсолютно наоборот! Первый противник - Джек Бэйкер, глава семейства. И он соответствует этому званию - он сложный, он страшный, он неубиваемый, у него несколько форм, которые надо победить. И когда мы его побеждаем в эпичнейшем бою на бензопилах, то это офигеть какое достижение.
И обратите внимание на то, как игра помогает нам это почувствовать - мы впервые вырываемся на улицу и видим чистое небо над головой, мы впервые в игре получаем свободу передвижения и возможность исследовать дом Бэйкеров. Мы, как игрок, победили главного босса игры и стали круче, стали увереннее в себе. И то же самое происходит с персонажем - Итан одолел сложного врага, получил возможность поискать себе оружие, немного передохнуть, и тоже обрёл в себе уверенность, которой до этого не было.
И игра и дальше продолжает нас в этом поддерживать. Следующие рядовые противники - не жуткие и сложные плесневики, а... мухи. Которые, скорее, являются назойливыми, а не опасными, особенно с учётом того, что очень скоро мы получаем огнемёт - идеальное оружие для борьбы с ними. И следующий босс - Маргарита - тоже просто "муха" по сравнению с Джеком. Она, вроде, тоже нас преследует, но совершенно не так активно, от неё легко спрятаться, от неё легко убежать, а благодаря найденной видеокассете от Мии мы уже знаем, что она может и умеет. Она не страшная, она назойливая. И в конце - не она преследует Итана, а Итан преследует её. Мы, как игрок, стали лучше играть в игру, но и Итан теперь совершенно не тот человек, который не так давно приехал сюда в поисках жены и шарахался от каждого шороха.
Ну а третий предполагаемый босс - Лукас - и вовсе просто от нас убегает, настолько мы теперь круты. Вместо него мы сражаемся с обычным врагом, только большого размера. Серьёзно, это вот - страшный босс, который по логике должен быть то ли последним, то ли предпоследним? Пф, пустяк. Обратите внимание, насколько в этот момент сам Итан в этот момент уверен в своих силах, насколько он готов, как он уже окончательно победил свой страх.
И особенно интересно в этом плане выглядит классическая подмена персонажа. Такие моменты есть почти во всех играх серии Resident Evil, и появились они как раз как способ борьбы с проблемой развития - Синдзи Миками чувствовал, что ближе к концу игрок теряет ощущение страха, становится слишком сильным. И когда, например, его родную Джилл Валентайн, у которой куча оружия, аптечек и трав на все случаи жизни, меняют на Карлоса Оливейру, у которого ничего нет - это вырывает игрока из зоны комфорта, напоминает ему о том, что игра, вообще-то, страшная и сложная.
Но в седьмой части подмена персонажа гораздо менее топорная. Потому что жена Итана Мия, вообще-то, спецагент с большим опытом работы. И это - чувствуется. Она не паникует в сложной ситуации, её противники тоже не опасны - от них легко можно скрыться и убежать даже без оружия, у неё есть гаджет, который помогает ориентироваться, а чуть позже она получает доступ к очень мощному оружию - автомату и дистанционным бомбам. Если в других играх мы получаем такого же персонажа как наш в начале игры, то здесь - вообще-то нет. Итан - обычный человек, который не может сорвать прочную изоленту и открыть дверь, Мия - спецагент, который запертый замок просто расплавит с помощью специального химического реагента.
Но к этому моменту Итан уже прошёл свои огонь, воду и медные трубы, и "дорос" до своей жены. И эпизод на корабле не просто даёт нам поиграть за Мию, он ещё и показывает, какой путь мы прошли, и как бы нам нестрашно было играть, если бы теперешний Итан вновь оказался в ситуации из начала игры.
Когда мы получаем контроль над Итаном, это фаза полного и ясного осознания того, кем мы стали, и насколько крутыми мы сейчас являемся. Толпы плесневиков? Ерунда, даже не стоит задумываться. Сразу два босса-"толстяка"? Вопрос пары грамотно применённых "дистанционок". Настоящий финальный босс? Ну, давай, рискни, посмотрим, что ты могёшь. Не возникает никакого диссонанса с тем, что происходит на экране, ведь весь сюжет подводил нас к этому, и подводил к этому нашего главного героя, Итана. И это всё просто потому что разработчики и сценаристы решили отойти от стандартного сценария развития сюжета и смогли предложить что-то новое.