Недавно нам нежданно написал незнакомый композитор: молодой амбициозный, сочиняющий забористый рок!
И спросил, какая музыка нужна в нашем проекте?
Мы прежде не задумывались об аудиальной составляющей нашей самобытной игры, поскольку местом действия её является зимний якутский лес, и там почти нет человеческих звуков.
Но ведь у каждого героя должна быть собственная звуковая гамма!
Причём не только запоминающиеся голоса: отборная ругань Кузнеца, староверские молитвы Старосты, забытые заговоры Знахарки. А это лишь очевидное!
***
Само название игры будто спрашиваете «О чём безмолвствует тайга?»
Наша Глушь с точки зрения фольклора – потусторонний мир. А это, значит, что звуки там должны быть искажены, и даже все законы бытия действуют иначе.
Но как же быть тогда нам, если 90% атмосферы в играх создаётся посредством аудиальной части.
В идеале музыкой должны стать… звуки самой природы: метель «запоёт» вместо жалейки (русской народной свирели), треск дров в костре превратится в трещотку, а колка поленьев заменит поленья (русский народный ксилофон).
Из сделанных человеком артефактов , есть только буден шамана.
Это обосновано сюжетом, поскольку среди героев специалистов по изготовлению музыкальных инструментов нет. Это при том, что имеются любители тяжёлой музыки.
Например, кузнец – бывший блэкметалист байкер. Грузный и угрюмый. Поэтому звуки у него соответствующие: рёв пламени из горна, шипение остывающей стали в снегу, тяжёлый перезвон звеньев железных цепей (куёт их зачем-то, никому не говорит). Прототипом его является гоголевский Вакула из «Вечеров на хуторе близ Диканьки» (и вполне реальный человек, имя которого не раскроем здесь).
Дочь его — мастерица ювелир, – наоборот, удивительно лёгкая и радостная. Она как-то смогла сохранить самообладание в Глуши. Поэтому звуки у неё мягкие, словно золото, и тонкие, будто седая прядь, но частые, точь-в-точь весенняя капель. Из-за этого она была похищена кем-то. Прототип её – Танюшка из «Малахитовой шкатулки» и также реальный человек. Её история тут.
Диалоги с героями – отдельная аспект озвучания: при общении мир вокруг должен слегка затихать, потому что люди — социальные существа и, слушая других перестают замечать происходящее вне беседы.
Такое же затишье (пред бурей) наступает, когда в голове персонажа начинает звучать шёпот нечисти. Причём он становится всё сильнее, если персонаж творит зло, а не добро, от чего постепенно становится нечистым.
Чтобы всё звучало достоверно, мы ориентируемся на Hellblade.
Разработчики этой необычной игры записывали голоса призраков и других видений на бинауральные микрофоны, то отдаляясь, то приближаясь, чтобы создать сводящий с ума стереоскопический эффект. Поэтому голоса будто разрывают изнутри голову слушающего!
А если оттенить их звуками природы, чтобы возникла мелодия – получится уникальный прецедент.
Задача очень сложная, но такого, насколько нам известно, никто ещё не делал.
Также они помогут воплотить атмосферное блуждание в лесной мгле для того, чтобы отыскать шамана, прислушиваясь к багульному бормотанию бубна, который заглушает даже песнопения.
Но минет тягостное время ожидания, и грянет набат под аккомпанемент резких ударов молота!
А пока…
…П.С. (по секрету): вы можете поддержать наши исследования фольклора и разработки аутентичных игр переводом на любую сумму (карта Сбера привязана к номеру 89510618361).
Благодарим за прочтение!!!