Новая версия легендарного экшена от Capcom не исправляет ошибок оригинала, а создаёт новые
Авторская колонка: мнение редакции может не совпадать с мнением автора (а может и совпадать)
Ремейк Resident Evil 4 мгновенно стал одной из наиболее высоко оценённых игр года — наряду с обновлёнными Metroid Prime и Dead Space. Однако, в отличие от этих двух игр, свежая RE4 довольно сильно расходится с первоисточником, причём далеко не всегда в лучшую сторону. И, хотя ремейк, безусловно, хорошая игра, я убеждён, что она не заслуживает тех же похвал, что и оригинальная Resident Evil 4, вышедшая 18 лет назад.
Resident Evil 4 в 2005 году произвела революцию в экшенах, став золотым стандартом жанра и заложив его каноны на долгие годы вперёд. Отчасти благодаря камере — повесив её за плечом героя, RE4 избавилась от огромного количества проблем, характерных для игр от третьего лица. Но куда важнее то, как она преобразовала бои.
В предыдущих выпусках серии (и множестве их подражателей) персонаж игрока был жертвой: он постоянно стремился держаться на максимальном расстоянии от противников, которые были смертельно опасны для него вблизи. Отбежать на безопасную дистанцию, стрелять, пока враг не подберётся слишком близко, и затем снова искать точку, с которой можно вести стрельбу. RE4 не порывает со своими корнями, не отказывается от этой схемы полностью, но дополняет её.
Resident Evil 4 так же заставляет игрока искать безопасное место для стационарной стрельбы, но при этом даёт ему два важнейших инструмента по контролю противников, число которых в игре заметно выросло по сравнению с предыдущими выпусками. Во-первых, любое попадание по врагу заставляет его прекратить анимацию атаки. Противников много, но в руках игрока возможность остановить каждого из них. Во-вторых, попадание в голову или колено оглушает врага на несколько секунд, позволяя провести мощное добивание вблизи.
И это меняет всю динамику геймплея. Теперь игрок — не только жертва, но и хищник. Держаться на максимальной дистанции больше не выгодно: если просто расстреливать толпы издалека, никаких патронов не напасёшься (да и амуниция падает с поверженных врагов). Наиболее эффективно держать среднюю дистанцию: отходить для выстрелов, подходить для добиваний и сбора лута. Из-за этого игрок всегда находится в опасной близости от врагов, повышая ставки и напряжение боёв.
На контрасте с этим ремейк Resident Evil 2 показывает, как правильно делать хорроры. В отличие от RE4, в которой мы постоянно несёмся вперёд по линейному маршруту, покоряя одну арену за другой, в RE2R мы медленно обходим локации, ищем ключевые предметы и секреты, регулярно возвращаемся назад, чтобы получить доступ к ранее закрытым местам, и делаем это осторожно, потому что каждый противник несёт опасность. Зомби живучи и непредсказуемы: их не остановят даже несколько хедшотов, и даже поверженные враги могут ждать своего часа.
Герои ремейка RE2R — простые люди, не имеющие особого боевого опыта. Оружие в их руках дрожит, а для более точного выстрела нужно встать на месте и потратить время на прицеливание. Большинство противников медленные, но живучие: для прицельных выстрелов обычно есть время, но надвигающийся зомби, который уже проглотил половину магазина и не поморщился, нагоняет страху.
И Resident Evil 4, и ремейк Resident Evil 2 — отличные, выдающиеся игры, но совершенно разные по своей сути. Ремейк Resident Evil 4 пытается воспроизвести одну на механике другой — и в итоге получается ни рыба ни мясо.
Тут важно оговориться: ремейк Resident Evil 4 сам предлагает прошедшим оригинал играть на сложности «Хардкор», и всё нижесказанное относится к именно ней. В конце концов, в оригинале на максимальной сложности механика не менялась: враги становились более сильными и агрессивными, а игра переставала давать поблажки за проигрыши, но ни одна из вещей, сделавших RE4 великой, не пропадала. Наоборот, контроль над противниками становился ещё важнее.
В ремейке RE4 этот контроль исчезает. Пуля, пущенная в упор в голову врага, будет проигнорирована. Он не будет оглушён, не прервёт анимацию, — даже глазом не моргнёт. Чтобы получить нужный эффект, нужно два попадания, иногда больше. А герой теперь не использует лазерный прицел, как в оригинале: Леон словно не прошёл тренинг суперагента, и его руки дрожат так же, как в Раккун-сити, а для точного выстрела надо стоять на месте и ждать. Что не очень возможно, когда за ним несётся вся деревня!
В ремейке Resident Evil 4 у вас нет гарантии, что вы попадёте туда, куда целитесь, а если и попадёте, нет гарантии, что попадание оглушит врага, как вы хотите. Тут нельзя ни на что рассчитывать. Контроля над противниками, на котором строился оригинал, больше нет. А без него нет и смысла держаться средней дистанции: враги легко сокращают расстояние до вас, а вы не можете с уверенностью их останавливать или оглушать — проще, как раньше, стоять вдалеке, в безопасности. Вы снова жертва, а не хищник.
Ремейк пытается компенсировать это изменение расширением защитных умений героя: он может ходить и целиться, приседать от одних атак и парировать другие. Но возможность парировать игра показывает слабым подсвечиванием маленькой иконки в углу экрана, куда никто в своём уме не будет смотреть, когда на него замахивается вооружённый крестьянин. Эффективность приседания вообще никак не отмечается. Некоторые атаки боссов требуют QTE, а от других не поможет ни нож, ни приседание. Как узнать, что эффективно где? Никак. Методом проб и ошибок, также известным как «сдохни или умри».
Ремейк RE4 в своих решениях нелогичен, неочевиден и непоследователен. Даже ремейк RE3, не очень любимый у публики, имел одну кнопку для уворота, работающую на все атаки, включая огромные размахи последнего босса. Он не заставлял гадать, что делать.
В новинке же контрмеры против тех или иных атак надо знать наперёд — и то не факт, что их удастся применить. Леона оглушают очень многие вещи — от прикосновений противников и взрывов где-то в окрестностях до, гм, столкновений с мебелью и воплей главарей культистов. У игрока на это время отнимается управление, из-за чего смерти от вражеских «комбо» очень часты. Плюс ремейк не выдаёт герою неуязвимость на время некоторых анимаций, таких как залезание по лестнице.
И это не всё. Оригинальная RE4 была разбита на чётко отделённые друг от друга локации — фактически «комнаты». Между комнатами мог проходить только герой, но в рамках каждой из них враги его преследовали неотступно — благодаря этому первый визит в деревню навсегда запоминался всем, кто хоть раз пробовал RE4!
Ремейк RE4 объединяет все локации в единый целостный мир… и совершенно не знает, что с ним делать. В ремейке RE2 было проще: из зомби так себе преследователи, так что вопросов, почему они застряли за очередной дверью, особо не возникало. А в новинке у нас вовсе не зевающие мертвецы, а бодрые культисты, умеющие говорить и бегать… но только там, где игра им разрешила.
За примерами ходить далеко не нужно. Леон спасает Эшли из церкви; на выходе их встречает толпа крестьян, посланная вернуть беглянку. Герои пытаются спастись, но под каменной аркой девушку настигает брошенный топор. Она падает, её окружают культисты… А затем разворачиваются и уходят к церкви, забыв, зачем они вообще сюда пришли.
Это превращает Resident Evil 4, игру, в которой всё работало как надо, в кривой, убогий фарс. Помните ту самую комнату с водой в замке? Из неё теперь можно выйти назад — враги сперва побегут за вами, а потом развернутся обратно, обесценивая всю сложность прохождения этого ранее легендарного испытания. В большинстве локаций можно найти такую точку, которая заставит противников «сломаться» и развернуться. Иногда, как в вышеописанном случае с церковью, это будет даже не дверь, а просто пустое место, невидимая стена.
Впрочем, находить такие «эксплойты» всяко приятнее, чем пытаться сопровождать новую Эшли по-честному. В оригинале у «принцессы» было два режима поведения: следовать за Леоном и стоять в указанной точке. В ремейке её больше нельзя оставить на месте: она или следует прямо за Леоном и ловит все атаки, от которых он уворачивается, или держится от него в стороне… Что, по её мнению, обычно значит вставать между Леоном и врагами. Или садиться на красную взрывоопасную бочку.
И совсем невыносимым нахождение рядом с Эшли делает её озвучка: она постоянно кричит. В оригинале её крик о помощи был знаком того, что враги схватили её и уносят, — чёткой подсказкой о том, куда нужно переключить своё внимание. В новинке же она верещит каждый раз, когда сзади Леона оказываются враги, — что с учётом их количества значит «постоянно». А если вдруг здоровье Леона опустится до критического значения (что на высоком уровне сложности, опять же, происходит регулярно), она заорёт настолько истошно, будто её телохранитель уже отправился на тот свет.
Оригинальная RE4 была одним из первых и в целом редких примеров удачной игры про эскорт-миссии. Её ремейк в этот список занести уже не удаётся.
По иронии, проблем с игровой механикой практически нет в режиме «Наёмники», который был добавлен в RE4R бесплатным DLC через пару недель после релиза. Пистолет Леона снова с лазерным прицелом, выстрелы всегда точны и гарантированно оглушают врагов, а всё действие происходит на одной локации, так что противникам негде потеряться… Что, так можно было?!
Впрочем, наслаждаться «Наёмниками» вместо основной игры (как это можно было делать в RE6) тут особо не выйдет. До этого оригинальная RE4 с 4 картами и 5 персонажами была самой бедной в этом плане частью, но ремейк предлагает лишь 3 локации и 4 героев. Маловато будет!
К контенту самой RE4R тоже есть вопросы. Это в целом нормально, что ремейк воспроизводит не все эпизоды из оригинала, а что-то убирает, что-то добавляет и многое меняет. Вопрос в том, что именно он убирает: логично, чтобы это были худшие сегменты игры. Однако довольно запоминающуюся поездку на канатной дороге из игры вырезали, при этом невыносимо серый, унылый, полный безликих складов остров свои эти качества сохранил. Даже Майк на месте, хотя казалось бы, зачем?
Ведь новая версия RE4 гораздо мрачнее предыдущей: видно, как разработчики старались сделать её меньше весёлым экшеном и больше хоррором. Но, как и с механикой, снова не получилось ни того, ни другого: веселья заметно меньше, но ощущения от игры совсем не те же, что от ремейка RE2. Зачем вообще надо было пытаться городить мрачняк и серьёзность в игре, настолько абсурдной по своей сути? Всех слов из песни все равно не выкинешь — так, может, не стоило и начинать?
Тут мы подходим к вопросу сценария, который очень сильно пострадал. И если бы это был сценарий любой другой части, лить слёзы было бы не о чем, — но именно четвёртая Resident Evil была особенной в этом плане. Все остальные RE были хмурыми, серьёзными, натужно драматичными — и всегда нелепыми, но только четвёртая подавала себя с самодовольной ухмылкой. Леон был в ней бесстрашным и непобедимым суперагентом, сыпавшим остроумными репликами налево и направо, — и даже главный антагонист встречал его ироничным монологом о голливудских героях. Игра не воспринимала себя всерьёз, и для истории похищения дочки президента США испанским культом это был максимально правильный подход.
Ремейк же позаботился, чтобы в серии не осталось ни одного хорошего исключения: этот же сюжет, граничащий с абсурдом, он подаёт с максимально постной миной. Практически всё остроумие Леона осталось в репликах, перекочевавших из прошлой версии игры и резко контрастирующих с остальными его реакциями. Новый Леон мрачный, хмурый, хамоватый, вечно недовольный и угрюмо матерящийся. От «your right hand comes off?» мы скатились до «fucking monsters»: опять же, словно Леон ни капли не изменился со времён Раккун-сити.
Большинство других персонажей тоже расстраивают. Эшли всё время ноет и паникует — да, это логичное поведение для неё, но не вызывает ни капли симпатии к ней и очень быстро начинает надоедать. Торговца сделали болтливым, но толку от этого мало: харизмы той уже нет. Его побочные задания написаны просто кошмарно — лучше бы к ним вообще не прилагалось никакого сопроводительного текста. Ада сыграна настолько безэмоционально, что кажется, будто она сейчас уснёт в кадре. Не осталось никакого намёка на ту блистательную «роковую женщину», какой она была и в оригинале, и в ремейке RE2.
Главный антагонист теперь не показывается раньше времени, не болтает с Леоном по «кодеку»: ремейк старается подать его как серьёзную угрозу и выпускает лишь под самый конец. Но при этом Сэддлер, растеряв ироничность, ничего не приобрёл: он стал максимально обычным культистом, твердящим по десять раз одно и то же.
Пожалуй, единственный, кто в ремейке стал гораздо лучше, — это Луис, получивший и более подходящую роль, и приличное количество экранного времени. Но его одного, увы, недостаточно.
Ремейк Resident Evil 4 попытался совместить несовместимое — мрачность и хоррорность ремейка второй части и весёлый экшен четвёртой. В итоге он не преуспел ни в одном, ни в другом. Грустнее всего то, что потерялись вещи, сделавшие оригинальную RE4 хитом и нестареющей классикой: и подчёркнуто ироничный сценарий, и механика, дающая игроку полный контроль над врагами. И хотя ремейк остаётся игрой хорошей, его нововведения не могут компенсировать столь серьёзных утрат.