Как я говорил в статье "За что любить Might and Magic IX", бесполезных классов здесь практически нет. Но чтобы выбрать себе оптимальную партию, в здешних классах нужно разобраться - знать, какие навыки развивать, чтобы добиться максимальной эффективности, и не запороть своего персонажа (что очень легко). Я хочу сделать краткий обзор на восемь премиальных классов. Четыре промежуточных и два базовых я рассматривать не буду, потому что бессмысленно.
Воинские классы
Гладиатор
Делает все то же, что и рыцарь из M&MVII, только лучше. Теперь это не только "жирный танк", но еще и замечательный дамагер. Секрет успеха гладиатора кроется в навыках копье + ратное дело (оружейник). Да, меч он тоже умеет, но здешний навык меча, на уровне магистра, дает разные эффекты классам, и гладиатору он всего лишь поднимает броню - что как было бесполезно раньше, так и остается сейчас. Поэтому только копье! Почему оно, если выбор хороших мечей больше и с мечом можно носить щит? Забудьте про щит, так как цель каждой битвы в игре, заключается в том, чтобы как можно быстрее убить противника, а не защищаться от его ударов. Следовательно, гладиатору мы берем по одному копью в каждую руку (что становится доступно на уровне "мастер") и уже наносим два удара за атаку. Хорошо, но не слишком. Магистр навыка позволяет наносить дополнительную атаку копьем - итого, с двумя копьями, у нас будет четыре удара. А магистр оружейник дарит еще одну дополнительную атаку. В сумме, гладиатор с двумя копьями, будет иметь шесть ударов за одну атаку, причем урон у таких ударов будет очень и очень приличный. Не знаю правда, насколько удобно воевать с двумя копьями - такого гладиатора-клоуна, в реальном Колизее, убили бы очень быстро.
У гладиатора, так же, легкий квест-продвжиене - его можно очень быстро выполнить, причем, лучше его выполнить как можно раньше, так как противники на арене (там нужно пройти один бой на максимальной сложности) подстраиваются под ваш текущий уровень.
В итоге гладиатор это сильный, живучий и простой в развитии класс. Главное поднять копье до магистра, а остальное вкладывать в ратное дело.
Убийца
Как и в M&M7, его прерогатива обезвреживать ловушки. И хотя, ловушки в девятой части стали более лютыми - черный сундук (там где находятся артефакты) может запросто отправить всю вашу партию в могилу, по крайней мере, всех магов точно, нанеся 500-600 единиц урона. Но теперь навык взлома, до мастерского уровня, могут выучить ВСЕ классы, кроме гладиатора - тот только до эксперта. Ну, то есть, каждый класс в Чедиане не чужд воровской романтики. Мастер обезвреживания ловушек, еще немного подняв навык за счет бонусных предметов, легко сможет открывать черные сундучки.
Поэтому, основная польза убийцы здесь точно не от взлома. Можно было бы его уже списывать в утиль, как вора из M&M7, ведь ни живучестью, ни защитой он похвастаться не может, но в дело вступает навык клинка. На уровне магистра, убийца наносит каждым кинжалом в руке одну дополнительную атаку, за каждые три уровня в навыке. Вкачивая очки в навык клинка, я добивался того, что мой убийца наносил по двадцать(!) ударов за одну атаку. Да, поскольку в руках должны быть только кинжалы - на мечи эффект не распространяется, урон не такой большой, как например у гладиатора, но это с лихвой компенсируется количеством. И, разумеется, в обоих руках у вас должны быть только кинжалы - никаких щитов.
Квест на продвижение, у убийц, еще легче, чем гладиаторский. Он выполняется в Дрангхайме за несколько минут, и требует всего одного обязательного убийства - даже у промежуточного наемника продвижение намного сложнее. Стать убийцей в Чедиане не просто, а очень просто... в общем как и в реальной жизни ;(
Команда из двух убийц и гладиаторов будет сметать все на своем пути, с чудовищным уроном. Чем дольше длится игра - тем мощнее они будут становиться, особенно работники плаща и кинжала. По сути, такая команда, за один раунд, способна убить любого врага - хоть гуся, хоть демона. Единственное, с чем у них буду возникать проблемы: долгое путешествие и стреляющие-летающие противники (особенно гарпии) к которым нужно подбираться вплотную.
Паладин
Переходим к "добрякам". К сожалению, дубина паладина больше не парализует врага, слегка его оглушая. Честно говоря, эффект оглушения я так и не смог понять - или он вовсе не проявляется, или действует всего пару секунд. На уровне магистра палица просто удваивает бонусы атаки и урона. Меч же, на уровне магистра, дает паладину дополнительный урон. Обычно, воинам Света, я изучаю дубину и не парюсь. Все равно эти парни урон не наносят.
Главная задача паладинов, в этой игре, быть банкирами для магов и личей, потому как только чуждые до денег святые воины, являются самыми лучшими торговцами. А деньги в игре очень важны, потому что все уходят на тренировку. Про особенности получения опыта, у магов и личей, скажу чуть позже.
В остальном паладин живуч и хорошо защищен. Задание на повышение не сложное, но крайне муторное - придется много побегать по разным городам. Сам квест получается в Линдисфарнском монастыре, до которого очень долго пилить, а осложняется еще тем, что в этой локации нет портала. Больше одного паладина в партии не требуется, и, только если вы решили держать у себя магов.
Следопыт
Очень коварный класс. Поначалу я думал, что рейнджер - лучший класс в игре, учитывая, что в седьмой части, он был самым худшим. Вроде бы неплохой рост! И все из-за двух факторов. Первый фактор заключается в навыке "лук", который на уровне магистра позволяет выпускать аж три стрелы за один выстрел. Второй фактор кроется в артефактом луке, под названием "Всеразящий". Данный лук, ваш следопыт обязательно получит, выполняя свой квест-продвижение. Всеразящий наносит колоссальный урон и никогда не промахивается, вкупе с тройной атакой, позволяет наносить рейнджеру солидный урон на дистанции - никто так хорошо больше стрелять не может, только если маги своими заклинаниями.
К сожалению, у всех этих плюсов есть большие ограничения. Прежде всего у навыка лук. Не смотри, что он позволяет выпускать три стрелы сразу, местный Робин Гуд вообще не обладает скоростью и больше никаких пулеметных очередей не посылает - даже сам навык не позволяет уменьшить паузу атаки, а ведь не урон, а именно скорость выстрела так ценилась лучниками в прошлых частях серии. Сам же артефакт Всеразящий, не размножится, сколько бы не было в вашем отряде следопытов, и будет всегда в единственном экземпляре. Поэтому, если вы собрались играть отрядом лучников, то артефакт получит только один, в то время как остальные, будут довольствоваться луками попроще. Кстати, урон от Всеразящего не всегда будет таким как заявлен - да, он никогда не промажет, но, вследствие того, что попадание может не преодолеть защиту монстра, оно нанесет единицу урона, что формально не будет считаться промахом, но вам от этого легче не станет. В итоге, попадание тройной стрелой, с табличкой урона "1,1,1" будет не редкостью.
Если напомнить вам, что от монстров стало сложнее убежать, а заклинания полета больше нет, то получаем вовсе грустную картину, для лучников: стреляй-не стреляй, а драться все равно придется, ведь даже четырьмя лучниками, вы не сможете наносить в дальнем бою такой же урон, как гладиатор или убийца в ближнем, тем более, что часто будут встречаться подземелья, где неизбежна романтическая встреча с монстрами лицом к лицу, и неизбежный медленный танец. А к ближнему бою следопыты вовсе не приспособлены - там они ничего сделать не смогут.
Задание на продвижение у следопыта достаточно сложное. Если подземелье с секретами преодолеть не так сложно (особенно если у вас есть Маяк Ллойда) - там не с кем драться, то спуск за Всеразящим луком сулит много неприятностей, потому что его охраняют достаточно сильные враги.
Извини, рейнджер, но как ни старайся, хорошим классом тебе не стать. Даже в другом мире. Конечно, он не такой бесполезный, как рейнджер из M&M7, но все равно, сильно уступает другим классам. В партии с воинами он не уживется, потому что те заточены под ближние битвы, а магам он не нужен, потому что им и без лука со стрелами хватает урона.
Магические классы
Священник
Поскольку польза от защитной магии стала еще меньше, прямо пропорционально уменьшилась польза и от священника. Местный клирик чуть лучше дерется и стреляет, чуть крепче и более бронированный, чем его коллега из M&M7. Он в совершенстве владеет Магией Света и Магией Духа. Одна беда - Магией Света в совершенстве владеют и маги, а Дух не особо нужен. Как бы подозревая, что священник будет аутсайдером среди колдующих классов, разработчики подарили ему аж мастерство Магии Стихий, наделяя их толикой боевой мощи магов. Но, дело такое, если вы хотите использовать боевую магию, то лучше развиваться для этого в магов.
В общем, священник в M&M9 является плохим примером мага-воина: как маг он слаб, а как воин несостоятелен. Задание на продвижение не очень сложное, но придется немного подраться. Наличие священника в партии, как с примером следопыта, крайне сомнительно. Воинам он не нужен, потому что они могут залечить свои раны просто поспав, а магам этот класс и в подметки не годится. Но, если вы хотите нечестной игры, то священник может изучить Длань Богов и бесплатно лечить всех одним заклинанием.
Друид
Не верьте разработчикам, которые относят друида к магическому классу. Не попадитесь на эту удочку - не качайте его в мага. Друид это отличный боевой класс, с рукопашной атакой и уклонением. По сути, это гибрид друида и монаха из седьмой части.
Благодаря уклонению, у данного класса будет огромный показатель брони, а рукопашная атака, подобно навыку убийцы, увеличивает количество атак за каждые три единицы навыка - жаль только, руки считаются как одно оружие. Но, в отличие от убийцы, друид может изучить бодибилдинг до магистра и быть превосходным танком. Магия ему не нужна, за исключением Телепорта, Маяка Ллойда, ну и Длани Богов. Вот это идеальный гибрид мага-воина.
Задние на продвижение для друида достаточно сложное, так как необходимо одолеть пачку могучих йети, при входе в нужную локацию - что неподготовленной партии трудно сделать.
Друид прекрасно впишется в воинскую группу и великолепно ее дополнит своими заклинаниями для путешествий.
Маг
Дьявольски сильный класс, обладающий колоссальным волшебным уроном. Маг равен волхву из M&M7, только более сбалансированный и без возможности изучать Магию Тьмы. Только Свет и Стихии.
Команда из магов одинаково хорошо уничтожает врагов как в ближнем, так и в дальнем бою. Быстро перемещается, прекрасно лечится (с помощью Длани Богов). Что еще нужно? Только денег. Дело в том, что лишь магам и личам доступен навык обучения на уровне магистра. А обучение в игре приносит тонны опыта, но только на высшем уровне прокачки. То ли это из-за бага, то ли так и было задумано, но магистры обучения, получают колоссальное количество опыта за убийство любой драной стрекозы. После каждой удачной вылазки в подземелье, опыта будет столько, что у вас просто не хватит денег прокачаться. Вот здесь и вступает в силу навык торговли паладина, который и приносит недостающие деньги магам. К концу игры, у магов будет уровней больше, чем они смогут оплатить, и лишь скучным гриндом вы как-то сможете поправить ситуацию, но так играть - себя не уважать. Один паладин в отряде, с навыком торговли, спасет вам нервные клетки. Тем более, что три раскачанных мага будут сильнее, чем четыре не раскачанных.
Разумеется, вкладываться очки навыков нужно только в Магию Стихий, так как только там находятся самые убойные заклинания для магов. Да и для личей тоже.
Вот задание для продвижение в маги очень сложное, одно из самых сложны в игре, потому что там необходимо победить несколько невероятно сильных монстров. Партия из магов сможет с этим справиться, но необходимо будет заранее подготовиться и побольше влить очков в Стихии, чтобы заклинания били больней. С воинами проходить Руины Верхоффина заметно проще. Сложность задания вполне понятна - хочешь поиграть за сильный класс, будь добр как следует для этого поработать.
Лич
Если отбросить весь мрачный стиль лича, то мы поймем, что у него нет ничего такого, чего не смог бы обычный маг. У него та же Магия Стихий, а вместо Света - Тьма. Но здесь темная магия не чета седьмой части - намного слабее. Я даже ловил себя на мысли, что, в общем-то, почти и не использую Магию Тьмы, когда играл за отряд из четырех личей. Единственное - вместо Длани Богов использовал Душегуб, что отнимает жизни у всех видимых монстров, а в остальном, я бы не сказал что у Тьмы есть какая-то дисбалансная магия.
Опыт личи получают такой же, как и маги, поэтому им тоже необходимо много денег. Я, играя без паладина, смог докачаться только до сотого уровня, тогда как каждый член моего отряда был готов взять аж сто двадцать восьмой. Почувствуйте всю боль.
Задание на продвижение у лича самое интересное и самое сложное: необходимо сначала найти инструкцию по превращению в лича (а добыть ее достаточно сложно, если вы новичок в игре), после этого, отправиться в Йорвик (что еще сложнее, так как вас будет поджидать масса сильных монстров) в Лабораторию Лича, где совершить обряд Отречения, в специальной машине. Но проблема в том, что в этой лаборатории все личи возрождаются после смерти, то есть их нужно убить два раза. А среди этих личей есть короли, которых и в первый раз убить не так-то просто - неподготовленная партия там наплачется горючими слезами. Самый смак, это проходить игру четырьмя личами! Ведь, уже чтобы добраться до самой лаборатории нужно совершить немалый подвиг, а в самой лаборатории вас ожидает настоящий Ад. Я лично решил взять челлендж и прошел-таки игру четырьмя личами. Это было сложно, но возможно: нужно немало терпения и хороший запас матерных слов. Обидно только, то, что я не понимаю, для чего такая сложность? Личи не сильнее магов, и уж точно не обладают они такой мощью, что скрыта за столь тяжелым квестом. На мой взгляд, овчинка выделки не стоит, и Магия Тьмы, в этот раз, получилась слишком переоцененной.
#mightandmagicкclasses #mightandmagicix #mightandmagic9 #writoffate #мечимагияклассы #мечимагия9 #3DO #newworldcomputing #classes #классы