Я думаю, только ленивый не поносил, в свое время, девятую часть ролевого сериала Might and Magic. Слоган на коробке игры гласил: "A new demension of RPG" - если здесь перевести слово "demension" как "величина", то это действительно была новая величина дна в RPG, по крайней мере, так считали многие фанаты. За что критиковать M&M9 - здесь я затрагивать не будут, так как уже было сказано достаточно, за все время с момента ее выхода, и, самое главное, почему я не хочу ее критиковать - мне эта игра очень нравится. Если расставлять части ролевого сериала M&M в порядке обожания, то, на первом месте, безусловно окажется M&M7, но второе место у меня занимает именно девятка - ее я проходил больше всего, после семерки.
И есть 4 причины, по которым мне так нравится неудачная, на первый взгляд, Меч и Магия IX: Предначертания Судьбы.
Развитие персонажей
Ролевая система и ранговая система, здесь, представлена в нестандартном для сериала виде: вначале мы можем выбрать только два класса (маг или воин), потом базовый переходит в один из двух продивнутых классов, а вершиной является продвижение по одному из четырех, высших рангов. Такая вот лесенка получается. Воин, например, может стать наемником или крестоносцем. Наемник, в свою очередь, повышается до убийцы или гладиатора, а крестоносец - до следопыта или паладина. Как видите, уже есть вариативность, и встроенное в классы, некое деление на светлую/темную сторону, хотя это деление, номинально, ни на что в игре не влияет - просто косметика. Но вот именно возможность выбирать развитие своего персонажа во время, а не в самом начале игры, очень дорогого стоит.
Самое главное - в игре практически нет бесполезных классов (неожиданно!), хотя общее количество классов (если убрать все промежуточные), всего на одну единицу меньше, чем в той же семерке (8 штук). Воинские классы отныне не уступают магам в нанесении повреждений, и лишь на дистанции волшебники остаются непревзойденными, однако, в ближнем бою, хорошо развитый воин не уступит волшебнику. Сильное возвышение воинских классов произошло и за счет того, что в игре нет монстров, обладающих магической способностью убивать с одного удара, да и само количество противников уменьшилось. Хотя, все воинские классы стали ограничены лишь экспертным уровнем владения магии, и не могут быстро перемещаться по континенту - вот эта их слабая сторона все еще осталось, но что поделать. Кстати, спутники-NPC с заклинанием телепортации, какие-то слабенькие в Чедиане, и могут переместить вас лишь в пределах локации (в ближайший город) - ни о каких прыжках по всему континенту речи не идет, а полет в игре вырезан. Поэтому воинам играть легко, но медленно.
Не в последнюю очередь ослабление волшебников произошло за счет некоторого ограничения их магической мощи - больше здесь нет несносных заклинаний Магии Тьмы типа Шрапнели или Дыхания дракона, хотя у вас в отряде могут быть одновременно как маг Тьмы, так и маг Света - ставим плюсик толерантности Аксеота. Но магия все еще остается безумно сильной - не стоит списывать волшебников со счетов.
И, напоследок скажу: в M&M9 отлично прорисованы персонажи в меню инвентаря. Да, отныне на них не отображаются шмотки, которые вы надели, и это минус, но, с визуальной стороны - рисунки великолепны, как женских, так и мужских персонажей. Я тащусь с гладиаторши, волшебницы и убийц. С каждым повышением, рисунок персонажа меняется.
Магия
Как я сказал выше - магия стала сбалансированным и от этого еще более интересным феноменом. Больше никакой невидимости и полета - только честная битва... если не изучать Длань Богов.
В игре всего четыре школы магии: Стихии (здесь собраны четыре элемента), Дух (здесь собраны три элемента магии Эго), Свет и Тьма. Все просто. И каждое заклинание требует себе минимум две школы магии. Это значит, что теперь нет набора заклинаний только для одной школы - идет некий симбиоз, отчего, Магия Духа уже не выглядит такой бесполезной... а хотя нет. Она все еще самая слабая из школ, ведь лечить и защищать в игре уже не так актуально, как наносить урон: монстров, убивающих с одного удара уже нет, да и само количество противников стало меньше, а самая лучшая защита здесь - это нападение. В итоге, вместо всех благословений, проклятий и прочего шаманизма, вам хочется просто как можно быстрее противника уничтожить. А для этого пригодится только боевая магия. Но, для нескольких хороших заклинаний нужен Дух хотя бы на уровне "эксперт".
А что еще великолепно, так это автоматическое вычисление урона заклинаний: игра сама складывает параметры навыка и показывает, какой урон будет наносить то или иное заклинание (или лечить), какой эффект оно окажет и т.д. - больше не надо высчитывать самому. Мелочь, а приятно.
Некоторые старые заклинания, типа Метеоритного шторма, стали не такими эффективными, так как полета нет, а увеличенная скорость монстров не позволит вам от них убегать (в большинстве случаев) и скидывать метеориты, грозно хохоча - видимо в Антагариче трусов не любят, а раз вышел драться, значит дерись насмерть. Соответсвенно, тот же Метеоритный шторм, уже столько целей, как раньше, не поразит, да и радиус у него стал до безобразия маленький, словно бы направленый в одну точку. С такими метеоритами, местные динозавры ни за что бы не вымерли. С другой стороны - Искры все так же хороши как раньше, если не лучше. Почти все что было в прошлых частых - перекочевало и сюда, но появилось и несколько новых заклинаний.
Несмотря на то, что главное на что сетуют в M&M IX это графика, визуализация заклинаний здесь потрясающая! Затыкает за пояс прошлые части серии. Настолько красочная магия, с великолепной озвучкой, появилась только в девятке. Разве что, при испитии души, больше не произносится знаменитый возглас: "Умри!".
Сюжет и квесты
Ну отличный же сюжет! Пусть здесь и не будет выбора между двумя сторонами, как в седьмой части, или в восьмой, но сам сюжет выстроен и прописан крайне необычно. Да, поначалу все идет стандартно: вы Избранный, вам нужно объединить Кланы Чедиана, чтобы победить армию захватчика. Суицидальные лорды кланов, враждуют друг с другом и не хотят объединяться, пока вы не выполните для каждого по два квеста. Но вот потом... начинается что-то интересное!
Объединенная армия уходит на финальную битву, пока вы играете на ярмарке, но по поручению могущественной ведьмы - то есть вовсе не сачкуете. Когда вы догоняете, наконец, свои верные отряды с лордами, чтобы ворваться и показать силушку богатырскую, то обнаруживаете что все мертвы. Армии не стало, а вам нужно спуститься в обитель мертвых и всех вернуть. Как это сделать? Для начала убиться самому! Я долго гадал над решением этой задачки, но ответ нашелся сам собой, во время одного из умственных процессов. Попав в Арсельгард (а именно там можно было найти хозяина Мертвых), вас сначала отправляют найти некие Предначертания Судьбы, чтобы доказать, что вы не шарлатан. После тяжелого испытания в Темном проходе, вас пускают-таки в Арсельгард, где вы находите саму Смерть (Скрелоса), спасаете армию и сходитесь в битве с Завоевателем Тамуром. Мерзкий антагонист не собирается так быстро сдаваться и сообщает вам, что вообще-то, судьбой ему было предначертано победить... а вы парируете, что той же судьбой, ВАМ было предначертано что он НЕ победит. Отправившись вместе решать вопросик с верховным Богом, вам поручают разобраться с местным Локи, который и заварил всю эту кашу.
Словом, сюжет крайне необычный, интригует до самого конца.
Не отстают и обычные квесты, которые радуют не только своей постановкой, но и требованием немножечко подумать, что для серии M&M не является откровением. Из самых любимых заданий, могу вспомнить вторжение в крепость ледяного великана Янмира, где нужно "приговорить" огромного ледяного гиганта. Причем, просто убить его не получится, так как он невероятно живуч, почти бессмертен, и очень быстро убивает ваших героев - битва происходит где-то на уровне его коленок. Необходимо проявить хитрость и немножечко квартирного вопроса, чтобы сбросить его на землю из своего небесного замка.
Еще одно невероятно захватывающее и сложное приключение - квест на становлением личем. Если не знать всех нюансов, то задание это вы будете выполнять в несколько этапов, начиная с Бездны Мертвых и его мумий, заканчивая невероятно сложной Лабораторией лича, где мертвые дважды восстают из могил. Но сам квест проходится как триллер, жуткий кошмар, во всех смыслах.
Вообще, я бы сказал, что интересных квестов здесь больше, чем простых, проходных. И это делает честь разработчикам, которые действительно старались над проработкой мира игры.
Управление
Управление - это первое что бросается в Might and Magic IX. Отныне не нужно ходить стрелочками и бить кнопкой "А", а вместо этого, вы вольны играть как в шутерах - WASD + мышь и непрерывно стрейфиться, чтобы уворачиваться от всего, что в вас отправляет враг. Теперь выстрел из лука ощущается, как стрельба в какой-нибудь 3D-action, только время задержки перед выстрелом дольше. И стало намного больше "рабочего" места на экране, без нагромождения элементов управления, хотя это исправилось еще в M&M8. Благодаря управлению, игра чувствуется современной, не каким-то взрывом из прошлого.
Если смотреть на Might and Magic IX с позиции времени, то не так уж и много у игры минусов, тем более что практически все баги вывели в патчах - я сейчас свободно играю в "гоговскую" версию и чувствую себя прекрасно. Быть может, Суд Времени не станет настолько жестоким к хорошей игре и не будет держать ее в вечном бане?
#mightandmagic #mightandmagicix #mightandmagic9 #writoffate #мечимагия #мечимагия9 #3DO #newworldcomputing