Найти тему
ApocalipsGame

Мистицизм в славянском постапокалипсисе. Каким он бывает

Оглавление

Мистицизм редко применяется в играх про постапокалипсис. А зачем он нужен, когда есть жуткие мутанты, аномалии и чудики, не оправившиеся от потери старого порядка? Это и так нагоняет ужас. А нагружать игровой процесс дополнительными триггерами страха не хочется. Ведь разработчики нацелены на погружение в постапокалиптический мир выживания и открытий, а не в пугающий хоррор-ужас.

Но студиям по разработке славянского постапокалипсиса так не кажется. Именно они — любители Чернобыльской Зоны Отчуждения и разрушенной столицы, чаще всего добавляют в игру долю мистицизма. Помогает ли это их проектам? Сейчас разберемся.

Chernobylite — врубить мистику на полную катушку

Я мало времени провел в игре от польской студии The Farm 51. Во-первых, из-за плохой оптимизации(что уже нагоняет жути). А во-вторых, отзывы игроков не восхваляли данный проект. Поэтому у меня не было мотивации проходить Chernobylite с бесконечными фризами и багами. Но посмотреть текстовые обзоры и оценить геймплей через YouTube мне ничего не мешало.

Chernobylite не зря описывается как хоррор-выживание в сеттинге постапокалипсиса. Уже с самого начала главного героя бросают в густой, беспросветный лес под криповые голоса некогда пропавшей жены и галлюцинации в голове. А может главному герою это не кажется? А если он действительно слышит голоса призрака, а видения — это попытка мертвых достучаться до Игоря (так зовут нашего персонажа)? В любом случае игра вам об этом не скажет. Ловите дозу ужаса на первой минуте прохождения.😱

Куклы смотрят телевизор
Куклы смотрят телевизор

Такое начало сразу задает тон игре. Геймер понимает с чем он столкнулся и готов к будущим проявлениям мистицизма. А таких в Chernobylite будет немало. Главный герой постоянно будет наблюдать видения вызванные то ли нарушением психики, то ли настоящими призраками, которые пытаются достучаться до него. Встретится с плачущим в кустах солдатом, на самом деле уже давно мертвым. Увидит как куклы смотрят телевизор, обесточенный из-за отсутствия энергии(скриншот выше). А мутанты, это не бешеные собаки как в S.T.A.L.K.E.R., а непонятные существа силуэтом похожие на человека, но излучающие зеленые сгустки энергии и способные телепортироваться к игроку. Конечно же, чтобы убить его.

Мутант в Chernobylite
Мутант в Chernobylite

Такие моменты будут встречаться повсеместно. И это характеризует игру как хоррор проект полный загадок и мистицизма. В Chernobylite странности, происходящие в Зоне не поддаются научному объяснению, а отсылают игрока в жуткий потусторонний мир. Это первая модель мистификации игры — врубить ее на полную катушку.

Серия Metro — идеальные пропорции

Игры по роману Дмитрия Глуховского отличаются идеальной интеграцией необходимых постапокалипсису параметров. Атмосфера достигается путем создания опустошенного, но в то же время старого и еще незабытого мира. Жанр шутера раскрывается возможностью применять различное оружие, а также простой боевой системой. Выживание заключается в применении средств защиты на поверхности, в поисках фильтров для противогаза, медикаментов и патронов. А сюжет разбавляется неожиданными видениями и долей мистики, которую игрок встречает на своем пути.

Тень призрака
Тень призрака

Например, Метро 2033 нельзя назвать мистическим хоррором. Но добавление жутких моментов в сюжет разбавляет долгие и скучные походы по станциям, или на поверхности. Вспомнить хотя бы призраков в заброшенных туннелях: если долго прислушиваться к трубам, то можно услышать голоса мертвых, или даже увидеть их тени. Как это было в путешествии с Ханом в 3 главе. Черные и другие мутанты в начале игры представляются не просто зверьми обращенными из-за радиации, а некими потусторонними гостями. А свидетельство тому — способность Черных разговаривать на телепатическом уровне и проникать в сознание людей. Артем постоянно испытывает галлюцинации, где он видит жизнь до ядерного апокалипсиса. Например, проходя на одной из московских улиц, проржавевшая, пустая детская площадка наполняется смехом детей и разговорами родителей.

Видение Артема
Видение Артема

Небольшая добавка мистики в сюжет не уводит игру из состояния постапокалиптического шутера в хоррор проект. Но дает возможность получить новые эмоции, когда прохождение начинает наскучивать. Видения главного героя и призрачные явления вызывают эмоциональное переживание. Краткое, но насыщенное. Это может быть печаль, как в случае с детской площадкой, или ужас, когда голоса мертвых кричат в голове главного героя.

Пропорции: атмосферы, шутера, выживания и мистики настолько идеально вписались в игру, что за счет этого Metro по праву считается одной из лучших постапокалиптических серий видеоигр.

S.T.A.L.K.E.R. — поиск объяснений

Сталкер преподносит множество мистических моментов. Начиная от жутких историй у костра, до таинственной сущности самой Зоны. Игрок постоянно задает себе вопросы. Как появилась Зона? Она живая или подконтрольная человеку? Какие тайны скрываются в ее сердце — на ЧАЭС? Лор игры построен на таинственности, а сюжет не только не отвечает на все вопросы, но и задает новые, на которые геймеры стараются найти ответ. И в этом вся прелесть игры.

Возможно, что по мере прохождения некоторые тайны окажутся раскрытыми, как это было с таинственными хозяевами Зоны — О-Сознанием. Но многие загадки до сих пор остаются неразгаданными. Пользователи со всего мира уже больше 10 лет строят теории на различные темы. Зона это живой организм или полностью искусственное детище? Существует ли Черный Сталкер? Как появились пространственные аномалии?

Кстати, на тему «Живой Зоны» я рассуждал в этой статье👈.
Члены О-Сознания
Члены О-Сознания

Сообщество давно пытается ответить на эти вопросы. На YouTube выходят ролики посвященные таинственным явлениям. Мододелы придумывают новые сюжеты, чтобы показать свой взгляд на всевозможные загадки. А игроки качественно изучают игровые локации, чтобы наткнуться на хоть какие-то зацепки.

Но главное, что отличает мистику S.T.A.L.K.E.R. от мистики предыдущих проектов, это возможность найти объяснение каким-либо явлениям. В серии Metro нет необходимости рассуждать на тему появления призраков, ведь там это и есть призраки. Видеоигра погружает нас в реальный мистицизм, не давая возможности найти научный ответ. Тогда как в Сталкере любая тайна имеет логическое объяснение. Что-то раскрывается по мере прохождения, а над чем-то нужно поразмыслить.

Может показаться, что такой подход менее интересный, чем в том же Chernobylite. Какой смысл от мистики, если она имеет научное обоснование? На самом деле, если предположить что призраки или таинственные сущности присутствуют в реальной жизни, то рано или поздно ученые найдут этому логическое объяснение. Просто S.T.A.L.K.E.R. позволяет игроку самостоятельно поразмыслить, или даже разгадать некую тайну Чернобыльской Зоны, а Chernobylite и Metro быстро ведут геймера по сюжету, не оставляя времени на поиск ответов.

Тотемы группировки Монолит
Тотемы группировки Монолит

Мистификация важный элемент, присущий славянскому постапокалипсису. Он может быть представлен в виде мистического-хоррора, где мистика — основной компонент игры, задающий общий тон истории(Chernobylite). В виде небольших вставок, для разбавления игрового процесса и вызова кратковременных, но ярких чувств(Metro). Или представляется в виде тайных загадок, которые игрок должен исследовать, изучать, а позже давать явлениям собственные объяснения(S.T.A.L.K.E.R.).

Каждый тип мистификации подходит разным играм, в зависимости от геймплея и сюжета. Но важно одно — игрокам нравится мистика, им нравятся загадки, тайны, жуткие страшилки и истории. Это неотъемлемая часть постапокалиптического мира. Страшные отголоски прошлого вызывают острые ощущения в настоящем. И за эти ощущения геймеры готовы отдать свое время и деньги.

-8