Еще одна подборка игровых «грехов», которые способны испортить впечатление даже от хорошей игры
Игровая индустрия – любопытная вещь. В последние годы создается ощущение, что развивается она по большей части в плане картинки, что объясняется ростом мощности консолей, процессоров и видеокарт. А вот некоторые проблемы в геймплее и техническом состоянии кочуют из проекта в проект, и от них никак не удается избавиться.
В первых двух частях серии «Бесит в играх» читатели в комментариях написали про вещи, которые их раздражают. Мы собрали их, добавили кое-что от себя – и вот она, третья часть материала.
ДИСКЛЕЙМЕР. Призываем не относиться к сказанному ниже слишком серьезно. Понятное дело, что это просто раздражающие вещи в играх, и да, их тоже можно потерпеть, если игра достойная. Не спать ночами из-за них точно никто не будет. Да и субъективного в пунктах в материале достаточно.
Итак, какие еще 10 вещей легко справляются с задачей по выводу геймеров из себя?
1. Читерство разработчиков
Тайна полишинеля многих разработчиков и многих игр. Все-таки не стоит забывать, что любая игра только имитирует некий живой мир. Также она лишь имитирует поведение NPC, оппонентов и так далее. Но крайне важно, чтобы игрока уровень этой имитации устраивал, и он верил в происходящее. Если же покровы вдруг спадают – начинаются проблемы.
К примеру, в гонках ИИ соперников, если ты оставил их далеко позади, имеют свойство вдруг включать «первую космическую» и догонять вас так быстро, что вы тут же понимаете, что стали жертвой обмана. В частности, наш читатель с ником Hot Wheels как-то поделился наблюдением из игры Need For Speed, где оставшиеся позади ИИ-гонщики смогли бы догнать игрока лишь если бы разогнались до скорости 600-700 км в час. Тем не менее, им вполне удается это сделать.
Но на самом деле таких вещей немало в самых разных играх – просто не везде разработчиков удается «поймать за руку». Я, например, неоднократно замечал в пошаговых 4X-стратегиях, что, если игрок начинает копить войска для нападения на ИИ-соперника, то этот ИИ тут же начинает делать то же самое – хотя по законам игры он никак не мог увидеть спрятанную армию геймера.
2. Фантомная кнопка – то появляется, то исчезает
С этим, наверное, сталкивался каждый. Подходите вы к интерактивному предмету – а кнопки взаимодействия нет. Начинаете крутить камеру, чтобы условная Е или F все же появилась. И она действительно появляется… но только на долю секунды. Чтобы пропасть снова. И, сколько бы вы ни вертели курсором, эта кнопка так и будет мерцать, не задерживаясь на экране надолго.
Как правило, это «лечится» очень медленным перемещением камеры до того момента, пока кнопка взаимодействия не появится и не зафиксируется. Но к моменту, когда вам это удастся, будет потеряно немало нервных клеток.
3. Бодиблок NPC
Если в игре физические модельки персонажей имеют вполне конкретные очертания и занимают место в игровом мире – значит, с большой вероятностью там будет и проблема бодиблока. Все помнят Лидию и других наемников в «Скайриме», из-за которых приходится постоянно возвращаться назад или вообще перезагружать игру – в противном случае они просто не дадут вам пройти в узком коридоре.
А в первом BioShock есть замечательная возможность призвать на свою сторону Большого Папочку, который будет разносить всех врагов вместо вас в течении какого-то времени. Но, когда дело доходило до коридорных локаций, я вынужден был игнорировать этот скилл, потому что такая история неизбежно заканчивалась одним и тем же – он запирал меня где-нибудь в углу, и приходилось идти на всякие хитрости, чтобы спастись из случайного «плена».
4. Миссии на сопровождение
Такие миссии есть в большом количестве игр, и к ним не было бы претензий… если бы они всегда были реализованы нормально. Но искусственный интеллект NPC, как правило, крайне туп, и просто не в состоянии адекватно реагировать на окружающую обстановку и перемещаться по локациям. Я, например, недавно буквально «сгорел» в самом конце уже упомянутого BioShock – в квесте, где нужно не дать убить маленькую сестричку. Все бы ничего, но эта пакостница то отстает от тебя, то бежит куда-то напролом, стягивая на себя целую кучу противников.
Да и вообще почти всегда квесты на сопровождение – та еще нудятина. Я люблю «Ведьмака 3», но каждый раз, когда меня заставляют гонять по лесу козу Княжну, мне хочется просто выключить игру.
5. Пропуск контента
Представьте – вы играете в игру, и она вам нравится. Вот вы делаете в процессе прохождения какой-то выбор, разбираетесь с его последствиями – и все, конец. Но тут в душу начинают закрадываться сомнения – слишком уж коротким оказалось это самое прохождение. Вы гуглите – и понимаете, что вас действительно обманули. Ваш выбор привел к пропуску (скипу) достаточно большого куска контента. И вы осознаете, что, по сути, вы НЕ ПРОШЛИ игру.
И нет, это история не про разные варианты прохождения – вроде выбора пути Роше или Йорвета во втором «Ведьмаке». Все-таки там обе квестовые ветки хоть и взаимоисключающие, но все же примерно равные по размеру. И выбор той или иной оправдан ролевым отыгрышем. Однако это не всегда так.
Например, в Atomic Heart, выбрав так называемую «хорошую» концовку… вы просто завершаете игру. Лишив себя эффектного босс-файта и очень важного для понимания сюжета игры диалога. Впрочем, в «Атомном сердце» хотя бы можно быстро переиграть и посмотреть обе концовки – но тогда о каком ролевом отыгрыше мы тут говорим?
А вот в Sekiro: Shadows Die Twice, выбрав концовку Сура, мы скипаем чуть ли не половину игры. И, если вы не будете пользоваться гуглом, то вполне можете попасться на эту уловку – да, в конце концов, можно случайно нажать не ту кнопку и согласиться с Филином. И все – сохранение уже перезаписано, и пропущенный контент игры вы сможете посмотреть только при новом прохождении.
6. Бесполезные предметы
Сегодня в любой игре, даже не обладающей открытым миром, этот самый мир все равно принято изучать. По этой причине даже в строго сюжетных приключениях начинаешь искать нычки с предметами, и, если их нет – не на шутку удивляешься. Но, как правило, разработчики понимают, что игрока нужно как-то мотивировать «облазить» локации вдоль и поперек. И обычно стимулом для этого выступают различные предметы. Вот только…
Не всегда механики игры позволяют сделать много действительно полезных предметов, которые можно обильно разложить тут и там. И нередко игрок разочаровывается, получая за свое любопытство какой-то треш, который он даже не будет использовать.
Примеров этого много, мне на память приходят всякие глиняные черепки в Sekiro: Shadows Die Twice. Серьезно – стелс в игре и так простой как пять копеек, зачем может потребоваться столько черепков для отвлечения врагов? И в «Секире» таких предметов «ради предметов» предостаточно.
С похожей проблемой я сейчас сталкиваюсь и в Wo Long: Fallen Dynasty. Да, все эти расходники в теории могут быть полезны… Но, когда ты их получаешь за зачистку целого куска локации с мощными врагами – это немного раздражает.
7. Невнятные концовки
Что вообще может быть хуже, чем концовка в игре, которая не дарит нам чувство удовлетворения? Нет, никто не настаивает на хэппи-энде – концовка может быть мрачной, оставляющей после себя массу интригующих догадок и т.д. Но она просто ОБЯЗАНА дарить нам какой-то катарсис – награду за то, что мы делали в процессе прохождения. А если этого нет?
Как я уже говорил выше, мне довольно странными показались обе концовки Atomic Heart. Не буду спойлерить, но в одной из них мы просто бросаем наше расследование и уходим в закат, оставляя ситуацию примерно в том состоянии, в котором она была в самом начале путешествия – если не хуже. И в чем тогда смысл? А во второй все-таки выясняем отношения с Дмитрием Сеченовым, но в процессе понимаем, что все общем-то тоже оказалось бессмысленно.
Из подобных фейлов еще можно упомянуть финал Deus Ex: Mankind Divided. Игра просто оставляет висеть на стенах все ружья, которые заряжала на всем протяжении сюжета, и даже не пытается дать хоть какие-то ответы на кучу вопросов, которые сама же нам и задает.
8. Скачки сложности
Кривая сложности – одна из самых сложных вещей для разработчиков. По крайней мере в играх, которые хотят предоставить нам хотя бы какой-то хардкорный контент. И вроде бы правила построения этой «кривой» просты – например, сложность эта должна возрастать постепенно на всем протяжении игры. Грубо говоря - первый босс не должен быть сложнее последнего, а третья по счету локация не должна быть «душнее» пятой. Понятно, что все это условно, и иногда скачки сложности могут использоваться в качестве «холодного душа» для игрока. Чтобы, после относительно спокойного участка игры он вдруг основательно «огреб» от какого-нибудь мегамоба и понял, что игра с ним шутки шутить не собирается.
Но плохо, если такие скачки сложности происходят повсеместно. И ты то играючи разбираешься с боссом, то вдруг на час застреваешь на арене с обычными мобами, потому что их очень уж много – тогда это не вызывает у геймера ничего, кроме раздражения. На подобные вещи, к примеру, жаловались люди, проходившие Kena: Bridge of Spirits (и нет, не только Виталий из IXBT. Games). Но вообще этим грешат многие игры – особенно если играть на высоком уровне сложности, который часто сбалансирован намного хуже, чем «нормал».
9. Ваншоты
Этот пункт в каком-то смысле пересекается с прежним, но речь все-таки о другом. Ваншоты. Почему это плохо? Да потому что если враг убивает вас с одного удара, то лишаются всякого смысла прокачка персонажа и выбор его экипировки. Речь, конечно, не про те случаи, когда вы бегаете голышом и не вложили ни одного пункта в свое здоровье. А про ситуацию, когда вы вроде бы прокачались нормально, и раньше не умирали с одного удара, а тут вдруг…
В последний раз ваншоты меня бесили в Elden Ring. Я вообще не имею привычки чрезмерно прокачивать здоровье в соулс-лайках, предпочитая просто как можно реже получать урон. Но именно в ER где-то к середине игры я столкнулся с тем, что меня ваншотает практически все вокруг. Причем случилось это как-то внезапно.
Понятное дело, что после этого я стал вливать поинты в здоровье куда активнее. Но неприятный осадок все-таки остался.
10. Инпут лаг
Коварный убийца вашего скилла в играх. Вы раз за разом проигрываете боссу, потому что кнопка переката то срабатывает, то нет – или работает с задержкой. А ваши друзья вам не верят и обзывают казуалом.
Впрочем, главное не это, а то, что играть, когда твой персонаж выполняет действия с задержкой – в любом случае сомнительное удовольствие. Вы нажали прыжок, а герой просто упал в пропасть. Нажали блок, а персонаж почему-то его не сделал.
А самое неприятное, что появление инпут лага (англ. input lag - "задержка ввода") зачастую трудно предсказать и как-то объяснить. Как правило, он заметен при игре с геймпада. И, если ты играешь на консоли, то вероятность подобных вещей довольно низкая. Но, если подключить геймпад к ПК, то здесь уже остается надеяться на везение – потому что в зависимости от игры иногда могут происходить очень странные вещи.
Для меня, например, было откровением, когда я впервые запустил метроидванию Blasphemous на консоли – оказалось, что боевка и прыжки там не такие сложные, как мне представлялось. И только потом я понял, что все дело в управлении – очевидно, при игре с геймпада на ПК я словил инпут лаг.
Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg
В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer
И снова вопрос – а какие вещи раздражают в играх вас? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!