Найти тему
Mishootka Gamer

«Бесит»: 10 вещей, которые раздражают в играх [Часть 2]

Оглавление

Продолжаем рассуждать о том, чего не изменить в игровой индустрии, и что мы обречены видеть снова и снова

Если игра в целом хорошая, и дарит положительные эмоции, то ей можно простить очень многое
Если игра в целом хорошая, и дарит положительные эмоции, то ей можно простить очень многое

Практически в каждой игре есть что-нибудь, что изрядно раздражает. Вот вроде все хорошо, но эта непродуманная деталь то и дело портит все впечатление. Да, везде есть свои «грешки», и хорошей мы игру называем, если плюсы перевешивают досадные мелочи.

А есть и системные проблемы, которые упорно преследуют геймдев, и на регулярной основе портят жизнь игрокам. В первой части «хейт-листа» мы уже прошлись по некоторым из них, а сегодня продолжим список.

Итак, что еще нас обычно бесит в играх?

1. «Неканоничное» управление

Как говорится, дай бог здоровья разработчикам, которые делают раскладку не так, как у конкурентов. Не важно где – на клавиатуре, геймпаде. На первой, впрочем, такое увидишь не часто, все-таки WASD это святое. Но бывают и исключения – например, в стратегиях в реальном времени, где горячие клавиши — это важнейшая вещь. В одной игре они одни, в другой другие. В итоге тебе приходится в каждой новой игре «перебивать» ГК под раскладку, к которой ты уже привык. Впрочем, надо признать, что и RTS выходят не так уж часто, так что и делать это нужно редко.

Хуже с геймпадами. В играх From Software, к примеру, на PlayStation удар – R1. А в схожей с ними по духу Nioh удар на «квадрат». Понятно, что если играешь в эти игры попеременно, то можно просто сойти с ума. Так что снова приходиться выбирать какую-то одну раскладку и «биндить» ее во всех играх.

А еще хочется помянуть добрым словом разработчиков, в чьих играх нельзя вызвать меню по кнопке Esc. Да, Blizzard, я знаю, что вы делали игры еще когда это не было мейнстримом, но сегодня от такого бывает больно.

2. Не дают пользоваться способностями

Как же разработчики любят давать что-нибудь игроку, а потом забирать. Когда ты уже привык к этой «игрушке», и с помощью этой возможности расправляешься с ордами врагов. А потом в один момент по сюжету у тебя это просто… отбирают. Разумеется, под каким-нибудь благовидным предлогом, а на самом деле – чтобы разнообразить геймплей.

Лично я вообще не люблю «беспомощность» в играх. Знаете, эти сцены, когда ты не можешь бежать, прыгать, использовать какую-нибудь абилку. Да просто вызвать меню и поменять что-то в билде. Меня такое сразу выдергивает из игрового процесса. Чувствуешь, что играешь как будто уже не ты, а сам разработчик, который указывает тебе, что делать.

3. Некачественные хитбоксы

Все знают, что хитбоксы в играх Хидетаки Миядзаки (Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring) просто идеальны. И, конечно, нельзя сказать, что хотя бы в одной из его игр хотелось разбить геймпад из-за того, что босс постоянно попадает по тебе, хотя «вроде бы не должен».

Меч сэра Алонна из Dark Souls 2, который "подтягивает" тебя на лезвие, даже если находишься в двух метрах от него - вещь известная
Меч сэра Алонна из Dark Souls 2, который "подтягивает" тебя на лезвие, даже если находишься в двух метрах от него - вещь известная

Тем не менее, проблема плохих хитбоксов – наверное, одна из самых распространенных и наиболее раздражающих в игровой индустрии. Их нелегко настроить, так что все эти мечи, область поражения которых втрое больше их размера, все эти атаки по площади, которые в реальности шире, чем в анимациях – все это мы обречены наблюдать снова и снова.

Главное помните: виноваты не разработчики. А мы, и наши кривые руки.

4. Ты выиграл, герой проиграл

Усилия игрока, как известно, должны конвертироваться в результат. То есть, если ты хорошо отыграл какой-то промежуток уровня, то тебя должны вознаградить. Или вот, например, долгожданный босс-файт. Тебя долго накручивали, рассказывая, как плох этот злодей и как важно его остановить. Ты собираешься с силами и выдаешь свой максимум. Вроде бы побеждаешь, но…

В сюжетных играх это работает немного не так. Даже если ты победил, игра легко может показать кат-сцену, в которой враг неожиданно изворачивается, и вот уже ты лежишь на земле раздавленный и морально униженный. И такое, конечно, крайне сильно раздражает. Ведь получается, что ты сделал все правильно, освоил «правила игры», придуманные разработчиками, а они тебя обманули и все равно вывернули ситуацию на свой лад.

Что тут остается? Только расслабиться и наслаждаться сюжетом.

5. Назойливые компаньоны

У каждого есть свой список назойливых попутчиков, которые действуют тебе на нервы. Для меня это несомненно Атрей из God of War, чье нытье, скачки настроения и писклявый голос, порой, доводили до белого каления. В Fallout 4 я вообще всегда либо выбирал собаку, либо делал собственного монструозного робота (который в DLC) – потому что он сильный, и, что важно – не говорит мне, как надо жить.

God of War - очень достоверная игра. Где еще ты поймешь, что периодическое желание что-то сделать с "мелким" - вещь для родителя в общем-то нормальная
God of War - очень достоверная игра. Где еще ты поймешь, что периодическое желание что-то сделать с "мелким" - вещь для родителя в общем-то нормальная

Тут, конечно, надо оговориться – о том, что эта грань между «раздражающим» и сюжетно обусловленным крайне зыбкая. Всякие неприятные личности – это часть мира игры, и они нередко задают нужный тон происходящему. Например, говорят тебе о том, что выбранный тобой путь не такой уж «правильный», как ты думаешь.

Но, когда это принимает такие формы, как в Plague Tale: Requiem, где попутчик Лука обзывает тебя чудовищем каждый раз, когда ты только задумаешься о том, стоит ли скармливать солдата крысам – это уже конкретно бесит.

Этому, кстати, посвящен следующий пункт.

6. Морализаторство

Обожаю, когда разработчики указывают мне, что делать – а вы? Разве это не чудесно, когда в игре тебе постоянно напоминают, что стрелять по живым мишеням – это плохо. Что твои представления о добре и зле – неправильные. Что ты не должен делать того, что разработчики сами же, своими руками, заложили в игру. Не ведись на это – ты выше этого!

А, если серьезно, то сегодня в геймдеве стало как-то очень много морализаторства. Даже в вышедшем недавно God of War «Рагнарек» постоянно льются галлоны речей о том, что война – это не выход, что Кратос бездушная машина смерти, и ему нужно или измениться, или пойти куда-нибудь в утиль.

И вроде бы мысли-то верные. Но… зачем они мне в игре? На мой субъективный взгляд игры не должны нас чему-то «учить». Не должны втирать нам какие-то четко заданные идеи. Они должны давать нам возможность реализовать наши собственные желания.

7. Бэктрекинг

Еще одна «чума» геймдева, от которой вряд ли когда-либо удастся полностью избавиться. Иногда бэктрекинг – это в принципе нормально. Например, в метроидваниях, суть которых заключается в том, что ты сразу видишь возможные пути и ответвления в локациях, но, чтобы туда попасть, тебе нужна возможность или предмет, которых у тебя в данный момент нет. Хотя и здесь это нормально, лишь при условии адекватной системы перемещения. Когда тебя не заставляют бегать по всей карте «пешком».

Но чаще бег по одним и тем же локациям в играх появляется не от хорошей жизни. А от отсутствия идей у разработчиков, либо малого бюджета в проектах. Когда сделать много локаций создатели игры просто не могут, и пытаются выжать максимум из той, что могут себе позволить.

8. Скучное обучение

Туториалы – вещь необходимая и неизбежная. Однако по самой своей сути – достаточно унылая. Это ведь еще не геймплей, а как бы подготовка к нему. И разработчики идут на всяческие хитрости, чтобы замаскировать эту унылость. Создают в начале игры ситуации, когда презентация новой способности или механики выглядит сюжетно обоснованной и уместной.

Игры - это для удовольствия. И каждую способность мы оцениваем по ее эффективности в геймплее. Расставляем приоритеты, создаем свой собственный игровой стиль. А вываливать на геймера тонну информации в одном туториале - не очень хорошая идея
Игры - это для удовольствия. И каждую способность мы оцениваем по ее эффективности в геймплее. Расставляем приоритеты, создаем свой собственный игровой стиль. А вываливать на геймера тонну информации в одном туториале - не очень хорошая идея

Но, к сожалению, так делают не все. Меня, к примеру, очень «радуют» проекты компании Team Ninja. У которой что в Nioh 2, что в Stranger of Paradise, что в готовящейся к выходу Wo Long, подход абсолютно один – наплевательский. Тебя помещают на какую-то непримечательную арену, и заставляют долбить врагов умениями до посинения. Когда заканчиваешь такое обучение, чувствуешь, что тебя выпустили из тюрьмы – не меньше.

9. Выборочная интерактивность

Мир игры должен быть убедительным, не так ли? Однако эта убедительность, естественно, вещь относительная. Условности есть всегда и везде. Но, если игра следует каким-то собственным правилам, то мы постепенно начинаем верить в происходящее. Хотя бывает так не всегда.

Один горшок от удара меча разбивается, а другой – нет. Один факел загорается от способности нашего героя, а другой – нет. Одна дверь открывается, а другая, точно такая же – просто для красоты. Вроде бы не критично, но, если видишь в игре подобное слишком часто, это не на шутку раздражает. Потому что говорит о пренебрежении разработчика к самому главному ресурсу – вниманию и концентрации игрока. Не надо тратить его на что попало. Серьезно.

10. Плохой перевод

В недавнем материале мы рассуждали о том, какая озвучка лучше – русская или оригинальная. Понятно, что все это дело вкуса, но есть вещь абсолютно бесспорная – в локализациях, к сожалению, очень и очень много всего перевирают. Как в озвучке, так и в текстовом переводе. Искажения смысла фраз в русском варианте Elden Ring, Bloodborne и ряда других игр, которые полностью меняют смысл сказанного и вводят нас в заблуждение относительно лора – вещь известная.

Однако «перевирают» и обычные фразы в диалогах. Сейчас, к примеру, играю в GoW «Рагнарек» с английской озвучкой и русскими субтитрами и регулярно вижу, что субтитры постоянно что-то искажают или недоговаривают. Вроде это тоже мелочь, но изрядно раздражающая. Потому что хочется воспринимать этот мир так, как задумывал разработчик. А не через призму восприятия каких-то странных людей, занимавшихся такой локализацией.

А что вас больше всего бесит в играх? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!