Разработчики активно улучшают игровые локации: в 2022 году были переработаны 12 карт, в 2023 ещё 3, и это при том, что в игре всего 43 карты для Случайных боёв:
В большинстве случаев это очень положительные изменения, но достаточно ли их? В этой статье я расскажу о трёх основных проблемах игровых локаций, которые продолжают преследовать игроков в 2023 году, независимо от балансных правок карт.
1. Узкие и ограниченные направления, так называемая "коридорность" карт
С этой проблемой разработчики борются уже давно. Например, именно из-за "коридорности" из игры были выведены такие локации, как Виндсторм, Скрытая деревня, Порт, Северо-Запад и другие. Но что же такое "коридорность"?
Этим термином разработчики и игроки называют игровые пространства, обладающие одним или несколькими свойствами:
- Длинное, узкое и ограниченное направление;
- Невозможность взаимодействовать с техникой, расположенной в других частях карты / на смежном направлении;
- Малое количество игровых объектов, и, как следствие, малая вариативность действий в "коридоре";
И карт с такими проблемами в игре достаточно много:
Ласвилль
(Летняя карта, 800x800м)
Узкое болото, протяжённостью целых 600 метров! Любая попытка играть агрессивно на этом направлении будет пресечена ПТ-САУ и артиллерией, которые отлично контролируют весь фланг, а укрытие в месте столкновения всего одно – камень с кустом.
Перевал
(Летняя карта, 1000x1000м)
Эта локация изобилует узкими направлениями, благодаря чему в боях часто встречаются ситуации, когда 2-3 танка могут защитить целый фланг от превосходящего числом противника. Помимо этого, у карты ещё достаточно проблем: отсутствие сообщения между направлениями, большое количество опасных мест (где можно случайно разбиться или перевернуться), очень сильные позиции для защиты нижней базы и многое другое.
Оверлорд
(Летняя карта, 1000x1000м)
Когда медленные тяжёлые танки спускаются в нижнюю часть карты, они буквально "выключаются" из боя. Артиллерия и ПТ-САУ пресекают любые попытки атаковать по этому направлению, а на то, чтобы снова подняться на верхнюю часть карты, у тяжей уйдет 2-3 минуты.
Монастырь
(Летняя карта, 1000x1000м)
Основной проблемой этой карты является то, что сменить фланг во время боя очень сложно. Длинный и узкий "коридор" в правой части локации является достаточно открытым и опасным местом, уехать из него можно или через базу, или через центр (что очень рискованно). Левая часть карты (которую игроки называют "ухом") предлагает бо́льшую вариативность действий, но и она, по сути, состоит из двух узких сообщающихся "коридоров".
Тундра
(Летняя карта, 800x800м)
Несмотря на малые размеры карты, атака по узкому "коридору" отнимает у игроков слишком много времени. Если вы поедете на этот фланг на тяжёлом танке, то, скорее всего, больше ничего не успеете в бою.
Но не стоит воспринимать "коридорность" карт как абсолютное зло. У неё есть и ряд преимуществ: например, неопытным игрокам легче ориентироваться на таких локациях. Они всегда понимают, где находится противник, им не нужно беспокоиться о фланговых атаках, а малое количество объектов упрощает игру на направлении.
2. Неиспользуемое игровое пространство
Разработчики никогда открыто не признавали эту проблему, но именно она является одной из причин "коридорности" карт: если на игровой локации значительную часть занимают объекты, которые никак не используются в бою, игровое пространство сильно уменьшается. Естественно, это отрицательно сказывается на боях высокоуровневой техники. Давайте разберём несколько конкретных примеров:
Аэродром
(Пустынная карта, 1000x1000м)
Даже после переработки этой локации основная проблема никуда не ушла – каждая из баз имеет множество позиций для ПТ-САУ, которые, по сути, контролируют всю карту. А ведь можно было бы использовать верхнюю часть карты для создания ещё одного направления, для средних танков, с возможностью фланговой атаки тех ПТ-САУ, которые нацелены на взлётную полосу. Но на данный момент горы и береговая линия просто являются частью ландшафта и выступают в качестве декораций.
Утёс
(Летняя карта, 1000x1000м)
На миникарте хорошо видно, что значительная часть локации совсем не используется, хотя возможностей для увеличения игрового пространства очень много.
Тихий берег
(Летняя карта, 1000x1000м)
Тихий берег только на первый взгляд кажется большой картой, на самом же деле у него буквально "обрезаны" углы, что сильно сокращает полезную площадь.
Ласвилль
(Летняя карта, 800x800м)
А вот и причина "коридорности" Ласвилля – горы и водоём практически не оставляют игрового пространства, да и размеры карты всего 800x800 метров.
Перевал
(Летняя карта, 1000x1000м)
Из-за огромного количества гор на этой карте не остаётся места для танков: игрокам приходится передвигаться по длинным и узким "коридорам", которые практически не сообщаются между собой.
Монастырь
(Летняя карта, 1000x1000м)
За счёт этой неиспользованной площади можно было бы увеличить городскую зону в центре локации и расширить фланги. Но сейчас карта буквально "сплющена", из-за чего и образовались узкие "коридоры" по краям.
Было время, когда игроки использовали улучшенную физику движения для заезда в неиспользуемые игровые пространства. Блогеры выпускали множество роликов с "подсадками" и "заездами", а танкисты, которые этим пользовались, иногда получали значительные преимущества в бою. Но разработчики назвали это "неигровыми зонами" и переработали все карты, убрав возможность их использовать.
3. Опасное игровое пространство
Неиспользуемое игровое пространство может быть ещё и опасным. Например, можно случайно утопиться при форсировании водоёма, или разбиться, упав со скалы. А на некоторых склонах есть камни, в которых танки просто-напросто застревают, без какой-либо возможности выехать, и автопереворот, добавленный в патче 1.20, тут не поможет. Но чаще всего такие места используются в неспортивных целях – например, чтобы утопиться в конце боя, или сброситься с обрыва. Вот несколько примеров таких игровых локаций:
Линия Маннергейма
(Зимняя карта, 1000x1000м)
Практически в каждом бою на этой карте кто-то случайно тонет. Причиной тому является очень резкий и опасный склон на направлении столкновения тяжёлых танков. Кроме того, на этой локации есть несколько глубоких оврагов, заполненных водой, выезд из которых не предусмотрен. Если вы упали в одну из этих "ям" – вы или утонете, или будете стоять в ней до конца боя.
Мурованка
(Летняя карта, 1000x1000м)
Водоёмы в углах этой карты никак не влияют на геймплей, зато с завидным постоянством используются для самозатопления в конце боя. Это можно легко исправить, уменьшив глубину, на ход сражений такие изменения никак не повлияют.
Фьорды
(Летняя карта, 850x850м)
Бо́льшую часть этой локации составляют глубокие водоёмы, чем любит пользоваться артиллерия в самом конце боя.
Не забывайте пользоваться внутриигровыми жалобами для наказания таких игроков. Я всегда нажимаю "неспортивное поведение", если союзники и противники топятся или самоуничтожаются другими способами.
Малиновка
(Летняя карта, 1000x1000м)
Ещё одна карта, на которой постоянно топятся последние оставшиеся в живых танки. Зачем делать такие глубокие водоёмы около баз?.. На геймплей глубина воды в этих местах никак не влияет, зато предоставляет возможности для неспортивного поведения.
Эль Халлуф
(Пустынная карта, 1000x1000м)
Почти в каждом бою на этой карте кто-то разбивается или топится – случайно или намеренно. Обиднее всего, когда остался один "фраг" до медали, а все три артиллерии противника спрыгнули в воду...
Конечно же, нет смысла превращать карты Мира Танков в абсолютно безопасные локации, но нужно каким-то образом бороться с неспортивным поведением. Это можно сделать как при помощи улучшения карт, так и ужесточением системы наказаний.
Сочетание всех проблем
На многих локациях могут присутствовать сразу несколько вышеперечисленных проблем:
Заключение
Я осознанно не упомянул такие известные проблемы, как дисбаланс респаунов (баз) и маленький размер карт. Первую проблему разработчики активно решают (например, переработана карта Степи, на очереди Перевал), а вторая... Просто не является проблемой. Даже при маленьком размере карты можно удачно организовать игровое пространство, а в крайнем случае убрать такую локацию из высокоуровневых боёв.
Напишите в комментариях, какие проблемы игровых локаций беспокоят вас больше всего, а также ставьте лайк этой статье и подписывайтесь на мой канал (если ещё этого не сделали). Всем удачи на полях сражений!