Найти тему
SteinTank

Проблемы карт Мира Танков в 2023 году

Оглавление

Разработчики активно улучшают игровые локации: в 2022 году были переработаны 12 карт, в 2023 ещё 3, и это при том, что в игре всего 43 карты для Случайных боёв:

В большинстве случаев это очень положительные изменения, но достаточно ли их? В этой статье я расскажу о трёх основных проблемах игровых локаций, которые продолжают преследовать игроков в 2023 году, независимо от балансных правок карт.

1. Узкие и ограниченные направления, так называемая "коридорность" карт

С этой проблемой разработчики борются уже давно. Например, именно из-за "коридорности" из игры были выведены такие локации, как Виндсторм, Скрытая деревня, Порт, Северо-Запад и другие. Но что же такое "коридорность"?

Загрузочный экран карты "Скрытая деревня"
Загрузочный экран карты "Скрытая деревня"

Этим термином разработчики и игроки называют игровые пространства, обладающие одним или несколькими свойствами:

  • Длинное, узкое и ограниченное направление;
  • Невозможность взаимодействовать с техникой, расположенной в других частях карты / на смежном направлении;
  • Малое количество игровых объектов, и, как следствие, малая вариативность действий в "коридоре";

И карт с такими проблемами в игре достаточно много:

Ласвилль

(Летняя карта, 800x800м)

-3

Узкое болото, протяжённостью целых 600 метров! Любая попытка играть агрессивно на этом направлении будет пресечена ПТ-САУ и артиллерией, которые отлично контролируют весь фланг, а укрытие в месте столкновения всего одно – камень с кустом.

Перевал

(Летняя карта, 1000x1000м)

-4

Эта локация изобилует узкими направлениями, благодаря чему в боях часто встречаются ситуации, когда 2-3 танка могут защитить целый фланг от превосходящего числом противника. Помимо этого, у карты ещё достаточно проблем: отсутствие сообщения между направлениями, большое количество опасных мест (где можно случайно разбиться или перевернуться), очень сильные позиции для защиты нижней базы и многое другое.

Оверлорд

(Летняя карта, 1000x1000м)

-5

Когда медленные тяжёлые танки спускаются в нижнюю часть карты, они буквально "выключаются" из боя. Артиллерия и ПТ-САУ пресекают любые попытки атаковать по этому направлению, а на то, чтобы снова подняться на верхнюю часть карты, у тяжей уйдет 2-3 минуты.

Монастырь

(Летняя карта, 1000x1000м)

-6

Основной проблемой этой карты является то, что сменить фланг во время боя очень сложно. Длинный и узкий "коридор" в правой части локации является достаточно открытым и опасным местом, уехать из него можно или через базу, или через центр (что очень рискованно). Левая часть карты (которую игроки называют "ухом") предлагает бо́льшую вариативность действий, но и она, по сути, состоит из двух узких сообщающихся "коридоров".

Тундра

(Летняя карта, 800x800м)

-7

Несмотря на малые размеры карты, атака по узкому "коридору" отнимает у игроков слишком много времени. Если вы поедете на этот фланг на тяжёлом танке, то, скорее всего, больше ничего не успеете в бою.

Но не стоит воспринимать "коридорность" карт как абсолютное зло. У неё есть и ряд преимуществ: например, неопытным игрокам легче ориентироваться на таких локациях. Они всегда понимают, где находится противник, им не нужно беспокоиться о фланговых атаках, а малое количество объектов упрощает игру на направлении.

2. Неиспользуемое игровое пространство

Разработчики никогда открыто не признавали эту проблему, но именно она является одной из причин "коридорности" карт: если на игровой локации значительную часть занимают объекты, которые никак не используются в бою, игровое пространство сильно уменьшается. Естественно, это отрицательно сказывается на боях высокоуровневой техники. Давайте разберём несколько конкретных примеров:

Аэродром

(Пустынная карта, 1000x1000м)

-8

Даже после переработки этой локации основная проблема никуда не ушла – каждая из баз имеет множество позиций для ПТ-САУ, которые, по сути, контролируют всю карту. А ведь можно было бы использовать верхнюю часть карты для создания ещё одного направления, для средних танков, с возможностью фланговой атаки тех ПТ-САУ, которые нацелены на взлётную полосу. Но на данный момент горы и береговая линия просто являются частью ландшафта и выступают в качестве декораций.

Утёс

(Летняя карта, 1000x1000м)

-9

На миникарте хорошо видно, что значительная часть локации совсем не используется, хотя возможностей для увеличения игрового пространства очень много.

Тихий берег

(Летняя карта, 1000x1000м)

-10

Тихий берег только на первый взгляд кажется большой картой, на самом же деле у него буквально "обрезаны" углы, что сильно сокращает полезную площадь.

Ласвилль

(Летняя карта, 800x800м)

-11

А вот и причина "коридорности" Ласвилля – горы и водоём практически не оставляют игрового пространства, да и размеры карты всего 800x800 метров.

Перевал

(Летняя карта, 1000x1000м)

-12

Из-за огромного количества гор на этой карте не остаётся места для танков: игрокам приходится передвигаться по длинным и узким "коридорам", которые практически не сообщаются между собой.

Монастырь

(Летняя карта, 1000x1000м)

-13

За счёт этой неиспользованной площади можно было бы увеличить городскую зону в центре локации и расширить фланги. Но сейчас карта буквально "сплющена", из-за чего и образовались узкие "коридоры" по краям.

Было время, когда игроки использовали улучшенную физику движения для заезда в неиспользуемые игровые пространства. Блогеры выпускали множество роликов с "подсадками" и "заездами", а танкисты, которые этим пользовались, иногда получали значительные преимущества в бою. Но разработчики назвали это "неигровыми зонами" и переработали все карты, убрав возможность их использовать.

3. Опасное игровое пространство

Неиспользуемое игровое пространство может быть ещё и опасным. Например, можно случайно утопиться при форсировании водоёма, или разбиться, упав со скалы. А на некоторых склонах есть камни, в которых танки просто-напросто застревают, без какой-либо возможности выехать, и автопереворот, добавленный в патче 1.20, тут не поможет. Но чаще всего такие места используются в неспортивных целях – например, чтобы утопиться в конце боя, или сброситься с обрыва. Вот несколько примеров таких игровых локаций:

Линия Маннергейма

(Зимняя карта, 1000x1000м)

-14

Практически в каждом бою на этой карте кто-то случайно тонет. Причиной тому является очень резкий и опасный склон на направлении столкновения тяжёлых танков. Кроме того, на этой локации есть несколько глубоких оврагов, заполненных водой, выезд из которых не предусмотрен. Если вы упали в одну из этих "ям" – вы или утонете, или будете стоять в ней до конца боя.

Мурованка

(Летняя карта, 1000x1000м)

-15

Водоёмы в углах этой карты никак не влияют на геймплей, зато с завидным постоянством используются для самозатопления в конце боя. Это можно легко исправить, уменьшив глубину, на ход сражений такие изменения никак не повлияют.

Фьорды

(Летняя карта, 850x850м)

-16

Бо́льшую часть этой локации составляют глубокие водоёмы, чем любит пользоваться артиллерия в самом конце боя.

Не забывайте пользоваться внутриигровыми жалобами для наказания таких игроков. Я всегда нажимаю "неспортивное поведение", если союзники и противники топятся или самоуничтожаются другими способами.

Малиновка

(Летняя карта, 1000x1000м)

-17

Ещё одна карта, на которой постоянно топятся последние оставшиеся в живых танки. Зачем делать такие глубокие водоёмы около баз?.. На геймплей глубина воды в этих местах никак не влияет, зато предоставляет возможности для неспортивного поведения.

Эль Халлуф

(Пустынная карта, 1000x1000м)

-18

Почти в каждом бою на этой карте кто-то разбивается или топится – случайно или намеренно. Обиднее всего, когда остался один "фраг" до медали, а все три артиллерии противника спрыгнули в воду...

Конечно же, нет смысла превращать карты Мира Танков в абсолютно безопасные локации, но нужно каким-то образом бороться с неспортивным поведением. Это можно сделать как при помощи улучшения карт, так и ужесточением системы наказаний.

Сочетание всех проблем

На многих локациях могут присутствовать сразу несколько вышеперечисленных проблем:

Заключение

Я осознанно не упомянул такие известные проблемы, как дисбаланс респаунов (баз) и маленький размер карт. Первую проблему разработчики активно решают (например, переработана карта Степи, на очереди Перевал), а вторая... Просто не является проблемой. Даже при маленьком размере карты можно удачно организовать игровое пространство, а в крайнем случае убрать такую локацию из высокоуровневых боёв.

Напишите в комментариях, какие проблемы игровых локаций беспокоят вас больше всего, а также ставьте лайк этой статье и подписывайтесь на мой канал (если ещё этого не сделали). Всем удачи на полях сражений!