Всегда ли такой ход оправдан, и для чего разработчики на него идут
Сегодня набирают популярность кооперативные игры – взять хоты бы новинку Split Fiction. Которая, хотя и является сюжетным приключением, не имеет какого-то основного персонажа, а рассчитана на двойное прохождение.
Но в данном случае у каждого игрока все равно будет свой личный герой. Между тем, и в сингл-проектах мы нередко видим «отвлечения» от протагониста в пользу других персонажей. И, на мой взгляд, это не всегда работает однозначно хорошо.
Сегодня поговорим про игры, которые любят отвлекать нас от главного героя, чтобы разнообразить геймплей. Как это работает, и так ли это нужно?
Разнообразия ради
Для меня одним из наиболее ярких таких примеров стала God of War: Ragnarok. Если в первой игре 2018 года Кратос и его сын Атрей фактически были одним персонажем – пусть и не нарративно, но геймплейно – то в «Рагнареке» разработчики решили, что играть за Кратоса всем надоело и нужно развить геймплей за «мальчика».
При этом Атрей зачастую не является каким-то самостоятельным бойцом – нередко он «придаток» к кому-то другому, например, Тору. И таким образом создатели игры как бы намекают нам – не сильно злитесь из-за того, что игровой процесс за мальца скучноват. Он ведь только «помогает» расправляться с врагами.
И… лично для меня такое решение стало одним из наиболее раздражающих элементов сиквела. Я молчу про то, что Кратос является куда более интересным и харизматичным персонажем, чем его сын (хотя в сиквеле уже не настолько) – ладно, допустим. Но ведь большую часть игры мы прокачиваем именно Кратоса: выбираем перки, собираем билд, которым нам нравится играть. А потом нас не спрашивая всего этого лишают и отправляют бегать десятки минут за «урезанного» персонажа, который мало что умеет. Да и вообще – мы же все понимаем, что он не основной, а дополнительный. И решающие сражения все равно мы будем проходить за Кратоса. Так что такие «спин-оффы» несколько раздражают.
То есть фактором, оказывающим важное влияние на то, будет геймплей со сменой персонажей интересным или нет, является наличие прокачки. Поскольку в этом случае при смене «бойца» мы теряем действительно много. Причем не очень понятно зачем.
В играх, где прокачка персонажей в выраженном виде отсутствует, этой проблемы в общем-то нет. Например, в другой серии Sony – The Last of Us. Более того, местами от такого приема геймплей выигрывает, делает его более разнообразным.
В первой TLOU в свое время радовала игровая вставка с маленькой Элли. Сразу было понятно, что геймплей за нее должен отличаться от такового у Джоэла. Перед нами ребенок, который при всем желании не сможет победить врага в прямом столкновении. А вот исподтишка – вполне. В результате в игре получался отрезок чистого стелса через лук и скрытные атаки, проходить который нужно было вдумчиво и осторожно.
К слову, во второй TLOU худосочная Элли, выносящая десятки противников, на мой взгляд, выглядела уже нелепо. А вставки с Эбби длились сильно дольше, что вполне отвечало нарративной задумке, но делало геймплей немного рваным.
Взгляд с другой стороны
Так что в качестве одного из правил успешной реализации механизма смены игровых персонажей можно назвать правильную пропорцию. При которой геймплей за какого-то одного персонажа должен оставаться доминирующим, а другой – длиться не слишком долго.
По этому принципу, кстати, сделаны игровые вставки за Цири в третьем «Ведьмаке». Очевидно, что существуют они в первую очередь ради сюжета. У Цири нет никакой системы прокачки и собственной глубокой механики – кроме возможности быстро перемещаться. По факту, сюжетка за Цири лишь позволяет лучше понять историю. И не длится настолько долго, чтобы надоесть.
Собственно, практически всегда смена игрового персонажа и делается из нарративных целей. Чаще всего – чтобы показать игровые события с другой точки зрения, и тем самым, раскрыть их с нескольких сторон. А геймплей – это, скорее, необходимость, без которой игра тут же потеряет в динамике.
Впрочем, бывает и так, что игра за разных персонажей оказывается почти равноценной – например, как в Alan Wake 2. Но опять же – различия в первую очередь в точке зрения героев (сам Уэйк и агент ФБР Сага Андерсон) и описываемых событиях, а не геймплее.
А в GTA 5 главного героя и вовсе нет. Точнее их сразу три. По той же самой причине –геймплейных различий между Фрэнком, Майклом и Тревором почти нет, и нужны они для раскрытия сценария с разных позиций. Это, кстати, отличает «пятерку» от «четверки», где доминирующий главный герой в виде Нико Белика все же присутствовал.
Словом, именно геймплейные оправдания смены игрового персонажа можно встретить не часто.
А какие еще есть игры с двумя героями? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg
В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer