Личный опыт и ловушки геймдизайна
Игры это не просто развлечение, а сложный психологический механизм, который может формировать и разрушать навыки. Одни проекты помогают развивать реакцию, стратегическое мышление и скорость принятия решений, а другие наоборот, затягивают в бесконечный цикл повторяющихся действий, атрофируя игровой опыт.
В этой серии статей я хочу разобраться, почему некоторые игры создают эффект деградации навыков, делая переход к другим проектам мучительным, а игрока всё более зависимым от одной игры. Начнём с личного опыта.
Игровая ловушка: как я провёл тысячи часов в World of Tanks
Когда-то я тратил огромное количество времени на World of Tanks сотни, а затем и тысячи часов. Средний бой длится 7 минут, а общий счётчик игрового времени в какой-то момент перевалил за 3800 часов. Это один из самых неприятных игровых опытов в моей жизни, но осознание этого пришло не сразу.
Что заставляет игроков тратить на эту игру так много времени, нервов и денег? Всё просто: грамотный маркетинговый азарт. В 2013 году, когда я начал играть, механики гринда воспринимались иначе тогда было нормальным тратить недели на прокачку техники. Заходя в игру, ты видишь в ветке развития легендарные машины: ИС-7, Маус, Т-54. Их получение становится целью.
Но это не просто прокачка - это продуманная ловушка. Пройдя 1-2 ветки, а затем 3-4, ты уже не можешь остановиться. Вложив деньги в премиум-аккаунт и технику, ты начинаешь чувствовать эффект "потерянных вложений". Ты хочешь красивую зелёную или бирюзовую статистику, стремишься улучшать процент побед и КПД. Всё - капкан захлопнулся, ты на крючке.
Игровая зависимость это не просто желание "играть ещё". Это переход в режим работы: каждый бой превращается в рутину, каждое поражение вызывает разочарование и агрессию, а желание "отыграться" загоняет тебя ещё глубже. В какой-то момент я понял, что запускаю игру просто на автомате, без удовольствия словно зомби, бесконечно нажимающий кнопку "В бой".
Переключение на War Thunder: ещё более сильная зависимость
Решение сменить игру привело меня к ещё более изощрённой ловушке WarThunder. На первый взгляд, это более реалистичный и глубоко проработанный проект, однако на практике он лишь усложняет механизмы вовлечения, создавая иллюзию прогресса и контроля.
В отличие от World of Tanks, где гринд завязан на линейном прокачивании техники, в War Thunder процесс раздроблен на множество мелких этапов, растянутых на недели и месяцы. Это создаёт ощущение бесконечной незавершённости игроку кажется, что он вот-вот достигнет цели, но перед ним постоянно появляются новые задачи.
Дополнительно систему подкрепления усиливают:
1. Боевой пропуск - ежедневные и еженедельные квесты создают ощущение вынужденной рутины, где важно "не упустить награду".
2. Фрагментированное развитие - каждая нация, каждая ветка техники требует отдельного, долгого прокачивания, создавая ложное чувство выбора.
3. Ложная монетизация прогресса - создаёт иллюзию платного ускорения, однако, по факту, сколько бы ты ни вложил денег, ощутимого улучшения не почувствуешь. Игра не просто замедляет естественную прокачку, а делает её искусственно долгой, заставляя игрока думать, что донат может помочь. Но реальность такова, что даже покупка премиум-аккаунта, техники или внутриигровых валют не даёт значительного прироста. В отличие от многих других игр, где за реальные деньги можно ускорить прогресс, в War Thunder это работает по принципу "плати, чтобы страдать чуть меньше, но не побеждать".
На личном опыте я заметил, как незаметно вся свободная жизнь начинает крутиться вокруг выполнения этих задач. Ты уже не заходишь в игру ради удовольствия ты просто отрабатываешь очередную "норму", а потом ловишь себя на том, что каждый вечер заканчивается в той же рутине.
War Thunder ещё более опасен, чем World of Tanks, потому что здесь границы прогресса размыты.
War Thunder против World of Tanks: бесконечная гонка
В World of Tanks можно прокачать топовую технику за 50-100 часов.
В War Thunder это сотни и даже тысячи часов без гарантий успеха.
Я потратил на War Thunder более 800 часов и влил туда ещё больше денег, но так и не достиг топового 12-го боевого рейтинга. Почему? Всё просто: в этой игре нет конца.
Если в World of Tanks ты хотя бы можешь почувствовать прогресс, то в War Thunder он практически незаметен и нескончаем. Это похоже на "синдром беговой дорожки" эта механика устроена так, что какой бы уровень ты ни достиг, ощущения завершённости не наступает.
Когда осознаёшь, что тебя используют
В какой-то момент я понял, что не просто играю, а меня используют. Разработчики обеих игр создают поведенческие ловушки, заставляющие игроков оставаться даже тогда, когда они больше не получают удовольствия.
Можно даже предположить, что Wargaming и Gaijin действуют как наркокартели, переводя игроков с одной дозы на более сильную. Но в отличие от реальных веществ, здесь нет физической зависимости, есть психологическая, основанная на "эффекте казино", циклах ожидания награды и Страх упустить выгоду.
Вопрос лишь в том, осознают ли игроки, что они стали частью этой системы.
Почему люди продолжают играть в такие игры?
Один из ключевых факторов, это системные требования.
Многие онлайн-игры требуют мощного ПК, но World of Tanks и War Thunder запускаются на чём угодно. Даже в 2025 году остаются игроки, которые не хотят обновлять компьютеры, считая, что их железо 2010-2013 годов должно тянуть всё новое. Это ловкий маркетинговый ход:
1) Игра запускается даже на слабых ПК
2) Массовая аудитория
3) Минимальные расходы на графику и технологии
4) Максимальные доходы от монетизации.
Разработчики знают психологический портрет игрока, который не хочет менять привычки. Им не нужно создавать красивые и технологичные игры им нужно, чтобы люди не могли остановиться.
Вывод: психологические ловушки и их последствия
Личный опыт показывает, что игры вроде World of Tanks и War Thunder устроены по принципу интермиттирующего подкрепления, одного из самых мощных механизмов формирования зависимого поведения. Это тот же принцип, который используется в азартных играх: редкие, но значимые выигрыши удерживают игрока в системе, создавая иллюзию контроля.
В результате формируется когнитивный диссонанс: человек понимает, что не получает удовольствия, но продолжает играть, потому что уже вложил слишком много времени и ресурсов. Этот эффект усиливается феноменом ошибки невозвратных затрат, игрок не хочет признать, что потратил годы на бессмысленный гринд, и потому продолжает цепляться за игру.
Со временем это приводит к геймифицированной прокрастинации: человек привыкает к однотипным действиям, у него снижается толерантность к сложным задачам, он теряет мотивацию пробовать новое. Это можно рассматривать как форму игрового выученного бессилия: переход в другие проекты становится мучительным, потому что мозг привыкает к примитивным и предсказуемым механикам.
На личном опыте я заметил несколько важных эффектов:
1. Деградация навыков адаптации: чем дольше я играл в подобные игры, тем сложнее становилось переключаться на новые механики.
2. Повышенная раздражительность и игровая агрессия: любые неудачи воспринимались как личное поражение, а не как часть процесса.
3. Формирование игрового ритуала: запуск игры стал автоматическим действием, сродни привычке пролистывать соцсети.
На более широком уровне это затрагивает тысячи игроков, превращая их в "геймеров-обслуживающего персонала" людей, которые ежедневно выполняют одну и ту же работу в игре, но не получают от этого удовольствия. Такие игры убивают естественную игровую мотивацию, заменяя её принудительным подкреплением.
Как избежать этого эффекта?
- Осознание механик – понимание, как именно игра манипулирует игроком, помогает снизить её влияние.
- Разнообразие геймплея – смена жанров и механик тренирует адаптивность мозга и предотвращает деградацию навыков.
- Игровая осознанность – важно задавать себе вопрос: "Почему я играю? Это удовольствие или просто привычка?"
В итоге, вопрос заключается не в том, чтобы полностью отказаться от игр, а в том, чтобы не позволять играм заменять осмысленный игровой опыт рутиной, лишённой смысла.
Во второй части мы разберём, как именно такие проекты формируют эффект игровой регрессии и почему они делают переход в другие игры болезненным.
Вторая часть https://dzen.ru/a/Z6mCZJkjsCl08T01
Третья часть https://dzen.ru/a/Z6tbgKGT5Qaf0WmU