Ну вот и подошло время для написания статьи непосредственно про ПК игры, в которые мне удалось сыграть первыми на своем собственном ПК в далекие времена. До появления у меня ПК, я как и многие другие довольствовался игровыми приставками типа NES (Dendy, Sega, PS1 и т.д.). Но это было конечно совсем не то... Хотя в целом компьютерные игры того времени, когда я еще играл в NES-игры, немногим друг от друга отличались...
Хочу отметить, что в данной статье я приведу чисто свой опыт. Не чей-то рейтинг, не re-write другой статьи, а чисто расскажу о том, что было у меня. Быть может это совпадет с вашим опытом и мнением, но скорее всего нет, но тем не менее прошлого уже не поменять.
Немного истории
В 1990е мало кто мог похвастать наличием дома персонального компьютера, тем более достойного, тем более чисто для игр. В основном ПК водился в семьях достаточно благополучных и состоятельных, где у кого-то была работа, непосредственно связанная с работой на ПК и необходимо было его иметь дома. В остальном же детям 90х приходилось довольствоваться видеоигровыми приставками различных мастей и видов. От NES до PS1 и всевозможных их форм, неоригинальных изданий и пр.
Те, у кого ПК уже присутствовал вовсю резались в DOOM, Duke Nukem, Civilization и т.д. Да и компов на рынке было не так уж и много. В начале 1990х это были ZX Spectrum и IBM PC (который еще надо было достать). С 1993 года уже начали поступать ПК на базе Intel Pentium. Потом уже погнали ПК с процессорами Intel Pentium Pro или AMD K6-300, Intel Pentium MMX 100 MHz или AMD Athlon X2 350 MHz с крайне скудными дисковыми пространствами дай Бог Гб в 16-20, оперативой в 64-128 Мб и видеокартами типа Voodoo 2 или NVIDIA GeForce 2 GTX 250 (в лучшем случае).
У меня же свой ПК появился только в 1999-2000 году. И появился он только потому что у отца возникла потребность часть работы делать дома. Для этого ему был нужен свой ПК, естественно со всеми принадлежностями и струйный принтер. Первый мой ПК был на базе Pentium 2, имел на борту (вроде бы) 64 Мб оперативки и видеокарту Crystal (появилась позже). Уже даже не вспомнить полной конфигурации ПК.
1. Neverhood
Реально моя первая игра на ПК... точнее - первая игра на моем собственном ПК. Появилась чисто случайно - ее установил друг отца бонусом когда ставил на ПК операционную систему (кстати это вроде бы была Windows 98 SE).
Сама игра вышла еще в 1996 году благодаря DreamWorks Int., и я в нее уже как-то играл на ПК друга году в 1997м. Вообще была и остается достаточно уникальным продуктом. Процесс ее разработки довольно интересен. У непосредственного создателя игры Дугласа Тен-Нэйпела идея об игре в пластилиновом мире возникла еще в 1988 году, но средств и технических возможностей для реализации идей не было. Когда Голливуд начал усиленно подниматься по уровню визуальщины в 90е, Дуглас обратился к Стивену Спилбергу и студии DreamWorks с идеей создания игры. Его основная идея состояла в том, что игра должна полностью состоять из пластилина. Получалось, что это вроде как игра, но вроде как и не игра вплане графического исполнения - все ее анимации и сцены - это по сути записанная на камеру "пластилиновая анимация" как в некоторых советских мультфильмах. Всего на игры было потрачено порядка 3 тонн этого самого пластилина. По выходу игра получила достаточно хорошие оценки игроков.
У нас в России игра вышла под несколько иным названием... Все дело в надмозгах, которые по ходу решили не париться и "перевести" "Neverhood" (небытие, небывальщина) как "НЕВЕРь в ХУДо"... Не понятно, что ими движило во время работы над переводом... но вот как то так... Интересно, что продолжения игры выходят по сей день - Skullmonkeys (1998, PS), Return to Neverhood (2012, PC), Amikrog (2013, PC)... и ходят слухи, что в скором времени выйдет еще одна игра. Да... шаги по выпуску игр из пластилиновой вселенной весьма широки во времени, но все же.
Сюжет игры был достаточно оригинален. Наш главный герой - Клеймен. Он живет в мире Неверхуд, точнее как живет... По сути он ничего не помнит особо о мире и не знает, что таки произошло. А понять, что за мир и его непосредственно цель ему поможет 20 видеокассет, которые записал для него некий Вилли Тромбон. По итогу нам и нашему Клеймену предстоит спасти мир, победив узурпатора Клогга. При этом, в игре также присутствует 2 концовки, т.е. развитие событий зависит от того, какую сторону выберет игрок.
Игровой процесс представляет собой традиционный point-and-click-quest (но для меня тогда это конечно было вершиной геймплея). Мы управляем Клейменом и помогаем ему решать различные головоломки, некоторые из которых достаточно сложны. Учитывая сеттинг игры, ее стиль и замысел авторов, порой реально трудно было разобраться чего от тебя хотят. От большинства квестов Неверхуд отличался существенно тем, что у персонажа фактически не было инвентаря. Было лишь несколько предметов, которые можно таскать с собой. Можно весь процесс игры описать примерно так: решаем головоломки, угораем над ситуациями, в которые попадает Клеймен, ищем эти злосчастные 20 кассет и разбираемся в сюжетке.
2. Петька и Василий Иванович спасают Галактику
Моими первыми играми в основе своей были квесты. Почему? Сам не знаю. Возможно потому что они просто имелись в распоряжении людей, которые помогали отцу поставить систему и нужные программы, а заодно у них имелись дистрибутивы игр. Однако была одна игра, физическое издание которой я таки настоял мне купить. Петька и Василий Иванович спасают галактику. Вообще, серия этих игр является для многих достаточно спорной, но я вспоминаю об этой игре достаточно тепло.
Без малого - великая игра. Может быть для меня и может быть по меркам прошлого, но тем не менее. В 1990е анекдоты про похождения Петьки и В.И. Чапаева, наверное, достигли своего апогея. У меня даже пара сборников завалялась страниц по 300-400 чисто про этих героев. Возможно именно такая, больше комедийная, известность и подтолкнула авторов игры на ее создание.
Как говорится в архивах "этих ваших интернетов", идея о создании игры вообще пришла в голову редакции электронного журнала SBG Magazine еще в 1996 году. Если честно... я не припомню электронных журналов в это время... Ну да ладно. Короче редакция этого журнала и решила запилить свой идеальный квест под руководством Вячеслава Письменного как сценариста и художника Олега Захарова. Последний, кстати решил немного устроить в игре психологии и использовал в ней только те цвета, которые подсознательно должны нравиться большинству людей. При чем цвета были подобраны якобы специально определенной длины волны в 555 нм. Также в игре были использованы сублиминальные сексуальные символы. Это больше связано с психофизиологией восприятия. Но думаю, игра была заточена под широкую аудиторию, поэтому я как мелкий тогда не совсем все эти "символы" осознавал.
Разработчикам по итогу помогла выпустить игру компания "Бука" почти сразу после того, как они заявили о релизе в одном из журналов. По итогу игра вышла осенью 1998 года и появилась на прилавках. Считается прорывным, для своего времени, продуктом. Она была первой игрой, выпущенной в jewel-boxах на 3х CD-дисках (как помню каждый из дисков даже имел свое название - "Свои", "Чужие", "Никакие") и родоначальницей жанра квестов в России.
Сюжет игры на деле анекдотичен и интересен. В давние давние времена гигантский корабль пришельцев вышел из строя и застыл на орбите Земли, так (внезапно) появилась Луна (не сюжет а рай для шизотериков). Часть экипажа вымерла, а часть находилась в анабиозе, пока их не разбудило попадание из пушки крейсера "Аврора", с которой пальнули пьяные матросы во время штурма Зимнего дворца. Ну... очнувшись те и решили сразу начать с инопланетного вторжения. Точкой начала вторжения была избрана деревня "Гадюкино", где в это время шло активное противостояние дивизии знаменитого В.И. Чапаева и белогвардейцев. В это время Чапаев и Петька планируют вылазку в стан врага, чтобы вернуть ранее украденное Красное Знамя дивизии и замстить за поруганную честь.
Петька и Василий Иванович спасают Галактику прежде всего является классическим квестом. Ну тут... на самом деле сложно сказать про классику, потому что до этой игры нам не с чем было сравнивать, а после нее уже многие студии и коллективы пытались повторить успех и копировали многие механики. Из интересного тут была система курсоров. Т.е. у игрока была вариативность действий. Можно выбрать курсор в виде глаза и Чапай или Петька расскажут, что видят или что это за предмет, можно выбрать курсор действия и они провернут действие с предметом, если это возможно. При этом, можно было управлять как Петькой, так и самим ВИЧ, что порождало множество самых различных (и зачастую комичных) сцен и действий. Также в игре присутствовал инвентарь, в котором также можно было проводить различные действия с предметами. Реализация системы быстрого перемещения по карте достаточно сильно экономила время на перемещение между различными зонами.
Играть в эту игру было очень интересно. В условиях отсутствия Интернета приходилось додумываться до всего самому, но я бы не назвал этот процесс уж слишком мучительным или, тем более, невыполнимым. К тому же "тыкание" во все подряд зачастую порождало ранее невиданные диалоги и действия, с некоторых из которых можно было действительно крепко поугорать.
3. Quake 2
Уже рассказывал об этой игре в своей статье про свой опыт в игры на PS1. Но, поиграв в нее на ПК, я получил совершенно другой опыт. Да мне вообще она показалась совершенно иной игрой, которая увлекла надолго.
Джон Кармак - легенда игродева, разработал Q2 на базе собственного движка id Tech2, который был апробирован еще на первой части игры. По сути Кармак сделал (согласовал) порт игры с ПК на PS, т.к. изначально игра была запланирована для выхода чисто на ПК под новые видеокарты с поддержкой OpenGL. Сейчас уже нельзя назвать платформы, на которых Q2 бы не выходила.
Сюжет игры погружал в мрачную фантастическую картину недалекого будущего. В войну между человеческой расой и расой киборгов строггов. Последние напали на Землю и таки умудрились уничтожить несколько городов землян. Вооруженные силы Земли организовали наступление на родную планету строггов - Строггос ради закрытия портала, через который строгги перебрасывали на Землю подкрепления. Наш ГГ - десантник Биттерман в ходе высадки в результате небольшой аварии на подлете к назначенному месту, высаживается не там, где было изначально задумано. Теперь его задача - выйти на связь с командованием и выполнить возложенные на него задачи.
Игровой процесс представлял собой, наверное, самый топовый FPS из тех, что были только возможны. 36 уровней (+3 секретных), куча различного оружия, предметов, аптечек, элементов брони и пр. Все в 3D, конечно. И с каждым новым уровнем чувствовалась прогрессия. Противники становились сильнее и функциональнее. Ну т.е. их виды (в т.ч. внешний вид) координально менялись, менялись и умения, которые они демонстрировали. Так, если вначале мы встречали только стрелков, которые максимум, что делали так это стреляли с перебежками, то дальше уже появлялись к примеру - медики, способные воскрешать убитых бойцов или способных генерировать силовые щиты или же иметь джетпаки для прыжков. Но это что касалось соло игры.
А был в Q2 и мультиплеер. Однако, заценить его на ПК у меня не получилось, т.к. в то время у меня еще не было ни локальной сети ни модема для подключения к Интернет. Поэтому сказать о том, как Q2 играется по сети на ПК, к сожалению не могу. Однако, уже в последующем я этот недостаток с лихвой компенсировал в Q3 Arena.
4. Dune 2000
У каждого геймера есть первые игры в каком либо жанре. Если вы читали мою статью о моих играх на SEGA, то наверняка уже знаете, что моей первой RTS была игра Dune II - The Battle For Arrakis. Ну вот так получилось, что моей первой стратегией на ПК таки стала тоже Дюна, но Dune 2000. Когда ПК уже начали распространяться по РФ, то активизировались и пираты, благодаря которым можно было по приемлемой цене взять не одну, а целый сборник игр. Зачастую это были "битые" экземпляры игр, имеющие проблемы с установкой или сильно урезанные игры с отсутствующими переводами, роликами или кат-сценами. С кучей проблем для игрока, в общем. Именно на таком сборнике под названием "Тактика вторжения" и была Dune 2000 (к сожалению не могу найти обложку сборника 😔, сам диск уже давно потерян, а в интернете такое уже не водится за давностью лет).
Игру разработала легендарная Westwood Studios. Уже в последующем я крепко подсяду на игры от этой студии. При разработке они решили сделать продолжение Dune II и использовать движок C&C: Red Alert (до которого я тогда еще не добрался). Для игры был использован оригинальный саунд, написанный композитором студии Фрэнком Клепаки, который многим пришелся по вкусу. Также в игре должны были быть еще и вставки с живыми актерами (прям как в Red Alert), но по понятным причинам пиратского издания, у меня конечно же этих вставок не было. Игра по миру была воспринята достаточно прохладно и только в РФ ее достаточно высоко оценили по праву. Помимо прочего, игра позволяла играть в мультиплеер. Однако, опять же - без Интернета или локалки данного опыта достичь не удалось.
По сюжету император Фредерик Коррино IV издал указ, согласно которому Дом, который принесет больше всего пряности (spice), будет управлять всей планетой. При чем, в лучших традициях вселенной, ему вообще плевать как это будет достигнуто - хоть перебьют друг друга на этой планете и будут друг у друга воровать - важен сам факт превосходства одного из домов. И вот Дома Атрейдес, Харконнен и Ордос (неканоничный дом, который не упоминается ни в одном романе, только в энциклопедии лора) высаживаются на планету и между ними начинается противостояние.
Непосредственно играть мы можем за те самые основные расы-дома. У каждой из них поивилось еще больше отличий и уникальных черт. Атрейдесы - самая сбалансированная раса, могут заключить союз с фрименами, войнами Дюны. Харконнены - во всем полагаются на разрушительную военную мощь своих юнитов. Ордосы акцентированы на маневренности в военном деле. Помимо этих домов, в игре присуствуют неигровые расы, которыми таки порой могут давать поиграть в ограниченном формате - Дом Коррино (войска императора. Почти ничем не отличаются от Харконненов, имеют элитный пехотный юнит сардукар), Наемники (полностью аналогичны Ордосам, но присутствуют как NPC союзники/враги в нескольких миссиях), Контрабандисты (тоже аналогичны ордосам, но почти всегда враждебны), Фримены (аналогичны Атрейдесам, но имеют особые юниты - фримены и их убежищами ситчами).
А по игровому процессу игра полностью та самая Дюна, которую мы знаем с детства. Конечно, тут чувствуется Red Alert - все же подобные стратегии собирались WestWood по одному лекалу, но разве это портит игру? Все как всегда - строим заводы, ветряки, отправляем харвестеры на сбор пряности и получаем солярии за ее переработку, строим заводы и клепаем военные юниты для сражения с оппонентами. Баланс в игре присутствует... но... баланс в Dune 2000 это вещь весьма спорная на самом деле... Вы быстро поймете, что в основе своей юниты у Домов одинаковы. Дома отличаются друг от друга лишь набором специальных юнитов - те же сардукары Императора или "Рука Смерти" Харконеннов. Также разработчики сделали так, что основные танки фракций тоже отличаются друг от друга характеристиками, у кого-то они быстрее, у кого-то защищеннее и т.д.
Цели в сюжетке и просто боях на картах почти всегда одинаковы - уничтожить все базы противника, подавив его силы военным путем. И сделать это "в легкую" получаться будет далеко не всегда. Ах... да... чуть не забыл - пустынные черви Шаи-Хулуд, благодаря которым и существует жизнь и экономика планеты, тоже никуда не делись и постоянно будут досаждать вашим юнитам и технике, оставшейся на песке невзначай.
5. Rainbow Six
Как я встретил серию Rainbow Six? Все на том же сборнике пиратских игр "Тактика вторжения". Там она была подписана как "симулятор работ спецназа". Но когда я читал это описание, то мне показалось, что игра будет очень скучной и ставить ее не имеет смысла. А когда я ее поставил, то после всяких картинок из журналов про Half Life, CS 1.3-1.5, Soldiers of Fortune, она мне показалась очень унылой. Оружия не видно, везде какие-то окошки, статусы. В общем это было явно не то, что я хотел видеть в шутере.
Но однажды я крепко заболел и дома пришлось провести продолжительное время. Играть было фактически не во что, поэтому пришлось начать разбираться с "Радугой 6". И... я не прогадал. Она оказалась действительно стоящей игрой! Просто... в силу своего тупоумия школьника я не мог понять тактические шутеры.
О чем таки вообще игра. Везде где вы видите приставку Tom Clancy's означает, что игра была создана при участии писателя Тома Клэнси или по мотивам его книг. Тащемта "Радуга 6" (Rainbow Six) - это как раз одна из его книг, вышедшая в 1998 году. Рассказывать подробно о личности этого писателя не буду - найдете инфу сами. Как по мне - весьма неоднозначная личность и достойный писатель, который прорабатывал все свои книги очень неплохо и был достаточно мыслящим человеком.
В игре же нам рассказывают о некой международной антитеррористической организации под названием "Радуга 6", которая в 1999 году борется с проявлениями терроризма в различных частях света (но разумеется, находящаяся в оперативном подчинении НАТО, но РФ-оперативники, при этом, в игре есть).
Сама игра делилась на несколько частей. Сначала нам давали посмотреть развед. данные. При чем эти данные были литературно и технически прописаны в высшей степени корректно и интересно, позволяя глубже погрузиться в атмосферу спецподразделения. После этого нам необходимо укомплектовать отряды личным составом. И тут глаза буквально разбегались. Куча оперативников из разных стран с разными специализациями (саперы, разведка, штурмовики и т.д.). По каждому можно было получить детальную справку и с продвижением по сюжету их становилось больше. Укомплектовать можно было несколько отделений (до 4х). Однако, тут есть элемент team-менеджмента - не получится проходить все миссии одними и теми же операми. В игре у персонажей накапливается усталость и взять одного и того же опера в течении нескольких миссий не получится- какое-то время он должен провести на базе и отдохнуть. Ну и самый для меня тогда неприятный этап это этап планирования. Нам дают электронную карту места проведения миссии и мы должны проложить маршруты и назначить точки для каждой из групп. Этот процесс был очень похож на процедуру планирования из No Plan B. И если на начальных миссиях можно было просто загрузить уже созданные разрабами паттерны данных схем, то в более поздних миссиях уже было куда сложнее - все приходилось делать самому. Поэтому, в силу своего школьного слабоумия, я часто проходил более поздние миссии тупо одним отрядом, который сам же и вел. Там же - еще на этапе подготовки можно было подобрать своим бойцам экипировку - различное вооружение, инструменты, камуфляж и т.д.
И вот после завершения подготовки мы выходим на миссию. Как правило, миссии можно было проходить либо точечно выполняя основные задания, либо вваливаясь в наглую в каждое помещение и заливая огнем все что движется (естественно, 2й вариант был чисто мой). В игре не было видно оружия - только почти на пол экрана информационная панель с показателями отрядов, миникартой и статусом вооружения, да прицел. Прицел этот, кстати, автоматически наводился на голову врага первые доли секунд и этот параметр зависел от реакции оперативника. По идее, надо было продвигаться по карте с умом, планируя действия отрядов, т.к. игра по тем временам была достаточно хардовой. Террористы услышали ваши выстрелы - первым делом они разберутся с заложниками, а уже потом выдвинутся на ваши поиски, стреляют они тоже достаточно метко. А игра была не похожа ни на что - тут нет аптечек, пара пуль и ты труп, бойцы волшебным образом не восстанавливались, а на их лечение нужно было время длиной в пару миссий.
6. Enemy Infestation
Весьма хорошая игра, если оригинальная и огромная боль и разочарование, если пиратка. Эта игра также была в сборнике "Тактика вторжения" и весьма меня заинтересовала. Заинтересовала картинкой и необычным геймплеем и сеттингом. Но был в ней огромнейший минус, о котором расскажу позже.
Разработана игра была австралийской компанией Micro Forte, которая позже подарит миру неканоничный Fallout Tactics. В 1998 году она буквально вывалила на прилавки с помощью издателя Ripcord Games (прославились разве что серией Spec Ops и первой частью Postal) и получила отзывы выше среднего. Вообще они бы были достаточно низкими, если бы игра не была, своего рода, чем-то чуть более новеньким на фоне того, что уже давно бытовало на рынке.
Сюжет игры отправляет нас в далекое будущее, где люди уже вовсю осваивают новые планеты своими колониями и вообще потеряли желание воевать. И вот на одну из таких колоний вдруг падает метеорит, который оказывается не совсем безжизненным космическим телом. Метеорит оказывается своего рода космическим аппаратом, в котором находилась некая биологическая раса Чужих (да-да - и тут тоже чужие, правда не такие к каким мы привыкли). Чужие же незамедлительно начали кровавую жатву в колонии.
Играется же это как тактика в реальном времени. В нашем распоряжении не более 12 человек и давать нам времени на раздумья никто не будет. Каждому члены вашей команды можно выбрать паттерн поведения, что он будет делать при встрече в внеземными супостатами - атаковать, прятаться и т.д. И каждый из членов команды является специалистом в каком-то своем деле. Есть инженеры, способные открывать закрытые двери; доктора и спасатели, способные подлечить и поднять на ноги, а то и вовсе донести до реанимационного модуля; военные, которые способны на эффективный бой против врагов и т.п. При этом... надо понимать, что по лору игры войны между людями так-то уже как бы и всё... поэтому оружия в колониях фактически нет, а то, что есть носит исключительно полицейский характер, что усложняет процедуру аннигиляции захватчиков. На протяжении 26 миссий нам предстоит выполнять разнообразные и зачастую нетипичные задачи. Например, эвакуировать со станции всех гражданских, разработать новый прототип оружия. Это весьма отличается от бытовавших в то время Search&Destroy миссий в играх. Помимо этого в игре много различных интерактивных устройств, которые призваны немного помочь в прохождении. Те же реанимационные капсулы, станции перезарядки оружия, исследовательские терминалы.
Противники в игре достаточно ультимативны. Небольшого отряда Чужих достаточно, чтобы втоптать ваш отряд в землю. Да и "скриптовый интеллект" у них достаточно жесткий. Затеяли где-то стрельбу - будьте готовы, что их королева отправит на разборку отряд охотников, забить которых шваброй и огнетушителем не то, чтобы получится. И... они могут эволюционировать. Королева откладывает яйца, из них вылупляются уже похожие на личинок Чужие, которые при наличии легкой закуски и с течением времени достаточно быстро наберут боевую форму. Использовали на одном из них огнетушитель и он моментально помер от углекислого газа? Радуйтесь - это ненадолго. Через некоторое время огнетушитель уже не будет им особой помехой и даже мелких повреждений наносить не будет, а то и вовсе давать им усиление. И в этой технологии эволюции как раз кроется проблема игры, делавшая ее почти непроходимой.
Ну... непроходимость была, прежде всего, на пиратках. Я не знаю, было ли это сделано разработчиками намеренно или же так пираты криворуко переписывали игру, но тут врубались приколы, похожие на работу Denuvo. К примеру - у вас есть пиратская копия игры и вы играете и даже пройдете без особого труда первые пару миссий. Далее вы встречаете уже ранее увиденных и убиенных Чужих, используете на них уже ранее испытанное оружие и... ничего, а от использования на них оружия Чужие вдобавок ко всему еще и приобретают неуязвимость вообще к любому виду урона (!). Или нашли вы местный "Дихлофос", использовали его впервые на пришельце, а он при вас из одного превратился в 7 таких же... Этот факт несказанно подливал бензина в и без того горящую задницу... Другой "прикол" был практически в каждой пиратской версии игры. Дело в том, что в игре есть таймер выживания. Сейчас мне уже будет сложно сказать за что он точно отвечает, но я точно помню, что на моей пиратке при достижении 8-12 минут на таймере у вас умирал ВЕСЬ отряд. Полностью. Даже роботы. Я поначалу думал, что это какой-то квест, о котором я не знаю и быть может это как раз таймер распыления каких-нибудь токсинов по вентиляции станции. Но оказалось, что нет - даже находясь за пределами станции в защищенных от внешней среды костюмах, отряд все равно помирал. Вот такое вот было разочарование.
7. Starwars Racer
Оооо... настало время поговорить о легенде. Полное название игры - Star Wars Episode I: Racer, отсылает нас непосредственно к фильму Star Wars Episode I: Fantom Menace, вышедшему в 1999 году. Тогда фильм произвел достаточно мощный фурор на всех, включая тех, кто не был фанатов Звездных Войн. Естественно, что одновременно с фильмом на полки хлынула и другая продукция Lucas Arts, заблаговременно подготовленная студиями. Вот и до меня также дошел пиратский сборник игр по Звездным Войнам, где помимо других игр была и Racer.
Вообще Lucas Arts - это уникальнейший опыт в истории геймдева. Никогда прежде не было такой студии, которая умудрялась делать такое комбо по своим продуктам - выпускать фильмы, одновременно к ним еще и делать игры и игры весьма и весьма достойные и интересные. А все потому, что у разработчиков не было недостатка в доступе к контенту. Никто не чинил разработчикам препон ради собственной выгоды и не мешал творить. За 2 года до завершения съемок фильма, непосредственных разработчиков игры начали приглашать на съемочную площадку, где они знакомились с концептами, декорациями и лором фильма непосредственно и буквально щупая его. Они могли также забирать какой-либо концепт для того, чтобы оцифровать его в более спокойной обстановке. В первую очередь, конечно, были оцифрованы и пересобраны все места и предметы с персонажами, которые встречались в фильме. Это сделать было проще всего, так как у фильмоделов также были и 3D модели. Потом уже, что-то переделывали, пересобирали и добавляли, чтобы увеличить уровень погружения в игру. Так трасса Бунта Ив Классик из фильма была сильно урезана в игре, потому как один круг трассы занимал 15 минут реального времени.
Как понятно из названия - по сюжету игры нас ждут гонки на "подах" - эдаких колесницах будущего, где вместо лошадей у нас реактивные двигатели, а ездок располагается в специальном болиде на антиграв подушке. Нам предстоит сделать карьеру гонщика на подах на нескольких трассах (включая трассы из фильма с планеты Татуин) от лица представленных в фильме гонщиков.
В игре присутствует 2 режима (на консолях 3). Турнирный режим - тут все понятно - выбираем альтер-эго, болид и участвуем в гонках. За прохождение гонок на призовое место получаем кредиты, за которые уже можем открыть новые болиды, купить различные улучшения и расходники или же открыть новых гонщиков. Режим свободной игры предоставляет нам доступ к практике прохождения трасс (в качестве бонуса из-за отсутствия 3го режима, разработчики добавили опцию отключения компьютерных противников в этом режиме). Гонка проходит на просто запредельных скоростях и с непривычки потерять управление тут - раз плюнуть и растереть. От столкновения или перегрева двигатели пода могут перегреться и загореться, а автоматический ремонт снизит скорость, что черевато проигрышем или вообще аварией. Для того, чтобы уклоняться от преград, в игре есть некое подобие управления положением двигателей. Некоторые трассы по своей сложности действительно могут довести до истерики, но после некоторой практики вы гарантировано будете кайфовать от их прохождения.
Игра недаром была портирована на большое количество различных платформ, среди которых есть Dreamcast, PS и даже GameBoy Color. По выходу она получила достаточно положительные отзывы критиков и очень прочно засела в сердцах фанатов вселенной Звездных Войн.
8. Transport Tycoon
Транспортный Магнат - моя первая экономическая стратегия на ПК. Не сказать бы, что была любимой, но точно была первой. Я не помню как она появилась у меня уже на собственном ПК, но ранее я уже играл в нее у друзей и видел как они играют в нее. Справедливости ради моей любимой экономической стратегией был таки RollerCoaster Tycoon, где мы управляли парком развлечений и строили различные аттракционы и горки, но поиграл я в него уже гораздо позже.
Вообще игра была создана еще в 1994 году Крисом Сойером и была выпущена под DOS и Mac под издательством Microprose. Позже она уже портировалась на много разных платформ, а сейчас уже и на обычных телефонах ее можно встретить. Игра заложила фундамент практически всем современным экономическим стратегиям в том или ином виде. Сейчас игру можно встретить в свободном доступе под названием Open TTD.
Игра как таковая не имела сюжета. Вы начинаете как управленец маленькой транспортной компании в начале XX века и ваша цель остаться на плаву и развиться вплоть до конца века XXI. При этом со временем меняются и технологии, вы начинаете с паровозов, а заканчиваете монорельсами и конкордами.
Основная цель при этом - получение прибыли от перевозок. При том, что в игре есть куча вещей, куда эти деньги со свистом улетают. Апгрейды транспорта, строительство путей сообщения между различными пунктами и точками производства и сбыта товаров. При доставке товара происходит оплата транспортных услуг, которая складывается в том числе исходя из расстояния между станциями, количества груза и скорости его доставки. При этом в игре представлен вагон и тележка этих самых видов грузов - пассажиры, почта, нефть, дерево, уголь и т.д. В новых версиях игры этот список еще более расширен и более логично зависит от окружающего нас ландшафта.
Особый интерес в игре представляли города и противники. Города это кучка строений и инфраструктуры с ними, которые потребляют поставляемые ресурсы. При чем значение их население напрямую влияет на количество потребляемых товаров и спрос. При этом, с каждым городом есть своя дипломатия - города ведут рейтинговые списки транспортных компаний, которые работают вблизи. Если ради своих нужд сносить городские постройки или не удовлетворять потребности населения, то нам вообще могут запретить строиться вблизи города. Если же инвестировать деньги в город, проводить рекламные компании и помогать всячески им в развитии, то можно и эксклюзивные права на обслуживание города получить, полностью "отключив от кормушки" конкурентов. ИИ противников тут достаточно сложен. Противники - наши конкуренты - такие же транспортные компании, которые будут всячески мешаться на пути. Не давать нам качественно достроиться до пунктов назначения, перехватывать контракты и точки интереса, пытаться любыми путями отрезать нас от получения прибыли. Но в нашем распоряжении со временем будет все больше и больше инструментов для достижения целей. К тому же, с противниками тоже можно устанавливать различные дип.отношения. Зачем воевать, если можно договориться о совместном использовании какой-либо точки или ресурса?
Поначалу в качестве транспорта в игре будут выступать различные паровозы да начальные грузовички. Потом уже к ним добавится авиа и морской транспорт. В общем - игра очень даже функциональная и интересная, если разобраться в ее механиках. Но естественно мне, как на то время безмозглой школоте, это было интересно в меньшей степени, поэтому я постоянно проигрывал в ней, вбухивая кучу денег в строительство мега-железной дороги или стараясь обновить весь свой парк транспорта до максимума.
9. Caesar 3
А это уже мой первый градостроительный симулятор. Мне не особо нравилась идея SimCity, но игры с несколько историческим фокусом заходили на "Ура". Одной из таких как раз и оказалась "Цезарь 3".
Игра вышла в оригинале от Sierra Ent. еще в 1998 году. Не смотря на то, что в РФ она официально появилать от 1С только в 2003, на прилавках наших она уже присутствовала. Естественно пиратская, естественно с зачастую кривым переводом. Но достаточным для понимания сути игры и ее основных механик. На мой взгляд именно механики этой игры стали основой в последующем для таких игр как Tropico, Anno и даже Frostpunk.
Нам предстоит играть за градоначальника в Древнем Риме (примерно с V века до н.э. по II век н.э.). Мы получаем под управление клочок земли в Империи и нашей задачей будет построить на нем поселение, в последующем приведя его к статусу настоящего города Римской Империи. Сама игра состояла из 11 миссий, задача каждой миссии по факту - программа для строительства и развития поселения. Если мы следуем по данной программе четко, строя нужное, удовлетворяя потребности поселения и решая возникающие вопросы и проблемы, то мы по итогу выполняем все цели и побеждаем. Но это - весьма непростая задача.
Сначала надо разметить места, куда могут приехать переселенцы и решить вопрос с их базовыми потребностями в еде и воде, потом уже определить где и как занять свободные рабочие руки, а уже после удовлетворять более высокоматериальные потребности горожан, такие как доступ к религии, к развлечениям и более качественным товарам. Чем лучше себя чувствуют горожане, тем больше денег они приносят в казну в виде налогов, тем серьезнее они улучшают свои дома и постройки, тем быстрее наш город растет и развивается. Если же горожане страдают, то появляются болезни, преступность, различного рода восстания и диверсии на производствах.
Военное дело в игре тоже присутствовало, но оно было весьма скупо представлено. В городах можно было создавать форты, в которых содержать легионеров 3х различных типов. Обычно "война" тут представлена вторжениями варваров, тип которых зависит от местности, где мы основали город. При чем это реально исторически обоснованные вторжения и племена, которые их устраивали. Помимо внешнего врага у нас могут быть и враги внутренние - те же бунтари, о которых я писал выше. Порой для подавления бунтов приходилось использовать легионеров. Военную поддержку также могли оказать и местные префекты (аналог полицейских), но они не слишком профессиональны.
В игре также была дипломатия и торговля. Торговля - одна из основных статей дохода. Торговые посты и грамотное построение маршрутов могли обеспечить нас динарами по самый "завались". Но товары еще надо было произвести, соблюдая всю цепочку производства. Основная дипломатия строилась вокруг взаимоотношений с Императором. Император периодически требует от провинций каких-либо определенных товаров или отправки войск для участия в походах. Если мы удовлетворяем его запросы, то отношения улучшаются, что приближает нас цели всей игры - назначения нас наследником Императора и последующему становлению на престол. Если ухудшаются, то мы приближаемся к отправке на галеры.
10. Abomination: The Nemesis Project
В общем... эта игра как раз является причиной того, почему в списке нет Fallout... Он у меня был... но я его обменял на нее, потому что будучи школотой и обладая "фолычем" с наипаршивейшим переводом от какой-то ноунейм студии, просто ее не понял. Fallout появится у меня уже в виде 2й части несколько позже и я решу пройти все части начиная с первой и стану в конце концов фанатом игры. Но это будет куда позже. А пока я лихо махнул его у друга на "Мерзость: Проект Немезида".
Игра была разработана Eidos Int и выпущена в 1999 году. И по выходу она получила оценки куда более скудные, нежели тот же "фолыч", но что-то таки в ней было. Для геймдева игра таки сделала открытие. Она окончательно показала, что растровые игры уже не являются оптимальным вариантом для разработчиков. В ходе создания, разработчики попытались сделать ее полностью растровой (пиксельной если хотите). Но оказалось, что ПК того времени не способны хранить такой объем данных - на каждого персонажа и NPC необходимо было более 100 Кб памяти для хранения только одного вида анимации в несколько кадров. Поэтому было принято решение (для японских игр ставшее уже давно классическим) сделать 3D рендер персонажей, сохранив растровый фон.
По сюжету в 1999 году в США начинает развиваться ужасная чума, которая распространяется по всему континенту с восточного побережья. За 3 дня между штатами уже нарушена связь, через неделю страна практически перестает существовать. Выживших осталось не так много. Часть из них основала культ "Верных", которые практикуют ритуальные умерщвления и предсказывают приход древних богов (все как у Лавкрафта). Оказалось, что культ существовал еще до эпидемии, а поклонялся он статуэтке некой богини, которая могла быть сделана из упавшего незадолго до событий метеорита. Правительство готовилось к чему то подобному и учредило "Проект Немезида", который состоял из оперативников с выработанным иммунитетом к болезни и в чьи обязанности входило восстановление страны в случае неминуемого апокалипсиса. Оперативники были погружены в автоматический криосон, от которого должны пробудиться в случае ЧП. Ну вот оно и настало - бойцы поступают под ваше командование. К тому времени болезнь начинает мутировать и биологические формы, которые попали под ее действие тоже.
Сама по себе игра представляет собой тактику в реальном времени. Больше всего она напоминает Syndicate Wars по геймплею. Мы управляем супер-морпехами, которые умеют многое и вообще все такие из себя молодцы. Периодически в состав команды мы можем принимать других специалистов - бывших полицейских, военных, пожарных, которые хоть и не супер, но могут обращаться со специальным оружием. Поначалу из противников нам встречаются полудохлые культисты да низкоуровневые порождения мутаций, которые отлетают от отряда как семечки. При этом все сражения проходят в декорациях мертвых городов, над которыми на славу поработали художники. Все вокруг действительно мерзотно - какие-то биологические отходы, тентакли, заплесневелые, покрытые грибком трупы и пр. Многие из "задников" интерактивны и можно с ними взаимодействовать. Например, избавить от мучений застрявшего в тентаклях танкиста и пр. Вообще анимированный фон достаточно сильно погружал в мир игры. Ты действительно находился в некой оторопи, когда видел столько жести на мониторе.
На оружие разрабы не скупились, добавив в игру порядка 150 (!) разновидностей всякого. Другое дело, что они напрочь забили на баланс при этом, что превращало игру в новый вид скуки. ИИ наших бойцов впринципе был достаточно приемлемым - в случае чего можно было взять любого оперативника и под прямое управление. Но вот ИИ врагов, на мой взгляд, оставлял желать лучшего. Достаточно много тупизма было в действиях вражин. Ни о какой тактике в их действиях действительно не усматривалось и в помине. Каждый персонаж имел свои параметры здоровья, меткости, скрытности и т.д. И прокачанный отряд действительно на поле боя уже значительно отличался от своры салаг. От миссии к миссии игра начинает некоторым нравиться, некоторым надоедать. Мне она очень понравилась в свое время. Опыт разительно отличался от XCOM, хотя похожие нотки все таки были. В последующем я долгое время искал похожего опыта и нашел его только в UFO: Aftermath, но это уже задолго погодя. Ну а откровенно говоря - до уровня моих любимых XCOMов, Jagged Alliance, UFO и Syndicate Wars она и впрямь не то чтобы дотягивала, но поиграть в нее было полезным и интересным опытом.
11. Война и мир
Под таким названием к нам в РФ пришла игра Knights and Merchants: The Shattered Kingdom (а еще ее называли "Рыцари и Купцы" - проблемы наших надмозгов). Если быть более точным, то в то время до меня дошла только демо-версия, которая распространялась с кучей других демок на пиратском диске. В полную версию игры я поиграл уже позже. На то время мне дико нравилась игра, где каждый персонаж перемещался по карте, занимался своими делами, что-то делал и т.д. Это вызывало некое чувство уюта и погружения в процесс. О самой игре довольно неплохо в своих видосах изложил Сашка Кроп.
Можно сразу заметить что игра похожа на ранее вышедшую Settlers. И да - это игра от ведущих разрабов Settlers, которые в свое время решили покинуть Blue Byte Software и попробовать себя в качестве независимых. Но со временем они поняли, что без должным образом оформленного юридического лица, им не светит нормально выпустить игру - так появилась студия Joymania Ent. Так как разработчики немецкие, то игра унаследовала все прелести "немецкой школы" стратегий - уйму ресурсов, уйму различных профессий жителей, весьма уютненький геймплей. Игру выпустили в 1998 году и она постепенно начала осваивать другие рынки. Судя по всему была достаточно успешной, чтобы обрести в 2002 году дополнение "Вторая корона", которое добавляло в нее новые профессии, новые типы войск и строений. Также игра обзавелась и ремастером, позволяющим запускать ее на современных ПК.
Действие игры разворачивается в фэнтезийном средневековье. Мы начинаем в роли капитана дворцовой стражи. После раскрытия заговора против короля, тот передает нам под командование все имеющиеся военные силы державы. Теперь нам предстоит встать на защиту королевства от внешних и внутренних угроз. Ведь королевство теперь раздроблено на мелкие княжества, которые воюют между собой в лучших традициях междоусобиц. Плюсом ко всему королевство находится в опасности перед вторжением варваров. Наша задача понятна - помочь королю заново собрать королевство и отразить атаки внешних врагов.
Основной упор в игре делался на экономическую составляющую. Ресурсы тут крайне важны. Для этого у нас есть различного рода горожане, которых можно обучить различным потребным профессиям и они будут работать в специальный строениях. Мясники - добывать мясо и заниматься кожевничеством, крестьяне - сеять и собирать урожай в виде пшеницы и винограда и т.д. У многих профессий тут двойное назначение. Думаю, это было сделано ради того, чтоб геймплей не стал уж слишком сложным и распухшим. Интересно, что производственные цепочки почти всегда тут зависимы друг от друга - мы не получим оружия, пока шахтеры не добудут руду, ее не выплавят и из заготовок уже кузнецы не выкуют желанное оружие, а другие слуги не отнесут его на склад или в казармы. Поэтому помимо множества первичных ресурсов тут еще присутствуют ресурсы 2го и 3го порядков. Самое прикольное было наблюдать за действиями наших подопечных. Даже в самых простых задачах за этим было интересно наблюдать. Приказал построить дорогу до трактира (без дорог большинство подданных отказывается перемещаться по поселению) - ты видишь, как слуги доставляют камень с ближайшего склада или каменоломен, укладываю его к месту возведения, присаживаются и начинают мостить дорогу. Ты видишь, что происходит в поселении - как в зданиях готовятся ресурсы, как люди приходят в таверну покушать и сидят там, уплетая колбаски. За этим чертовски интересно было наблюдать...
Экономика в игре была гораздо интереснее войны. Военные действия тут проходят чисто на суше. К нашим услугам стрелки, пехота, копейщики, конница. Разные виды бойцов могут быть соединены в один отряд. Самым бесячим моментом тут было то, что мы таки могли управлять войсками... но ровно до того момента как они вступят в бой, также управление терялось в ходе активации некоторых способностей юнитов. Зачастую уничтожение пехоты и построек противника приводило к победе на карте. В общем "Война и мир" была достаточно чилловой игрой, в которую было приятно играть в экономической части и крайне неуютно в военной.
12. Не тормози!
Как это часто бывало тогда - "Не тормози!" - это название, придуманное нашими надмозгами из Snowball Int уже на территории РФ. Оригинальное название игры куда более благозвучное - Excessive Speed. Может быть, с какой-то стороны даже стыдно признать, но эта игра была моей первой "гонкой на выживание". Мне не нравился Carmageddon... Эта игра мне просто "не заходила"... ну просто не нравилось ее оформление, управляемость и в целом лор. "Не тормози!" по мне была более простой и более... увлекательной в плане геймплея.
Игра была разработана 3мя (!) студиями - Chaos Works, Ganymede Technologies, Iridon Interactive. Игра вышла в довольно необычном жанре top-down racing (гонки с видом сверху). В то время уже вовсю начали использовать возможности 3dfx движков и совмещение 3D и 2D графики (как это было с той же Abomination). Excessive Speed не стала исключением - трехмерные модели тут вписываются в двухмерные задники, которые очень хорошо отрисованы. Но... в угоду упрощения разработки, разрабы несколько пожертвовали интерактивностью - т.е. уровнем взаимодействия с теми самыми фонами. С фонами взаимодействовать особо не получится (а вот мешать они порой будут).
Сюжета в игре фактически нет, да и зачем он в гоночной игре для расслабления? Выбираем машину, ориентируясь на ее основные характеристики (масса, мощность двигателя, максимальная скорость, управляемость и т.д.), выбираем режим игры (одиночный заезд, препятствия или прохождение на время), выбираем трассу и в путь. Тут... правда... везде постарались наши надмозги, так что названия в игре достаточно сильно отличаются от оригинальных (чего стоит даже название трасс вроде "Станция "Мир", "Парк Горького", "УКА" и пр.). Однако, это не помешало игре, выпущенной у нас в качестве "лицензионной копии" в jewel-boxах стать уникальным изданием. Оказывается ее тираж в физических изданиях был максимален только у нас.
И почему же гонка на выживание? Вы проходите трассы на своей машине с видом сверху и статичной камерой. При этом управление не инвентируется, что требует некоторой привычки (особенно для современных игроков). По трассе разбросаны различные пассивные и активные бонусы. Пассивные - это щиты, ускорения, невидимость, к примеру. Они не требовали активации и начинали действовать сразу как их подберешь. Активные же требовали активации и к ним в основном относились разнообразное оружие и ловушки (мины, ракетница, небольшая РСЗО и пр.). У каждого авто есть показатель здоровья. От ударов и попаданий оружия этот показатель уменьшается. Также от попадания из оружия машина сбавляет на пару секунд скорость. При уничтожении машины, придется затратить некоторое время на ее респавн на трассе. А это время может быть решающим для всего заезда. Прикольно было то, что не смотря на свою простоту, тут довольно оптимизированный ИИ противников. Они не концентрируются только на игроке, создавая целенаправленно проблемы только одной машине. Они с не меньшей радостью крошат друг друга на протяжении всей трассы. И это создает эффект некой интерактивности.
Игра была настолько увлекательной и так серьезно распространилась на рынке, что до сих пор (!) продается на электронных платформах, таких как VKPlay или Steam без снижения цены (в настоящее время цена составляет 380-450 руб.).
13. Морские титаны
Пока все рубились в StarCraft, WarCraft, Age of Empires и пр., мне нравились несколько другие стратегии, которые были не так, может быть популярны среди абсолютного большинства геймеров. И это не значит что я не играл в вышеперечисленное. Играл, но предпочитал играть в них в "игровухах" - Компьютерных клубах, где можно было зарубать в тот же StarCraft по сети, что было куда интереснее, нежели дома.
Морские титаны (в оригинале - Submarine Titans) вышла летом 2000 года. Однако, в демку я начал гонять еще году в 1998-1999. Демка мне попалась все на том же пиратском диске с кучей демо-версий. В ней, насколько помню, можно было отыграть по одной первой сюжетной миссии за 2 из 3х рас, представленных в игре, а также играть в свободную игру против компьютерных противников (до 4х) на 2-3 картах.
Игра была разработана Ellipse Studios и выпущена Strategy First. Конечно же, в то время она попала на локализацию в РФ в Snowball Int и издавалась как "лицензионная копия" от 1С. К чести "Снежков", в этот раз они особо не издевались над переводом, и по большей части перевели игру как надо. Австралийская студия Ellipse Studios всего за свое существование разработала 2 игры, одна из которых "Морские Титаны" и не могла похвастать колоссальным опытом в этом. Поэтому в момент перехода всех и вся в 3D реалии, они решили не рисковать, а сделать игру на движке, использующем графику уже предыдущего поколения. Не смотря на это, игра вышла достаточно достойной. Многие оценили саундтрек, а также оптимизацию. Однако, многим не понравился слабый сюжет и ИИ противников. Сейчас игра до сих пор продается в Steam (130 руб.) и имеет в основном положительные отзывы.
Сюжет игры отправляет нас в далекое будущее - в 2115+ год, где идет активное противостояние 3х фракций: Черных Осьминогов, Белых Акул и Силикоидов. В 2037 году над Землей нависла серьезная угроза - к Солнечной системе приближалась комета Кларка, которая могла уничтожить всю жизнь на планете. Объединенная правительственная группа, назвавшая себя Черными Осьминогами призвала готовиться к переселению с планеты для чего начала осваивать океан как место, позволяющее отчасти переждать Апокалипсис перед переселением, и начала строительство орбитальных платформ для запуска оттуда кораблей переселенцев. Однако, объединенная коалиция частных компаний, называвшая себя Белыми Акулами, решила, что можно обойтись без переселения решила использовать платформы как щит для защиты от кометы, откуда провести ее бомбардировку. В это же время экспедиционный флот пришельцев Силикоидов следовал через нашу систему к себе домой. По пути у них кончились ресурсы, необходимые для возвращения и они таки их нашли и... как раз таки на той самой комете Кларка. По итогу произошло что - Осьминоги вовсю осваивают океан, в это время Акулы перехватывают управление орбитальными платформами, откуда запускают ядеркой по комете, где вовсю уже копошатся Силикоиды. Комета разлетается на куски, которые все равно долетают до Земли, на Земле локальный Апокалипсис, но не очень-то и смертельный для планеты, Силикоиды обижены, Осьминоги в афиге, и все эти джентльмены решают выяснять теперь спор методом дипломатических набегов с торпедными обстрелами на дне мирового океана.
Игровой процесс представляет собой традиционную RTS с некоторыми изысками в механиках, добавляющих ей некую аутентичность на общем фоне. Сюжетка состоит из 10-11 миссий для каждой из рас. Однако, сюжетно они действительно связаны достаточно плохо и не очень-то и формируют целостную картину последующего сюжета. Вместе с тем, это не влияет на непосредственно игру. Просто... порой не понятно почему игрок должен, например, защищать станции или транспорт нейтралов, вообще откуда эти нейтралы и кто это, к чему это приведет и из-за чего такая вдруг ответственность из ниоткуда?
Как понятно - нам предстоит играть за 3 расы - 2 человеческие и 1 инопланетная. Почему-то большинство "экспертов" утверждает, что человеческие расы похожи друг на друга почти полностью, хотя это не так. Черные Осьминоги и Белые Акулы используют разные технологии. Одни больше полагаются на традиционное кинетическое и торпедное оружие, другие на лазеры и различные высокоэнергетические пушки. Юниты, их прокачка и улучшения также различаются и плюс-минус какой-никакой баланс но есть. Люди зависимы от ресурсов и для полноценного существования им нужен металл, золото, минерал кориум и воздух. Все это используется для строительства, проведения исследований и поддержки флотов. Инопланетяне же являются представителями кремниевой жизни и для существования им нужно куда меньше - кремний, кориум и энергия. Это немного ломало баланс, потому что инопланетные бомжи, в результате, развивались быстрее и досаждали всем за куда более низкую стоимость, чем люди.
И если сюжетка была откровенно скучноватой, то одиночные (свободные) матчи на картах против игроков или же ИИ были достаточно годными и по уровню не уступающими какому-нибудь StarCraft. В игре была своя изюминка, которая напрямую была связана с сеттингом. У нас тут не было традиционного деления на пехоту, авиацию, флот и т.д. Тут все месятся в морских пучинах, а значит единственный тип войск - то, что плавает на глубине. Поэтому, например, отряды из боевых батискафов, могли по приказу занять любую намеченную им глубину. Это открывало несколько новеньких механик. Можно было, к примеру, уклониться от торпедной атаки, просто изменив глубину погружения, или атаковать оборонительные сооружения противника, находясь на безопасной глубине, подбираться в базе противника, используя ландшафт, за которым скрываться от обнаружения или турелей. Добавьте к этому возможности переплывать на новое место целыми базами и использовать морских обитателей в своих военных целях - получится достаточно широкий простор для стратегической игры.
14. Midtown Madness
Одними "Не тормози!" гонки для меня не кончились. Midtown Madness стала для меня неким откровением как должны выглядеть гоночные игры. И... наверное моей первой игрой с открытым миром. Это и было ее отличительной чертой от прочих, об этом говорили игроки, когда рассказывали о своем опыте в этой игре другим. "Там можно ездить где угодно и куда хочешь!", - и эта фраза уже заставляла тебя хоть раз поставить ее на ПК и попробовать.
Игра была выпущена в 1999 году усилиями Angel Studios и Microsoft Studios. Вторая часть уже пришла к нам через год, а последней была 3я и она была выпущена в 2003 году чисто под Xbox. За главную особенность игры был взят открытый игровой мир. Тут разработчики решили сделать небольшую революцию. Уже вообще были игры с "открытым" миром типа Carmageddon, но там больше арена, чем что-либо. Поэтому разработчики сделали игру с открытым миром насколько могли с возможностью изменять условия гонок и исследовать карту в свободном режиме, а также добавили возможность гонять в мультиплеер.
Изначально в игре была предусмотрена возможность выбора 1 из 4 режимов: блиц, чекпойнты, гонки по кругу и исследование карты. На выбор для гонок предоставляется 5 авто. Но если выполнить разнообразные задачи, то открываются еще 5. В первой части давали погонять по Чикаго США. При этом, авторы постарались сохранить оригинальные размеры и достопримечательности города, чтобы его было интересно исследовать в свободном режиме. Лично меня прикалывало как гоняться по просторам города, удирать от полицейских и пр., так и исследовать город, стараясь выполнить какой-либо трюк. Весьма забавная игра, получившая в последующем еще более хорошее продолжение.
15. Чикаго 1932: Дон Капоне
Одна из немногих игр, которую я решил тогда официально приобрести в специализированном магазине. При чем именно лицензию (а точнее "лицензионную копию") и именно в магазине 1С. Обосновано это было 2мя причинами - у меня была демо-версия и она уже тогда мне понравилась и ранее скачанная через друга пиратка была с кучей проблем со звуком и прогрузами миссий. Поэтому пришлось несколько раскошелиться.
И тут наши надмозги постарались, конечно же тоже. Естественно, название "Чикаго, 1932: Дон Капоне" было придумано ими, а в оригинале игра называлась Legal Crime. Игра была разработана студией Byte Enchanters и вышла еще в 1996 году. Однако, до России она добралась только в 1998 и попала на локализацию и издание к "Снежкам" и в 1С. Утверждается, что в ходе локализации и издания уже у нас, игру несколько переделали, перерисовав графику и сделав ее, якобы лучше. При этом улучшение качества также отмечают и олды, знакомые непосредственно с оригиналом. По выходу игра получила очень положительные отзывы критиков (средний балл 82 из 100).
Не знаю при чем тут был Альфонс Капоне и почему наши источники утверждают, что это якобы игра по его биографии... Тут вообще практически нет упоминаний исконно биографических данных легендарного босса мафии. Можно сказать о сюжете примерно так: Вы начинающий босс мафии, ходящий под более крутым боссом и проходящий путь становления в криминальном бизнесе в Чикаго 1921 года. Но вообще временной промежуток, который захватывает игра - это как раз времена Джонни Торрио и Сухого закона 1921-1939 гг.
Игра по сути была одной из первых RTS в таком гангстерском лоре. Она несколько отличается от традиционных стратегий того времени. Основным ресурсом в игре являются деньги, а их источником - постоянный рэкет, обустройство подпольных игровых клубов, притонов и казино. При этом нам будут противостоять не только другие кланы, что попытаются отжать нашу территорию и "дойных коровок", но и власти города в виде полиции, ФБР и т.д. Поэтому в игре предусмотрена процедура подкупа власти, той же полиции, ФБР и даже сената, которая открывает новые возможности. При этом игра не даст расслабиться. В обычных RTS же как - отстроил нормально оборону, построил защитных башен и можно, по крайней мере, не бояться компьютерного противника. Но это не прокатит в "Дон Капоне". Тут банально нет защитных сооружений или какой-либо защитной тактики впринципе, поэтому игра построена на чисто нападающих действиях. Мы нападаем - захватываем - удерживаем - теряем - снова нападаем и т.д. Единственной возможностью что-то оборонять можно назвать разве что постановку снайпера или стрелка куда-нибудь на перекресток, но к нему рано или поздно если пойдут не враги, то поедут на прием полиция, а выкупать его из лап закона уже будет дело достаточно геморное...
Вообще отдельно в игре доставляло именно звуковое сопровождение в виде отборных треков американского джаза 1930х. Но вместе с тем, что игра была вроде как достаточно неплохой и послушать звук в ней было крайне приятно, она могла внезапно начать невероятно тормозить. И как я думал, что это происходит по вине поврежденного диска, без которого она не запускалась, и вот только при оформлении статьи нашел информацию о том, что дело было в ее движке, который просто не тянул. Тем не менее, мне она сильно нравилась, и уже в последующем под ее влиянием я начал проходить Gangsters: Organized Crime, но это уже другая история...
Заключение
Вот, дамы и господа... и подошла к кончу одна из самых моих больших статей про Компьютерные игры моего детства. Я прекрасно знаю, что в комментариях понесется крик "А как же автор забыл про ......????!!!", "А как же то?", "А как же се?" и так далее. Я уже писал выше, что это мой личный опыт с появлением у меня непосредственно ПК и конечно же, мой опыт будет отличаться от вашего или может быть будет похож на ваш чисто местами, какими-то отдельными играми. И не волнуйтесь - не пропустил я такую классику как DOOMы, Duke Nukem, Red Alert, WarCraft, StarCraft и многие многие другие. Тут я просто озвучил в большинстве своем мои первые игры, которые появились у меня с появлением ПК. О своих любимых ПК играх за все годы или за какой-либо определенный отрезок времени я обязательно напишу в отдельной статье.
А вам - СПАСИБО за внимание! Если понравилась статья или вы просто хотите поддержать меня на улучшение проработки контента - ставьте лайки! Оставляйте комменты по теме какие были ваши первые игры на собственных ПК. Увидимся на канале!