Рассуждаем, есть ли панацея от глобальной проблемы
В Dota 2, как и в любой другой соревновательной игре, есть масштабная проблема — токсичное поведение геймеров. Раздражение, обиды, агрессия и другие эмоциональные факторы способны превратить даже самый легкий и перспективный матч в сущий кошмар, за которым следует досадное поражение. С негативом, портящим игру, настроение и даже самооценку, встречаются практически все пользователи, вне зависимости от их опыта, звания или количества часов в Dota 2.
Но разработчики не стоят в стороне, добавляя в игру новые инструменты, функции и возможности для борьбы с токсичностью. В этом материале предлагаем разобраться, как Valve уже улучшила Dota 2 в процессе борьбы с токсичностью, какие инструменты стоит добавить еще, а также ответим на вопрос, возможно ли полностью искоренить негатив в игре.
«Ты крип-крипочек»
В 2016 году Valve добавила в Dota 2 всплывающий отчет о «порядочности» пользователя, а в 2019 году — целую систему «порядочности». Она позволяла игрокам отследить, сколько они получили репортов (жалоб) и похвал, а также сколько матчей покинули. Показатели формировали общий рейтинг «порядочности», порог которого достигал 10 тыс. При низких значениях геймерам ограничивали часть игровых функций, например, использование текстового и голосового чата. А в худших случаях — пользователь отправлялся в низкий приоритет (в нем доступен только режим Single Draft, в котором нужно выиграть от трех до пяти матчей).
По теме:
Это может показаться очевидным, но в «Доту» приятнее всего играть, когда одна слаженная команда противостоит другой, не менее слаженной команде. В худшем же случае все наоборот: союзники борются с вами, тогда как враги соревнуются не в мастерстве игры, а в остроумии.
Вывод крайне прост: неприязненность и токсичность портят даже самые интересные игры.
Valve на официальном сайте Dota 2
В 2023 году разработчики Dota 2 представили новую систему оценки поведения игроков, в которой добавили личный подход к подбору игр, усовершенствованные жалобы, обработку токсичности в реальном времени (прямо в матчах), а также два новых показателя — «порядочность» и «вежливость».
- Личный подход к подбору игр: любой игрок, которого вы похвалите, с большей вероятностью встретится вам вновь (как в составе вашей команды, так и противника). Аналогично с меткой «не нравится»: геймеры будут реже встречаться в дальнейших матчах.
- Новая система жалоб: можно не просто «репортить» игрока, а указать конкретные причины. Среди них можно выбрать токсичность в голосовом и текстовом чате, смурфинг, препятствование игре, читы и игру не на своей роли.
- Из-за новой системы жалоб, о верных репортах придет соответствующее уведомление. Геймеры теперь знают, что нарушителю не сошло все с рук.
- Обработка токсичности в реальном времени: если во время матча игрок пожалуется на токсичные сообщения, то система сразу же проанализирует их. Если текст будет признан как негативный, то геймер моментально будет заглушен до конца игры. А подобные ситуации снижают показатель «вежливости».
- В системе оценки поведения игрока теперь два показателя: «порядочность» и «вежливость». Первый учитывает только качество внутриигровых действий, а второй — качество общения. При низких значениях показателей геймеру ограничивают некоторые геймплейные элементы (использование чатов, возможность ставить паузу в матче и даже доступ в рейтинговый режим).
Несомненно, подобные нововведения значительно улучшили ситуацию с токсичностью в Dota 2. В матчах нередко можно наблюдать, как геймера, негативно высказывающегося в игре, моментально заглушает автоматическая система, а уведомление об этом видит вся его команда. Нельзя не отметить одну из самых полезных фишек, которую добавила Valve, — это возможность «замутить» сразу всех своих союзников или оппонентов. В тяжелых матчах она действительно помогает сконцентрироваться только на своих мыслях и игре. А подписчики Dota Plus вообще могут добавить геймеров в список избегаемых игроков, чтобы точно больше не встретиться с ними в одной команде.
Чего же не хватает?
Нельзя сказать, что подобные действия разработчиков полностью искореняют проблему с токсичностью игроков, хоть и пытаются бороться с ней. В Dota 2 крайне не хватает еще нескольких аспектов для борьбы с негативом:
- Обработка голосового чата в реальном времени. Текущая система анализирует только текстовые сообщения.
- Более строгие меры или система штрафов для повторных нарушителей (за систематическую токсичность), которые из матча в матч в эмоционально-неустойчивом состоянии продолжают портить игры.
- Улучшенный «Патруль» с возможностью просмотра отчета о дальнейшей судьбе нарушителя (по аналогии с системой репортов). Функция, которая была интересна многим, будто была забыта и заброшена разработчиками.
- Система микронаград или бонусов за позитивную игру. К примеру, геймер получает бонус за четыре и более похвалы после матча.
Внедрение подобных инструментов могло бы улучшить атмосферу в Dota 2, рассеивая стереотип, что она — самая токсичная соревновательная игра. Возможно, избавясь от ярлыка, в MOBA наконец будет приток новых пользователей.
А реально ли избавиться от негатива?
Как и в жизни, Dota 2 не может существовать только с позитивными и веселыми моментами. Любая соревновательная игра — монета с двумя сторонами, где есть как море хороших моментов (например, победа в самом трудном матче), так и столько же негатива. Поэтому, даже в теории, избавиться от токсичности в Dota 2 — невозможно. И для этого вывода есть огромное количество причин:
- Психологические факторы: высокая эмоциональная вовлеченность пользователей, стресс от соревновательного характера игры, влияние поражений на состояние и самооценку, снижающая ответственность некая «анонимность» пользователей.
- Социальные аспекты: разнообразие менталитетов игроков, разные уровни игрового мастерства, различное отношение (подход) к игре и стратегиям.
- Особенности игровых механик: зависимость матчей от командной работы, существенное влияние одного игрока на результат всей команды, требующее мгновенных решений быстрое развитие ситуаций, отсутствие возможности «сдаться» и игровые элементы, которыми можно намеренно испортить матч, например, несвоевременное использование «глифа» (временной защиты объектов).
Заключение
Важно помнить, что полное истребление токсичности в любой игре — утопия. Более реалистичной целью должно быть создание комфортной игровой среды, где негатив — прецедент, а не норма. А самое главное в этом то, что и разработчики Dota 2, и даже сообщество геймеров, медленно, но верно идут к этому. Кто-то не вступает в диалог с токсичным пользователем, а кто-то — моментально отправляет подобных в мут.
Борьба с токсичностью в играх — сложный процесс, требующий усилий не только разработчиков, но и пользователей. Вежливое и адекватное общение — не слабость, а достоинство человека, способного контролировать собственные эмоции.
Поделитесь в комментариях, часто ли вы сталкиваетесь с токсичностью в играх и в Dota 2? На какой почве чаще всего возникают конфликты?