В апреле 2025 года Bethesda без анонса выпустила Oblivion Remastered, и через сутки игра возглавила Steam Charts. Спустя девятнадцать лет после оригинала. К концу первой недели у проекта было четыре миллиона игроков. Это редко случается с ремастерами. С Oblivion случилось.
И есть причина. The Elder Scrolls IV: Oblivion вышла в 2006 году, и через год после релиза стало понятно, что это не просто следующая часть серии. Это поворот, после которого TES перестала быть нишевой ролёвкой для фанатов лора и стала франшизой с миллионными тиражами. Skyrim, Bethesda как мейнстрим-студия, формат открытый мир с маркерами на компасе во всей индустрии.
Кого-то Oblivion разочаровала упрощениями после Морровинда. Кому-то подарила первый опыт открытого мира, в котором можно жить. Двадцать лет спустя оба лагеря всё ещё спорят. И ремастер только подлил масла.
Ниже разбор, что именно сделало Oblivion поворотной точкой серии. И почему через двадцать лет она снова в топах Steam.
Сиродил. Поворот к классическому фэнтези
Первое, что бросалось в глаза в 2006 году. Визуальная смена тона. После пепельных бурь и чужеродных пейзажей Вварденфелла Oblivion открыла врата в солнечный зелёный Сиродил с лугами, хвойными лесами и аккуратными замками. Морровинд был экзотическим сном. Сиродил вернул серию к понятному европейскому фэнтези в духе Властелина колец. Мир перестал быть чужим.
Технически Bethesda тоже шагнула вперёд. Движок Gamebryo на новом Xbox 360 дал динамическое освещение, реалистичную воду, цикл дня и ночи. Имперский город с круговой планировкой стал визитной карточкой игры. Узнаваем с любого скриншота.
Эта смена тона работает в обе стороны. Фанаты Морровинда увидели в ней потерю атмосферы. Новые игроки получили мир, в который не нужно вкатываться неделю. Ремастер 2025 года не тронул эстетику Сиродила, только обновил её через Unreal Engine 5 и оставил всё узнаваемым.
Механики. Удобство против глубины
Исследование перестало награждать неожиданностью. И это чувствуется сразу.
Главная точка спора. Автолевелинг. Враги в лесу всегда подстраивались под уровень игрока, и сундук с лутом тоже. Это решало проблему Морровинда, где можно было выйти не в ту сторону и упереться в непробиваемого мага. Это же ломало другую вещь. Награда за исследование. Найти секретное подземелье на двадцатом часу и получить там лут вашего уровня, а не легендарный артефакт, спрятанный разработчиками, переставало впечатлять.
Параллельно Oblivion упростила всё, что могла. Маркеры на компасе впервые подсказывали, куда идти по квесту. Классы стали гибче. Инвентарь получил фильтры и сортировку. Войти в игру стало проще на порядок. Уйти из неё тоже стало проще.
На форумах IGN и GameFAQs в 2006-м спор был жёстким. Oblivion для консольщиков, писали одни. Наконец-то RPG, в которую можно просто играть, парировали другие. Ремастер 2025 года автолевелинг сохранил, но добавил опцию его смягчить. Bethesda признала проблему через двадцать лет.
Квесты. Где побочка обогнала сюжет
Несмотря на упрёки в упрощении, именно в Oblivion родились самые проработанные побочные квесты во всей серии. Некоторые до сих пор держат золотой стандарт нарратива в RPG.
Главный пример. Квест Whodunit? в особняке Саммитмист. Тёмное Братство присылает игрока на закрытую вечеринку с пятью гостями и приказом убить всех. Свидетелей быть не должно. Игрок может натравливать гостей друг на друга, подбрасывать улики, сеять подозрения. По сути, это Десять негритят Агаты Кристи в формате квеста, и он работает до сих пор.
Линия Тёмного Братства целиком — отдельный шедевр с моральной дилеммой, предательством и финальным поворотом, после которого игрок понимает, что был не убийцей, а инструментом. Гильдия Воров строится вокруг Серого Лиса и Капюшона Ноктюрнал, артефакта, делающего носителя анонимным. К концу линии игрок снимает капюшон с одного человека и сам становится Серым Лисом. История с двойным дном, редкая для RPG того времени.
В Reddit-обсуждениях двадцать лет спустя Oblivion называют игрой, где побочка важнее сюжета. Ремастер 2025 года не тронул ни одну квестовую линию. Их и нечем было улучшать.
Radiant AI. Первая попытка живого мира
Oblivion впервые внедрила систему Radiant AI. NPC получили расписание. Просыпались утром, шли на работу, обедали в таверне, возвращались домой к ночи. Для 2006 года это был шок. И почти сломало игру. До этого мир Морровинда был набором стоящих в одной точке болванчиков с диалогами.
На запуске система оказалась сырой. На внутренних тестах Bethesda NPC доходили до того, что воровали друг у друга еду и убивали соседей за алхимические ингредиенты. Минотавры спокойно резали стражей городов. Перед релизом разработчики срезали Radiant AI до безопасного минимума, оставив только базовое расписание. Полноценно идея раскрылась только в Skyrim через пять лет.
Что осталось в финальной версии. Стражники реагировали на свидетелей и бегали за нарушителями по всему городу. Можно было проследить за NPC целый день и увидеть, что у каждого свой маршрут. Мир ощущался живым впервые в истории серии, даже несмотря на скрипт.
Ремастер 2025 года систему не переписал, оставил оригинальную логику. И это правильно. Сыроватая, но рабочая Radiant AI Oblivion стала фундаментом всей современной школы NPC-симуляции, от Skyrim до Starfield.
Бой и магия. Свобода с двойным дном
Боёвка в Oblivion обновилась относительно Морровинда полностью. Удары теперь рассчитывались по таймингу и попаданию. Бросок кубика остался в Морровинде. Блок требовал реакции. Промахнуться можно было даже по стоящему врагу, если плохо попал курсором. Это многих оттолкнуло, но отсюда пошла прямая боёвка Skyrim и всех последующих TES.
Магия осталась через меню, но получила систему Spell Crafting. Можно было собирать заклинания вручную: комбинировать эффекты, длительность, область, цену маны. Невидимость на 30 секунд + парализующий удар по площади + Open Lock на дверь сейфа сразу. Один кастомный спелл закрывал три ситуации. Ветераны Морровинда влюбились. Новички терялись в меню.
Главная сила Oblivion в одном: классы не ограничивали навыки. Воин мог качать магию. Маг мог носить тяжёлую броню. Класс задавал только ускорение прокачки в конкретных ветках. К пятидесятому уровню можно было собрать персонажа, который не вписывался ни в одно фэнтези-клише. Невидимый маг с кинжалом, в полной броне Легиона, призывающий скелетов и стреляющий молниями. Если разобраться в системе.
Ремастер 2025 года переписал систему уровней, чтобы прокачка не наказывала игрока за «неправильные» навыки. Spell Crafting на момент релиза ремастера убрали, потом вернули в патче после жалоб коммьюнити.
Мост. Между Морровиндом и Скайримом
Oblivion это компромисс. Игра, в которой удобство Skyrim уже видно, а глубина Морровинда ещё не ушла. Spell Crafting, классы без ограничений, побочные квесты с моральной дилеммой остались с прошлой эпохи. Маркеры на компасе, автолевелинг, упрощённый инвентарь намекали на следующую.
Именно Oblivion доказала, что TES может быть и массовой, и ролевой одновременно. Что миллион тиражей и глубокая ролевая система не исключают друг друга. После неё Bethesda пошла в сторону Skyrim, и часть глубины потеряла. Ремастер 2025 года вернул интерес к точке, где баланс ещё держался. И четыре миллиона игроков за неделю показали, что эта точка людям нужна.
Двадцать лет спустя Oblivion остаётся самой обсуждаемой Elder Scrolls. И это говорит больше любых наград.
💬 Oblivion после Skyrim ощущается уже архаичной или всё ещё держит планку? И что сильнее цепляет в ремастере 2025 — графика или то, что вернулась именно она?
🎮 GamezTop — здесь возвращаются к играм, которые двадцать лет не отпускают.
📜 Поддержка = Как Капюшон Ноктюрнал. Не делает невидимым, но открывает двери.