Найти тему
StopGame - Об играх интересно

Сражаться страшнее, чем убегать

Оглавление

Возможно, я не прав, но мне кажется, что в последнее время игры в жанре survival horror отошли на второй план, а вперед вырвались проекты либо паразитирующие на известных крипипастах и пугающие исключительно внезапными скримерами, либо сводящие игровой процесс хоть и к атмосферному, но брождению по локациям с периодическими прятками и беготней. Причин для такой смены направления много, взять ту же простоту в разработке — все же пугать игроков скримерами гораздо проще, чем выстраивать саспенс и балансировать геймплей, делая выживание не просто сложным, но интересным процессом. Да и пиарить проекты, сделанные по мотивам уже известных крипипаст, не так сложно — «спасибо» летсплеерам и стримерам. Но это тема, заслуживающая отдельного материала.

  📷
📷

Сражаться с врагами страшнее, чем убегать от них. Именно об этом тезисе разработчики хорроров словно забыли в последнее десятилетие, и именно об этом я хочу сегодня поговорить.

Ты НЕ можешь справиться с врагом

Перед этим фактом ставит игрока большинство современных хорроров. Все, что ты можешь сделать — это либо убежать от угрозы, либо спрятаться от нее в ближайшем шкафчике. Таким образом, сами враги довольно быстро становятся второстепенным элементом игрового процесса. Фактором, который отвлекает тебя от основного геймплея: решения очередной головоломки или изучения локации и лора.

  📷
📷

Эта условность также лишает врагов оригинальности. Конечно, можно натравить на игрока какого угодно монстра. Но какая разница, гонится за тобой Чужой, Фредди Крюггер или Хагги Вагги? Ведь все, что он может сделать — убить тебя одним ударом, отправив к ближайшему чекпойнту и заставив лучше продумать маршрут для отступления. Тебе не нужно изучать врага и анализировать его поведение. С самого начала ты запоминаешь единственно верный паттерн: увидел монстра — беги.

Ты МОЖЕШЬ не справиться с врагом

А такое правило задают survival хорроры. Казалось бы, простая перестановка слагаемых местами, но она в корне меняет игровой процесс и отношение игрока к угрозе. Враг перестает быть надоедливым и второстепенным фактором, он становится ключевым элементом геймплея. И не важно, кто это: огромный инопланетный монстр, маленькая японская девочка или сама природа. Важен лишь один вопрос: сможешь ли ТЫ, как игрок, справиться с этой угрозой?

Благодаря такому подходу каждое сражение становится проверкой навыков. Как правило, для смерти достаточно нескольких ударов, а значит необходимо изучать и анализировать соперника, дабы не подставиться. Ведь в лучшем случае ты потратишь дефицитную аптечку, а в худшем — умрешь.

  📷
📷

Сама смерть начинает восприниматься иначе, по какой бы причине ты не умер: будь то нехватка патронов, аптечек, неверный подбор оружия или недостаточно быстрая скорость прицеливания. Ведь ты осознаешь, что умер не от бессмертного монстра, внезапно выскочившего из-за угла. Тебе дали возможность справиться с угрозой, но ты не смог, это твой промах.

Теперь смерть — это не надоедливая рутина, заставляющая тебя раз за разом повторять одни и те же действия. Это повод задуматься: ведь для того, чтобы пройти уровень, тебе нужно что-то изменить. Будь то тактику ведения боя или свое отношение к менеджменту инвентаря.

Ограничения

Другой важной особенностью являются ограничения, накладываемые на игрока. Самый распространенный пример: дефицит патронов, аптечек и расходников для их создания. При этом врагов, как правило, много и они на редкость живучие, а персонаж, напротив, готов умереть от парочки ударов. А ведь кроме обычных противников есть еще боссы и мини боссы: неплохо бы оставить для них самые мощные патроны и несколько хилок.

Осознание того факта, что персонаж слабее противника, меняет подход к игре. Приходится быть внимательным: исследовать локации в поисках полезных предметов и постоянно держать в голове количество припасов. К каждому сражению необходимо тщательно готовиться и никогда нельзя быть уверенным, что тебе удастся выйти из него победителем.

  📷
📷

В качестве примера можно взять серию Resident Evil и обе части The Evil Within. При прохождении, особенно на высоком уровне сложности, тебе не хочется лишний раз вступать в прямое столкновение с противником. Даже несмотря на то, что после смерти из него может выпасть что-нибудь полезное — ведь ты никогда не знаешь, будет ли полученная награда стоить потраченных патронов и аптечек. При этом игра не всегда дает возможность избежать драки или зачистить локацию по-тихому.

Сражения перестаешь воспринимать как веселую геймплейную механику. Ты сражаешься потому, что это необходимо для выживания. Ты чувствуешь свою уязвимость и это делает каждую драку адреналиновой и напряженной.

Неравенство

Хороший способ подчеркнуть неравенство между главным героем и силой, которая ему противостоит, — сделать его обычным человеком. Ведь одно дело управлять подготовленным бойцом из секретного отряда, а другое — простым парнем. Самый яркий пример — серия Silent Hill.

Помните первое столкновение с врагом во второй части? Напуганный до смерти персонаж крепко сжимает доску, пытаясь справиться с уродливым монстром. Не меньше напуган и игрок, до этого момента тоже не представлявший, чего ему следует ожидать. Неудобная боевая система — уже не раздражающий фактор, а отличный способ показать неподготовленность героя к сражению.

  📷
📷

Впрочем, для создания гнетущей атмосферы не обязательно делать боевку кривой. Что если оставить привычную и удобную шутерную механику, но усовершенствовать противников? Изменить сам принцип сражения с ними. Поменять правила игры и условия победы над соперником.

Что вы ответите, если вас попросят назвать самый действенный способ убийства врага в видеоиграх? Я бы сказал — выстрел в голову, ведь именно к этой механике нас приучили шутеры, особенно соревновательные. Отказ от этого правила вызывает дискомфорт, неизбежно приводит к ошибкам в сражениях. Но в то же время заставляет искать новую тактику ведения боя.

Например, The Evil Within. Игроки, привыкшие к Resident Evil, знают, что зомби можно убить несколькими выстрелами в голову, в то время как стрельба по конечностям или туловищу лишь заставит потратить больше патронов. Однако в какой-то момент игра учит нас сжигать лежащих противников. А любители экспериментировать (или просто не самые меткие) заметят, что достаточно одного выстрела в ногу, чтобы враг оказался на земле. Таким образом, самой эффективной тактикой становится стрельба по ногам, в других играх наносящая минимальный урон.

  📷
📷

А что, если объединить предыдущие пункты? Сделать противников, для борьбы с которыми надо отказаться от привычных правил и заставить сражаться с ними простого человека? Тогда можно получить одну из лучших хоррор франшиз — Dead Space. Ведь попасть в ногу еле бредущему в вашу сторону зомби — это одно. Совсем другое — выцеливать конечности некроморфа, передвигающегося по непредсказуемой траектории и вызывающего отвращение одним своим видом. И это подводит к следующему пункту.

Взгляни своему страху в глаза

Survival хорроры постоянно заставляют вас смотреть своему страху прямо в глаза. И не просто смотреть — сосредоточенно целиться, выжидая, когда враг наконец откроется для фатального выстрела. И это гораздо страшнее, чем убегать — ведь в таком случае вы не видите монстра. Его постоянное присутствие за спиной, конечно, напрягает и в первое время вы боретесь между желанием оглянуться назад, чтобы убедиться, что смогли наконец оторваться и страхом, что монстр слишком близко. Но это ощущение весьма быстро проходит и вскоре погони становятся просто адреналиновым развлечением.

Самым ярким на мой взгляд примером является Fatal Frame. В ней единственным оружием игрока является пленочный фотоаппарат. И, чтобы нанести врагу максимальный урон, необходимо как можно дольше смотреть на него через видоискатель. Вы не можете замедлить или отбросить его назад, как это сработало бы в случае с огнестрельным оружием. Все, что остается, — внимательно следить за стремительно приближающимся врагом, пока не заполнится шкала урона.

  📷
📷

Впрочем, это работает и для остальных игр жанра. Взять ту же серию Silent Hill, делающую упор на сражения в ближнем бою. Вам постоянно приходится подпускать врага как можно ближе, стараясь поймать момент, чтобы ударить первым. И чем ближе подбирается монстр, тем сложнее сохранять холодное мышление, нервы непременно берут верх и в суматохе вы начинаете допускать ошибки.

Survival horror — более комплексный жанр

Возможно, заявление «сражаться страшнее, чем убегать» — слишком громкое и не совсем корректное. Все-таки у каждого свои страхи и для кого-то огромный монстр, находящийся вне поля зрения, гораздо страшнее целой орды зомби, прущей прямо на него.

Но на мой взгляд, survival horror — гораздо более комплексный жанр. Он создает, поддерживает и нагнетает напряжение благодаря целой совокупности факторов. В этом есть свои минусы, например — такие игры банально сложнее разрабатывать. Ведь достаточно напортачить в одном из элементов и это уже создаст перекос в ту или иную сторону. Взять Resident Evil Village, которая на легком уровне сложности превращается в веселый шутер с отстрелом нечести налево и направо, а на самом высоком вы рискуете закончить прохождение на первом боссе просто потому, что потратили на пару патронов больше, чем рассчитывали разработчики.

  📷
📷

С другой стороны, благодаря комплексному подходу у разработчиков появляется огромный простор для творчества и экспериментов. Ведь для создания нужной атмосферы в их арсенале есть не только скримеры, но и гораздо более тонкие инструменты. Всегда можно поиграть с балансом, изменяя его в сторону игрока или противника. Или придумать необычные механики, связанные как с выживанием, так и с умерщвлением врагов.

Именно благодаря экспериментам и необычному взгляду на вещи получаются самые интересные проекты. И я уверен, что в этом жанре еще многое можно придумать, переделать или изобрести с нуля, а самые страшные и интересные survival хорроры, безусловно, еще впереди.

Автор: Денис Быстров
Оригинал:
Сражаться страшнее, чем убегать