Найти в Дзене
Mishootka Gamer

Сорта хардкорности: что все-таки можно называть соулс-лайком

Оглавление

Самые простые и базовые особенности, которые и формируют атмосферу превозмогания

Помимо этих основных признаков, конечно же, существует еще масса правил и игровых фишек. Например - опциональный босс, от которого горит пониже спины, и т.д.
Помимо этих основных признаков, конечно же, существует еще масса правил и игровых фишек. Например - опциональный босс, от которого горит пониже спины, и т.д.

Соулс-лайки – довольно любопытное направление. Согласитесь, в среде обычных экшен-рпг никому и в голову не придет спорить о том, какие там еще имеются жанровые вкрапления. Люди будут оценивать игру в комплексе и все. Однако, когда речь заходит про соулс-лайки, накал страстей моментально повышается.

Одни утверждают, что в SL обязательно должна быть полоска стамины. Но как же тогда быть с Sekiro, где стамины нет, но зато есть куча других элементов поджанра? Другие говорят, что Nioh – это вообще отдельный игровой жанр, и Миядзаки тут рядом не стоял. Но как же быть с «бонфаерами» и массой других элементов, явно позаимствованных из игр From Software?

На мой взгляд, все несколько проще, и есть вполне конкретные жанровые вещи, по которым распознается соулс-лайк. Их сегодня и перечислим.

«Костер»

Или – идол, алтарь, фонарь, что угодно другое. Какие бы визуальные формы ни принимал классический «бонфаер» из Dark Souls, работает он из игры в игру по схожему принципу – это чек-поинт, возле которого мы воскресаем после гибели, точка для перемещения, а также место прокачки персонажа и улучшения экипировки. Разумеется, нюансы и отличия могут иметь место. Экипировка иногда улучшается не у «костра», а у кузнеца, не всегда можно телепортироваться между ними и так далее.

"Посиди у костра, сталкер!" Так, это точно не отсюда...
"Посиди у костра, сталкер!" Так, это точно не отсюда...

На самом деле, конечно, «бонфаер» - лишь часть общей для соулс-лайков игровой структуры, при которой после смерти персонажа или «посиделок у костра» все мобы на локации оживают. Это крайне важный элемент соулс-лайка – если допустить, что в условном Dark Souls враги бы постоянно не воскресали, это просто был бы не Dark Souls, поскольку пропала бы атмосфера постоянного превозмогания сильных противников.

Трехмерность

Сейчас модно причислять к соулс-жанру даже всякие 2D-проекты – вроде Grime или Sault and Sacrifice. И элементы соулсов в них, конечно, есть. SS вообще по своей сути является Dark Souls в 2D.

Схема перемещения, настройки камеры - все это в соулс-лайках сделано примерно по одному принципу
Схема перемещения, настройки камеры - все это в соулс-лайках сделано примерно по одному принципу

Однако при более внимательном рассмотрении все же приходишь к выводу, что «плоский» визуал не позволяет создать чего-либо, близкого по своей сути к настоящему соулс-лайку. И дело прежде всего в физике, боевке и так далее. Соулс-лайк – это именно экшен с видом от третьего лица и сопутствующей этому системой перемещения.

Одно автосохранение

Представьте, что в Dark Souls вы можете сохраняться перед каждым противником. Разумеется, весь накал страстей, когда ты 15 минут зачищаешь локацию, расправляешься с врагами, а затем отлетаешь к костру из какой-то ерунды – попросту пропадет. А вместе с ним исчезнет и 90% очарования соулс-лайка, который постоянно держит в напряжении и дарит такое ценное чувство «все или ничего».

А вот отсутствие паузы, которым славятся многие игры From Software – вовсе не черта жанра. Нормальная пауза есть и в Sekiro, и в соулс-лайках других разработчиков. И ничего плохого в ней в общем-то нет. При условии, что речь исключительно про сингл-плеерные проекты. Там, где заложено PvP, паузы по понятным причинам быть не может.

Шорт-каты

А вот здесь любопытно. Понятно, что никаким маст-хэвом для жанра шорт-каты не являются. И в теории можно представить себе соулс-лайк без них. На практике же они присутствуют в каждой игре данной категории (или я ошибаюсь?). Вот это – увидеть лестницу на крыше в самом начале локации, чтобы потом с удовольствием опустить ее вниз ближе е концу – бесценно.

В играх Миядзаки большую роль играет еще и исследование многоуровневого мира. Однако в других соулс-лайках на это часто не делают большого упора
В играх Миядзаки большую роль играет еще и исследование многоуровневого мира. Однако в других соулс-лайках на это часто не делают большого упора

Наверное, дело в том, что соулс-лайки в основном плюс-минус копируют и структуру уровней, в свое время придуманную Хидетакой Миядзаки, и там без шорт-катов просто никуда.

Акцент на босс-файты

Никто в соулс-лайках не хвастается – да я с первого раза пробежал локацию. Нет, хвастаются, что с «ферст-трая» победили босса, на котором другие сидели часы или недели. Где-то локации и боссы по важности плюс-минус равны, а где-то боссы – вообще самое ключевое, как в Sekiro: Shadows Die Twice.

В Sekiro сражения с боссами возведены в абсолют
В Sekiro сражения с боссами возведены в абсолют

Тем не менее, ни один из соулс-лайков не обходится без мощных противников, задача которых – проверить на прочность даже сильных и опытных игроков. Ведь, если их не будет, то спадет весь этот «флер» хардкорности. А что такое соулс-лайк без сложности? И об этом – следующий и последний пункт.

Отсутствие уровня сложности

Да, именно так. Мнения на этот счет разнятся. Одни считают, что соулс-лайкам нужен легкий уровень сложности, другие – что нет. Лично я отношусь ко вторым, поскольку не очень понимаю, зачем играть в подобные игры, если они вдруг станут «легкой прогулкой».

Но факт остается фактом – уровни сложности в соулс-лайках отсутствуют. Да, в новой Steelrising есть режим «приключения», для тех, кто не хочет сложностей. Но даже в его описании разработчики указывают, что он, скорее, для ознакомления с миром игры. А раскрыть игровой процесс так, как он задумывался, такой мод, естественно, не позволит.

А на самом деле корни у отсутствия уровней сложности в соулс-лайках очень простые. Во-первых, это избавляет геймерское сообщество от сопоставлений того, кто и на каком уровне сложности победил босса. Ты его либо победил, либо нет. Остальное уже не так важно. И второе – без хардкора мир соулс-лайка напрочь лишится атмосферы превозмогания. А ведь мы ее так любим.

Из чего еще состоят соулс-лайки по вашему мнению? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

#компьютерные игры #souls-like #мнениеобигре #гейминг #dark souls #elden ring #fromsoftware #хардкорныеигры