Создавая игру и подумывая любые игровые дизайн решения, важно помнить, что, например, если в игре есть экипировка, то должен быть и инвентарь. Если есть возможность одевать вещи, значит нужна возможность и снимать их, иначе смысла в экипировки нет вообще. Не надо фрустрировать игрока.
Таким образом можно выделить несколько важных тезисов:
- Если есть большой открытый мир - значит нужна карта;
- Если есть снаряжение - нужен инвентарь;
- Есть квесты - значит нужен квестовый журнал или квест лог.
Исполняя свой замысел геймдизайнера не упускай ключевые элементы любой РПГ системы!
К слову, даже в Disco Elysium есть инвентарь. Да что там в Joan of Arc... древнейшей и кривой игре и то он был.
Если ты собираешься убрать что-то из игры, игнорируя современные патерны игроков типа маркеров на карте, вопросиков с заданиями или вдруг решишь сделать всех НПС безымянными до момента выяснения их личности, то будь готов к реакции и последствиям.
Для этого нужна сила. Сила геймдизайнера. Сила создавать окружение и нарративное повествование так, чтобы не надо было иметь карту. Сила подавать задания так, чтобы любой человек мог естественным образом знать о них, и т.п.
НО, если ты не способен дать игроку альтернативу, но жертвуешь здравым смыслом ради замыслов геймдизайнера, то ты потерпишь неудачу.
К слову: если убирать карту из игры, то нужно использовать точки интереса. Например, ландшафт помогающий передвижению, возвышенности, башни и прочие уникальные объекты.
Ещё примеры из игр:
Dungeon Lords (версия 2004 года) - В игре с процедурной местностью... не было мини-карты. Леса были наполнены одинаковыми деревьями, кустами и тропами... Игроку не за что зацепиться вниманием.
Kingdom Come Deliverance - Механика времени. Квесты. Принеси холодного пива, сделай квест вовремя, иначе НПС передумает. Но.. время четко не обозначено для таких квестов. Это отталкивает. Игроки привыкли брать квесты пачками, а не бросать все ради одного неясного задания.
Поэтому основная геймдизайнера: сделать что-то новое, учитывая актуальные шаблоны поведения. Создать игру опираясь на ожидания игроков, но разбавить их опыт за счет новых механик, систем и геймплея.
P.S.: Ещё одним важным моментом является правильное знакомство и обучение игре механикам. Это видео будет хорошим дополнением к статье, не поленись и посмотри обязательно!
Источник и Автор, Источник и Переводчик видео.