Найти тему
Записки 3D-шника

Что такое группы сглаживания в 3DS MAX

Smooth groups (SG) – группы сглаживания, параметр который имеют все полигоны на модели. Если они входят в одну группу, то поверхность между ними выглядит сглаженной, если в разные, то между ними образуется переход.

Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus

На примере цилиндра явно видны переходы между всеми вертикальными полигонами, при сброшенных группах сглаживания.

-2
-3
-4

Также, при назначении половины полигонов в одну группу, а вторую половину в другую, виден заметный вертикальный переход. Таким образом можно вручную контролировать как ведет себя свет на поверхности между соседними группами полигонов. Кроме своей группы, один или несколько полигонов могу принадлежать к нескольким SG.

-5

Для автоматического или ручного назначения групп сглаживания существует модификатор Smooth, где можно задать угловой порог изменения поверхности для разных групп.

-6

Эту операцию также можно сделать в Editable Poly/Edit Poly в режиме редактирования полигонов. Но использование модификатора гораздо удобнее при последующих правках и дает понимание логики применения стека модификаторов при работе в команде или студии. В Максе можно использовать до 32 SG, но если такого количества не хватает, то меш можно разделить на несколько объектов и продолжить назначение SG. Но на практике такого количества более чем достаточно.

Работа в геймдеве. Вакансии 🎯

На цилиндре видно, что нет необходимости увеличивать количество ребер для лучшего шейдинга вертикальной поверхности, результат, итак, идеальный. Но на силуэте видно лоупольность модели – изломы из-за недостатка полигонов.

-7

Их можно увеличить до минимально необходимого количества, зная и понимая, с какого расстояния и ракурса будет использована модель. А сам контур объекта задается исходя из специфики использования модели. Но это уже тема для Mid-poly моделирования. Таким образом применение SG экономит количество полигонов внутри силуэта меша без дополнительной геометрии. Меняется только отображение поверхности.

Также разрыв внутри одной SG можно сделать с помощью ребер. Выбрав в режиме редактирования ребер один едж или несколько и нажав Hard. В этом же меню можно установить Soft Edge или отобразить харды на модели во вьюпорте.

-8
-9
-10
-11

Кроме того, SG плотно используются при создании фасок на объектах с помощью вертексных нормалей. Об этом я писал в другой статье. Прочитать можно здесь.

В MAYA нет групп сглаживания, но есть такие понятия, как Hard/Soft edge.

Группы сглаживания – это важный инструмент в 3DS MAX. Понимание и правильное применения которого, отличает новичка от состоявшегося 3D-моделлера.

Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus

Пишите своё мнение в комментариях, задавайте вопросы, подписывайтесь на канал и обязательно поддержите лайком. Это важно для развития канала. Спасибо.

Как сделать фаски на модели с помощью Vertex Normals
Записки 3D-шника3 августа 2022
Что такое Texel Density и зачем он нужен
Записки 3D-шника8 мая 2022
Что такое UDIM UV-развертка
Записки 3D-шника29 ноября 2022