Iwari - одна из самых красивых игр, что я встречал.
Впервые я увидел фото игры у BGC и сразу влюбился. Решил, что надо брать. При этом само фото не было каким-то вау, обычная игротечная фотка.
Это единственная настолько импульсивная покупка. Представьте, я ее купил просто по картинке. Купил за немалые деньги и до сих пор пытаюсь понять, как это сработало и почему, потому что, поверьте мне, для меня это крайне странно.
Чем же так хорошая эта игра и хороша ли читайте в обзоре ниже.
О чем игра
В Iwari вы будете играть за одно из племен и заселять территории, выставляя туда свои палатки. Еще один из типов построек - тотемы. Тотемы можно возводить только на тех территориях, на которых уже есть племена. Для того, чтобы разместить какую-то из построек используются карты 5 типов с рынка.
Очень простая механика
Ход игрока нероятно простой, авторы дали ему название 3-2-1:
- Игрок может разыграть и держать на руке не более 3 карт;
- Можно построить не более 2х построек;
- Разместить можно только в 1 регион (даже если тип местности одинаковый)
Также есть очень тематичное ограничение исследования: неизведанные, т.е. пустые регионы сперва нужно исследовать, разместив туда одну палатку. А уже на следующий ход можно продолжать следовать правилу 3-2-1.
Очень непростой подсчет
Если с ходом всё просто, то с очками всё сложно)
В игре есть 2 подсчета, после которых игра закончится. В первый подсчет посчитаются палатки. Потом карты замешаются и колода закончится, посчитаются палатки, тотемы, поселения. В чем же здесь сложность?
Мозголомное взаимодействие
Палатки
Система подсчета палаток такова: по каждому региону считается мажорити. Первый игрок получит очки за все палатки в регионе: свои и всех других народов, которые там поселились. Второй получит столько очков, сколько палаток у первого игрока, третий по числу палаток второго и так далее. При одинаковом количестве оба игрока получат бОльшее число.
Очень необычная и интересная особенность для планирования стратегии. Ведь часто невозможно, да и не нужно, быть лидером. Можно просто вовремя разместить свое влияние и собрать сливки с лидирующего игрока. Для моего мозга это всё еще сложная схема, я, конечно, понимаю как это работает, но чувства полного контроля нет.
Тотемы
Тотемы - это еще одна отдельная мини-игра. Они считаются проще: вы попарно сравните расположенные тотемы в двух соседних регионах и тот у кого больше тотемов получает очки по количеству тотемов в этой паре регионов. Все остальные получают одно большое ничего. Последоветельность подсчёта пар регионов определяется числами на поле, один и тот же регион может быть частью нескольких подсчетов, давая очки несколько раз. Эта механика отлично раскрывает нелинейность в игре, я сыграл множество партий и все они проходили по разному. Иногда игроки получали уйму очков за тотемы, иногда вообще ничего, были партии, где какой-то игрок вообще не размещал тотемы и выиграл. И я не могу себе объяснить почему так произошло, при том что внутрянка игры достаточно простая.
Поселения
Поселения - это самая простая для подсчета штука. Это все ваши связанные цепочки палаток, у которых в составе минимум 4 палатки. Считаем просто: сколько палаток в цепочке, столько и доп. очков.
Подвиги
В игре есть 4 вида подвигов, которые выдаются за определенные достижениея выполненные первыми и при размещении на теритторию множит количество очков с нее. Что тоже добавляет определенную перчинку в игровой процесс.
Оформление и арт
Iwari - ремейк достаточно старой серии игр Web of Power, China, Han. И это отличный пример, как должны выглядеть современные игры. Компоненты и арт просто великолепны. Двухсторонее поле прекрасно нарисовано и весь пользовательский опыт спроектирован шикарно. Деревянные палатки в форме палатки, разные для каждого племени. Пластиковые тотемы, а в делюксе металлические, тоже разные у всех. Офигенный органайзер и приятная коробка с матовой ламинацей. Всё это подкупает и дополняют все остальные достоинства коробки.
Староверы скажут, что все это лишнее, так и кубиков достаточно, но камон. Я хочу потреблять игры не только мозгом, у меня и другие органы чувств есть, почему они должны страдать.
Большинство продюссеров делают ставки на геймдизайнера и вешают на него всю ответственноть, заставляя его игать в механики, я не понимаю этого культа. Важно не забывать, что люди готовы тратить большие деньги и на красивые фигурки, и на приятную музыку, и на новый опыт даже если там нет игры. Но с игрой то лучше? И речь о гораздо больших цифрах, чем десятки тысяч гиков.
Хороше производство - это не так дорого, у детей куча недорогих и красивых игрушек с хорошей печатью, детализацией, а у меня всё еще кубики вместо рыцарей. И продавцы детских игрушек умудряются выживать и зарабатывать на рынке с огромной конкуренцией. Поэтому я верю, что мы еще увидим другие игры, другие по подходу к наполнению коробки, которые станут мостом между абсолютно новыми сегментами аудитории.
Итог
Я очень люблю ареаконтроли, но больше тяготею к тем, где есть сражения и битвы, так называемые чуваки на карте. Здесь же у нас скорее перетягивание каната в потоке множества факторов, но игра всё равно цепляет. Здесь вам и добротный движок, проверенный временем, и превосходный арт и продкшн, и очень понятный и доступный игровой процесс.
Поэтому Iwari от меня 8/10.
Что думаете по поводу такого взгляда на игры? Культ механики для вас норм? Есть ли у вас игры, которые цепляют не механикой, а чем-то другим.
#настольные игры
#семейные настольные игры
#красивые компоненты