Найти тему
Видеоигры и апатия

О седьмом поколении консолей | старая авторская колонка

Смена поколений консолей – дело серьезное. Раз за разом она рождает один и тот же вопрос: что принципиально нового несет грядущее поколение? В случае с пятым все очевидно – переход из 2D в 3D, совпавший с переходом на оптические носители, открывшим дорогу качественным видеороликам, был грандиозен. Шестое поколение подняло 3D на новый уровень, открыв врата играм с открытым миром. Чего же ждать от седьмого?

Физики. Пора бы уже. Качество звукового оформления в играх выросло словно на дрожжах, за какую-то декаду перекрыв дистанцию между убогим MIDI-звучанием и пятиканальным аудио. Огромное число полигонов на моделях, крайне четкие текстуры, реалистичное освещение, всевозможные эффекты и шейдеры – все это стало для всех нас уже привычным. При этом окружающая среда в играх по-прежнему остается до неприличия статичной, а интерактивность сводится до редких разрушаемых объектов да редких скриптов, призванных ее сымитировать.

За примерами далеко ходить не надо. Gears of War, самый расхваленный шутер, являет собой лишь набор унылых серо-коричневые коридоров. Вялая ragdoll-анимация трупов – все, что хоть как-то напоминает физику в «Шестернях войны». И на простой вопрос «а можно ли было подобное сделать на предыдущем поколении консолей?» ответ очевиден – да. Gears of War – не прорыв. Равно как и Lost Planet, и Resistance, и что угодно, что может прийти вам на ум – за исключением, разве что, Dead Rising. Не только из-за количества зомби – из-за достойной интерактивности, которой так не хватает практически всем современным играм.

-2

Первой ласточкой «физикоцентрического» построения геймплея была, пожалуй, Trespasser. Утянутая на дно своими многочисленными недочетами, она так и не смогла оказать серьезного влияния на индустрию и была незаслуженно забыта. Зато Half-Life 2 попросту не могла пройти незамеченной – и физика в ней играла чуть ли не главенствующую роль. Скажите честно, неужели Рэйвенхольм вас не впечатлил? Лично я после его прохождения был абсолютно уверен, что Resident Evil 4 (в то время в очередной раз отложенная) выйдет мертворожденной, не будет способна тягаться с той интерактивностью, что была в Half-Life 2. В итоге RE4 оказалась все же отличной игрой, хоть и пошедшей по иному пути, а вот лучшей игрой про зомби стала уже упомянутый в этой колонке Dead Rising от той же Capcom – как раз благодаря очень «живому» окружению.

Второй пример после Dead Rising, который я хочу привести в пику «статичным» играм, может показаться многим несколько странным – Bullet Witch. Обхаянная чуть ли не всеми критиками, «Пулеведьма» крайне весело интегрирует физику в игровой процесс. И, не обладая сверхтехнологичной графикой, она ухитряется быть крайне зрелищной. В этом отношении ее можно по праву назвать духовным наследником 10000 Bullets, где slo-mo сменилось магией. Именно заклинания дают повод для восторга. Когда беснующееся торнадо разворачивает крышу наглухо заколоченного ангара и выворачивает наружу его содержимое, преобразуя поле боя; когда метеоритный дождь превращает стоящий рядом небоскреб в руины – не скриптом, но по моему выбору, и в реальном времени – так, что гигантские бетонные блоки, ливнем падающие на головы врагов, могут задеть и незадачливую ведьмочку – тогда и понимаешь, что это – настоящий некст-ген. Сплав зрелищности и интерактивности.

-3

С повышением интерактивности увеличиваются и требования к «интеллекту» игровых персонажей. Не только главный герой должен уметь взаимодействовать с окружающей средой – противникам давно уже надлежит научиться чему-то большему, чем банальному использованию преград в качестве укрытий. То же касается и союзников: в столь захваленной в этой колонке Dead Rising чудовищное поведение NPC является чуть ли не главным недостатком игры. Наконец, именно персонажи, выглядящие реалистично, но ведущие себя неестественно и абсурдно (что для нынешних игр не редкость) создают столь неприятный эффект uncanny valley.

Каковы перспективы у игр грядущего (или уже нынешнего?) поколения? Достаточно хорошие, надо заметить. Взгляните, к примеру, на геймплейные ролики BioShock: вот и более-менее живой AI, и интерактивность на высоте. Другой потенциальный пример – Star Wars: The Force Unleashed. Технологические демки, на которые можно сейчас полюбоваться, действительно впечатляют: в них и персонажи знают об окружающей среде и взаимодействуют с ней, и сами детали декораций ведут себя в соответствии с действиями персонажей. Остается уповать, чтобы The Force Unleashed достался грамотный геймдизайнер, который использовал бы все функции замечательного движка игры с умом.

Подытоживая: игры нового поколения должны по крайней мере стараться расти над тем, что было раньше. Вышеупомянутое – лишь основа, фундамент для того, чтобы сделать шаг на следующую ступень, но никак не предел. Когда игры избавятся от взрывающихся бочек и вездесущих ящиков? Когда серые коридоры перестанут быть основным элементом в дизайне уровней? Когда персонажи прекратят стукаться лбами о невидимые границы игровых миров? Может быть, не в этом, так в следующем поколении консолей?

Написано 29 июля 2007 года для "Страны Игр"

___________________________________

Oh boy. Вот это я напророчил, конечно. Да, в 2010-х коридоры уступили место открытому миру, но стало ли от этого лучше? В любом случае, читать такое сейчас остаётся лишь с горькой иронией: пик развития технологий в играх был достигнут именно тогда, в середине нулевых. После FEAR никто из ААА уже не пытался в AI, после Crysis - в графику, после Far Cry 2 - в симуляцию интерактивного мира. The Force Unleashed вышла и моментально забылась, все её технологии пошли насмарку.

Ответ на вопрос "почему", конечно, на поверхности. Разработчики ААА-игр хотят контролировать происходящее с игроком, и поэтому никакой симуляции не будет - только скрипты. Эмерджентность - только в том, что сами разработчики разрешат: смотри-ка, можно зверей натравить на боевиков, вот потеха-то.

Моё презрение к скриптам прекрасно видно уже в этой колонке 15-летней давности. Оно быстро переросло в презрение к ААА-релизам в целом (за исключением Alone in the Dark 2008, которую я полюбил как раз за попытки воплотить перечисленные в колонке вещи), и с тех пор я в основном писал про игры для портативок, платформ Nintendo и Steam, который открыл простор для инноваций более скромным проектам.