В этой статье мы с вами создадим мини версию игры «сапёр».
Для этого нам понадобятся следующие библиотеки:
В 1 строчке библиотека PyQt5, необходима для создания окна и его элементов.
Во 2 строчке библиотека sys, которая необходима для выхода из программы, напоминаю, без нее, программа не откроется.
В 3 строке новая для нас библиотека random, она позволяет вывести рандомное число из представленных.
Следующим этапом создадим окно с двумя кнопками:
В 5 строчке, создаем класс с названием OneWindow.
В 6-7 строчки пишем необходимые строчки для создания окна (подробнее было в прошлых статьях).
В 8 строчке пишем название программы.
В 9 строчке задаем размер окна (ширина, высота).
В 10 строчке задаем координаты местоположения окна (по горизонтали, по диагонали).
В 11 строчке создаем кнопку «1».
В 12 строчке задаем размеры кнопки.
В 13 строчке координаты местоположения кнопки.
В 14-16 строчках создаем кнопку «2».
Дальше зафиксируем нажатие кнопки и выполним появление рандомных чисел:
В 17 строчке фиксируем нажатие кнопки1 и даем ей функцию one.
В 18 строчке фиксируем нажатие кнопки1 и даем ей функцию two.
В 19 строчке создаем переменную «рандом1», и пишем команду для создания рандома в диапазоне от 1 до 2, то есть у нас выпадет либо 1, либо 2 (если было бы (1, 10), то могла выпасть цифры от 1 до 10).
В 20 строчке делаем тоже самое, но называем переменную «рандом2».
В 21 строчке создаем пустой текст, в будущем мы используем этот текст, чтобы оповестить человека, что он победил.
В 22 строчке задаем размеры блоку для текста.
В 23 строчке задаем координаты местоположения текста.
Дальше мы с вами создадим функции one и two:
В 25 строчке создаем функцию one.
В 26 строчке пишем условие, при котором, если рандом1 = 1, то выполняется какое, то действие (if – если, self.рандом1 – наша переменная с рандомом (1 или 2), == - равно в python, 1 – значение, : - то…). В итоге у нас получается: если рандом1 = 1 то…
В 27 строчке написано действие, которая закрывает приложение (то есть если условие верное, то приложение закрывается).
В 28 строчке написана команда, позволяющая «сыграть» другой пример, если условие оказалось ложное (то есть если рандом1 не равно 1, то…).
В 29 строчке написана команда, позволяющая заблокировать кнопку (self.кнопка1 – переменная с кнопкой, setEnabled – активация кнопки, False – заблокировать).
В 30 строчке, мы пишем, что рандом2 = 1 (одна из переменной должна быть равна 1, а получается если рандом1 = 2, то рандом2 = 1).
В 31 строчке наш пустой текст мы меняем слово «победил».
Функция two, почти похожее на one, попытайтесь в ней разобраться самостоятельно…
! Для того чтобы пользователь победил, у человека в рандоме должно выпасть число 2, то есть выпало 1 – программа закрылась, выпало 2 – кнопка заблокировалась, появился текст «победил».
Не забываем написать строчки для запуска программы:
Их мы разбирали в прошлых статьях.
В итоге у нас получилось:
Если приглядеться то кнопка 1 заблокирована.
В итоге у нас получилась мини версия игры "Сапёр"!