Найти тему
Типо_Программист

Создаем игру«Сапёр» на языке программирования Python и его библиотеки PyQt5

В этой статье мы с вами создадим мини версию игры «сапёр».

Для этого нам понадобятся следующие библиотеки:

В 1 строчке библиотека PyQt5, необходима для создания окна и его элементов.

Во 2 строчке библиотека sys, которая необходима для выхода из программы, напоминаю, без нее, программа не откроется.

В 3 строке новая для нас библиотека random, она позволяет вывести рандомное число из представленных.

Следующим этапом создадим окно с двумя кнопками:

-2

В 5 строчке, создаем класс с названием OneWindow.

В 6-7 строчки пишем необходимые строчки для создания окна (подробнее было в прошлых статьях).

В 8 строчке пишем название программы.

В 9 строчке задаем размер окна (ширина, высота).

В 10 строчке задаем координаты местоположения окна (по горизонтали, по диагонали).

В 11 строчке создаем кнопку «1».

В 12 строчке задаем размеры кнопки.

В 13 строчке координаты местоположения кнопки.

В 14-16 строчках создаем кнопку «2».

Дальше зафиксируем нажатие кнопки и выполним появление рандомных чисел:

-3

В 17 строчке фиксируем нажатие кнопки1 и даем ей функцию one.

В 18 строчке фиксируем нажатие кнопки1 и даем ей функцию two.

В 19 строчке создаем переменную «рандом1», и пишем команду для создания рандома в диапазоне от 1 до 2, то есть у нас выпадет либо 1, либо 2 (если было бы (1, 10), то могла выпасть цифры от 1 до 10).

В 20 строчке делаем тоже самое, но называем переменную «рандом2».

В 21 строчке создаем пустой текст, в будущем мы используем этот текст, чтобы оповестить человека, что он победил.

В 22 строчке задаем размеры блоку для текста.

В 23 строчке задаем координаты местоположения текста.

Дальше мы с вами создадим функции one и two:

-4

В 25 строчке создаем функцию one.

В 26 строчке пишем условие, при котором, если рандом1 = 1, то выполняется какое, то действие (if – если, self.рандом1 – наша переменная с рандомом (1 или 2), == - равно в python, 1 – значение, : - то…). В итоге у нас получается: если рандом1 = 1 то…

В 27 строчке написано действие, которая закрывает приложение (то есть если условие верное, то приложение закрывается).

В 28 строчке написана команда, позволяющая «сыграть» другой пример, если условие оказалось ложное (то есть если рандом1 не равно 1, то…).

В 29 строчке написана команда, позволяющая заблокировать кнопку (self.кнопка1 – переменная с кнопкой, setEnabled – активация кнопки, False – заблокировать).

В 30 строчке, мы пишем, что рандом2 = 1 (одна из переменной должна быть равна 1, а получается если рандом1 = 2, то рандом2 = 1).

В 31 строчке наш пустой текст мы меняем слово «победил».

Функция two, почти похожее на one, попытайтесь в ней разобраться самостоятельно…
! Для того чтобы пользователь победил, у человека в рандоме должно выпасть число 2, то есть выпало 1 – программа закрылась, выпало 2 – кнопка заблокировалась, появился текст «победил».

Не забываем написать строчки для запуска программы:

-5

Их мы разбирали в прошлых статьях.

В итоге у нас получилось:

-6

Если приглядеться то кнопка 1 заблокирована.

-7

В итоге у нас получилась мини версия игры "Сапёр"!

Наука
7 млн интересуются