Эта публикация с дополнительными материалами на сайте автора: http://blenderkey.tilda.ws/2d_ballrig22y
Шарики, мячики, блинчики! Прыгающие, падающие, подскакивающие.. Их много не бывает, но речь сейчас о том как сделать риг для шарика или блинчика. Блинчик это тот же шарик, только плоский. 2D вариант, так сказать. Безусловно, на Youtube предостаточное количество всевозможных видео на эту тему, но покажу свой вариант.
Вариант состоит из следующих частей:
- Создание шарика и преобразование в 2D блинчик;
- Создание скелета;
- Настройка скелета;
- Замена внешнего вида костей на виджеты.
Не много, вроде бы.
Изображений достаточно много, потому большинство подобрано в галереи. Кроме того, под каждой частью есть ссылки на короткие видеоролики демонстрирующие процесс. Видеоролики размещены как на Youtube, так и на Rutube, на выбор.
Часть 1. Создание шарика и преобразование в 2D блинчик
Предварительно удалив всё лишнее [A, X, Delete], создам обычную сферу [Shift+A, Mesh/ UV Sphere]. Разверну панель настроек последней операции, изменю количество сегментов на 12, а колец на 8 [Add UV Sphere/ Segments - 12/ Rings - 8], так проще будет провести последующие операции.
Задам фронтальный вид [Numpad/ 1] и перейду в режим редактирования [Tab]. Изменю способ выделения на выделение граней [Face selection mode], горячая клавиша [3]. С уже выделенной сферы, сниму выделение в шахматном порядке [Select/ Checker Deselect]. Открою вкладку материалов и добавлю два простых материала, без нодов, White_mat и Color_mat. Для второго нужно задать цвет [Base Color/ x.x, x.x, x.x, x.x] и назначу его выделенной части сферы [LMB, Assign].
На этом можно остановится, если нужен просто шарик, а до блинчика еще несколько кликов. Сниму выделение [Alt+A] и переключусь на вид сбоку [Numpad/ 3], изменю отображение на полупрозрачное [Alt+Z]. Изменю способ выделения на выделение вершин [Vertex selection mode], горячая клавиша [1], выделю правую часть сферы и удалю [LMB, X, Vertices]. Выделю оставшееся [A], изменю положение опорной точки трансформаций на курсор [Transform Pivot Point/ 3D Cursor], а курсор находится в центре координат, по умолчанию. Отмасштабирую положение всех точек в ноль по оси Y [S, Y, 0].
Всё, блинчик готов. Переключусь на фронтальный вид [Numpad/ 1], верну нормальное отображение вновь набрав [Alt+Z], покину режим редактирования [Tab]. Если нравится картинка по ярче, тогда нужно переключить режим освещения на плоский [Viewport Shading/ Lighting/ Flat]. Последний штрих - исправление острозубого контура получившегося блинчика. Всё просто, достаточно добавить модификатор сглаживания [Modifier Properties/ Subdivizion Surface]. Уровень увеличу до 2, а в рендере пусть будет 3 [Level Viewport - 2/ Render - 3].
Часть 2. Создание скелета
Создам арматуру как объект [Shift+A, Armature], переименую [F2], пусть будет называться "2D_Ball_RIG". Размер и положение единственной на этот момент кости должен соответствовать размеру мячика. Положение лучше и точнее настроить по 3D-курсору. Выделю блинчик, перейду в режим редактирования [LMB, Tab], выделю самую нижнюю точку и переставлю на неё 3D-курсор [LMB, Shift+S, Cursor to Selected]. После этого выйду из режима редактирования [Tab]. Перейду в режим редактирования скелета [Tab], переставлю кость на курсор [LMB, Shift+S, Selection to Cursor] и переименую её [F2], пусть называется "Squash". Теперь размер, подсмотреть его можно на боковой панели, в первой сверху вкладке есть подраздел габаритов [Sidebar/ Item/ Transform/ Dimensions]. Изменить размер кости можно так же на боковой панели в окошке "длинна" [Sidebar/ Item/ Transform/ Lenght - 2], где и увеличу длину до двух.
Выделю хвост кости [LMB], от хвоста экструдирую новую кость [E], назову "Target" [F2]. Выделю тело кости и разорву парент связь с костью "Squash" [LMB, Alt+P, Clear Parent]. Вновь изменю режим отображения на полупрозрачный [Alt+Z]. Верну 3D-курсор в начало координат [Shift+S, Cursor to World Origin].
Создам новую кость [Shift+A], выделю тело новой кости, назову "Location" [F2] и поверну от себя по оси Х [R, X, -90]. Кость повернулась относительно курсора, поскольку во время работы с блинчиком было изменю положение опорной точки трансформаций на курсор. Чтобы убедиться в этом достаточно переключиться на вид сбоку [Numpad/ 3]. Дублирую кость [Shift+D], переименую [F2], эта будет "Rotation". В боковой панели изменю длину кости на 0,5 [Sidebar/ Item/ Transform/ Lenght - 0,5]. Созданных четырех костей достаточно для управления шариком и блинчиком тоже.
Часть 3. Настройка скелета
Осталась выделенной кость "Rotation", добавлю выделение кости "Squash" [Shift+LMB] и создам для этой пары парент связь [Ctrl+P, Keep Offset], таким образом "Rotation" прикреплена к "Squash" и будет повторять все её пируэты. Последовательно выделю: "Target"; "Squash" и "Location". Строго так. Снова создам, уже для этих костей, парент связи [Ctrl+P, Keep Offset]. Уберу полупрозрачность набрав [Alt+Z]. Перейду в режим позирования [Ctrl+Tab, Pose Mode]. Выберу всё [A] и переключу Кватерионы на Эйлер [Ctrl+R, XYZ Euler]. Выделю "Target", затем "Squash" и назначу констрейнт [Shift+Ctrl+C, Stretch To].
На боковой панели в разделе трансформаций объекта или в аналогичном разделе на вкладке свойств кости нужно для каждой кости заблокировать лишние трансформации, а чтобы видеть все кости можно переключиться в каркасный режим отображения [Z, Wireframe].
Выделяя кости включаю замочки:
- Target - запретить вращение и масштабирование по всем осям, и запретить перемещение по оси Z;
- Squash - аналогично предыдущей, запретить вращение и масштабирование по всем осям, и перемещение по оси Z;
- Rotation - запретить все трансформации за исключением вращения по оси Y;
- Location - запретить вращение по оси X и оси Z.
В структурном редакторе, аутлайнере, выберу блинчик-шарик [LMB], затем кость "Rotation" [Ctrl+LMB] и создам связь [Ctrl+P, Bone].
Переключу режим отображения [Z, Solid], верну положение опорной точки трансформаций на значение по умолчанию [Transform Pivot Point/ Median Point]. Подвигаю кости, всё должно работать.
Часть 4. Замена внешнего вида костей на виджеты
Вот только управлять скелетом без контролов весьма экзотично.
Поэтому заменю внешний вид костей на созданные из меш объектов фигуры - виджеты или просто контролы (контроллеры управления). Выделю кость "Squash" и установлю на её основание 3D-курсор [LMB, Shift+S, Cursor to Selected]. Перейду в объектный режим [Ctrl+Tab], создам круг [Shift+A, Mesh/ Circle], переименую [F2], назову "WGT_Squash". Поверну круг на 90 градусов по оси Х [R, X, 90]. Перейду в режим редактирования [Tab], изменю масштаб [S] и подожму по оси Z [S, Z].
Вернусь в объектный режим [Tab]. Выделю скелет и перейду в режим позирования [LMB, Ctrl+Tab]. На вкладке свойств кости "Squash" изменю отображение на созданную фигуру [Bone Properties/ Viewport Display/ Castom Shape/ Castom Object/ WGT_Squash], флажок «масштабировать по кости» [Scale to Bone Length] можно снять и отключить отображение оригинальной фигуры в аутлайнере. Выделю кость "Target", так же на вкладке свойств кости изменю отображение на ту же фигуру [Bone Properties/ Viewport Display/ Castom Shape/ Castom Object/ WGT_Squash] и сниму флажок «масштабировать по кости» [Scale to Bone Length].
Перейду в объектный режим [Ctrl+Tab], перемещу 3D-курсор в начало координат [Shift+S, Cursor to World Origin]. Создам круг [Shift+A, Mesh/ Circle], переименую [F2], назову "WGT_Location". Перейду в режим редактирования [Tab] и поверну круг на 90 градусов по оси Х [R, X, 90]. Изменю масштаб [S], выделю четыре противоположных точки и снова масштабирую [S]. Вернусь в объектный режим [Tab], выделю скелет и перейду в режим позирования [LMB, Ctrl+Tab]. На вкладке свойств кости "Location" изменю отображение на "WGT_Location" [Bone Properties/ Viewport Display/ Castom Shape/ Castom Object/ WGT_Location], флажок «масштабировать по кости» [Scale to Bone Length] сниму и отключу отображение оригинального меш объекта в аутлайнере.
Перейду в объектный режим [Ctrl+Tab], вновь создам круг [Shift+A, Mesh/ Circle], переименую [F2], назову "WGT_Rotation". Перейду в режим редактирования [Tab] и поверну круг на 90 градусов по оси Х [R, X, 90]. Изменю масштаб [S], выделю верхнюю и нижнюю часть круга, удалю выделенное [X, Vertices]. Выделю четыре конечных точки, от них экструдирую новые с масштабированием [E, S] и ещё отмасштабирую по оси Z [S, Z]. Вернусь в объектный режим [Tab] и перейду в режим позирования [LMB, Ctrl+Tab]. Изменю отображение кости "Rotation" на "WGT_Rotation" [Bone Properties/ Viewport Display/ Castom Shape/ Castom Object/ WGT_Rotation], сниму флажок «масштабировать по кости» [Scale to Bone Length] и отключу отображение меша фигуры в аутлайнере.
Все части собраны. Мячик или блинчик готов. Можно прилинковывать и анимировать.
Для удобства освоения, на диске есть демонстрационный файл, в котором по сценам разложены все 4 части. Файл создан в Blender 3.1.
- На этом замечательном моменте пожелаю успеха!
#3d blender #2д перекладка #tutorial #cutout animation #computer graphics #cartoon #анимация #перекладка