История рождения Saints Row вроде бы проста: когда вышла GTA: San Andreas, игроки, избалованные тем, что новая Grand Theft Auto до этого выходила каждый год, скоро начали стенать: «Ну где там следующая часть?». И пока Rockstar Games тележилась со своим квадриквелом, сотрудники студии Volition удачно подсуетились и быстренько выпустили свою San Andreas с блэк-джеком и прочим на консолях Xbox 360, которые тогда были новинкой. Тема раскрыта, расходимся? Ну нет.
Как закалялся стиль
Возможно, эта история начиналась бы как-то иначе, однако компания Volition, создавшая Saints Row, оказалась интересной студией со своеобразным подходом к творчеству, а вдобавок открытой в желании общаться с аудиторией. Её сотрудники охотно дают интервью, про них снимают репортажи. А в последние годы на их канале проводилось много стримов, где проливался свет на подробности о процессе создания отдельных игр, о прототипах и отменённых проектах. Поэтому начнём с тезисного, но полновесного погружения в историю студии.
Parallax Software Corporation основана в 1993 году Майком Куласом и Мэттом Тошлогом, которые познакомились во время совместной работы над лётными симуляторами: первыми Microsoft Flight Simulator, Jet и Car and Driver. Причём важно, что основана она была в Шампейне, штат Иллинойс. Это городок с населением не более 100 000 человек, то есть студия с самого начала не стремилась в «большой пруд», а оставалась в собственной зоне комфорта. И по сей день одна из центральных её политик сводится к тому, что «мы все тут — семья, или вроде того». Первый контракт на разработку космического шутера от первого лица, Inferno, команда подписала с Apogee Software в том же 93-м.
Но когда прототип был готов, батя с дедом сцепились: Apogee, будучи издателем Doom, нашла золотую жилу . Поэтому ей нужен был динамичный и зрелищный клон Doom. А разработчики делали, по их словам, типичный аркадный автомат 1980-х. В результате сотрудничество прекратили, и Parallax, склепав демо на основе готового прототипа, пошла искать нового паблишера. Им вскоре стала компания Interplay, известная по Fallout, Icewind Dale, Earthworm Jim и много чему ещё. Наконец, в 1995 году, игра под названием Descent вышла.
Главным её достижением стала, несомненно, технология: это был первый проект с полностью трёхмерным окружением, свободой передвижения и полигональными противниками — в отличие от Doom, где враги были словно вырезаны из картона, а герой мог нормально смотреть только прямо, ведь стоило ему поднять или опустить голову, как перспективу перекашивало. Добиться возможности отображать столько трёхмерности на экране, а ещё и перемещаться в ней, позволил движок, использующий уникальную портальную технологию отрисовки графики. Зато суть геймплея Descent была простой: знай себе летай по заброшенным космическим шахтам, убивай роботов, спасай заложников, взрывай ядра и поскорее уматывай восвояси.
Поразительно, что изначально отказавшиеся клонировать Doom разработчики после релиза игры столкнулись с тем, что в интернете разгорелись-таки споры о том, что лучше — Descent или Doom. Но куда важнее, что Descent оказалась успешной — и коммерчески, и общечеловечески. Тут сработали не только технология и сходство с хитом, но и один из первых удобных мультиплееров — с нормальным интерфейсом вместо «введите IP». Так что дебют мгновенно прославил авторов, ходили даже разговоры об экранизации в формате сериала. Сама же игра любима и по сей день — для неё делают фанатские патчи, её можно спокойно найти в GOG и Steam.
Сиквел же — с предсказуемым названием Descent II — вышел буквально через несколько месяцев и был на самом деле немного доработанной версией оригинала, с подтянутыми текстурами, эффектами и бонусными уровнями. Однако без приключений в разработке не обошлось, поскольку Parallax Studios к этому моменту разделилась на два офиса: Майк Кулас остался на месте, а Мэтт Тошлог свалил из Шампейна. Так что командам пришлось координировать работу на расстоянии, что в середине 1990-х было затруднительно. В итоге руководство приняло решение обособить обе «ячейки»: Тошлог стал директором Outrage Entertainment, а Кулас задумался о том, как бы назвать свою новую студию и наткнулся в какой-то книжке на классное определение: «Volition — стремление к совершению нового».
И вот, в 1996-м была основана Volition Incorporated со штатом в двенадцать человек. Первым проектом студии стало продолжение её главной серии под названием Descent: FreeSpace — The Great War, которое вывело игровой процесс из тесных аркадных шахт в открытый мир космооперы на манер Tie Fighter или Wing Commander. И на самом деле не было никаким продолжением: история, мир и герои FreeSpace никак не пересекаются с Descent, а слово это использовали лишь для того, чтобы не путаться с одноимённой утилитой для сжатия дисков. Да и ассоциация очень удобная. Тем не менее успех игры вполне можно назвать взрывным — хотя бы по той причине, что все были в восторге от того, как классно в игре бабахают корабли! При этом и остальные аспекты, сюжет, бои, мир и его наполнение, были выполнены качественно.
Короче, у разработчиков появились деньги, и тогда они решили провернуть крайне рискованный трюк. Не будучи огромной студией с бесконечным человеческим ресурсом, Volition взялась за четыре проекта разом: сиквел FreeSpace, фэнтезийную RPG Summoner, аркадные гонки Tube Racers и Descent 4. Каждая обернулась в каком-то роде фейлом. От Tube Racers остались только концепты, она была отменена после пары месяцев разработки, вот и вся история. FreeSpace 2 многими считается лучше первой, но были два осложняющих момента: игра была заточена под управление с джойстика, когда все переходили на мышь с клавиатурой, а ещё издатель Interplay за три месяца до планового завершения проекта попросил сделать всё за один. Volition поднапряглась и смогла-таки вытащить бегемота из болота, но оказалось, что Interplay не скорректировала рекламную кампанию.
С Summoner случилось обратное: Volition получила девкит PlayStation 2 вместе с предложением подготовить что-нибудь для стартовой линейки. В опросе сотрудников победила идея фэнтезийной action-RPG. Вот только их никто в студии не делал — это раз; сопроводительная информация к девкиту была не лучшим образом сформулирована — это два; и три — создатели ПК-игр не были на короткой ноге с геймпадами. Так что разработку участники описывали как «мучительные попытки поймать чёрную кошку в тёмной комнате». Однако первые оценки их труда были положительными. Коммерчески игра тоже была успешной. Правда, ей пришлось подыскать нового издателя, поскольку у Interplay таких RPG было уже выше крыши. Так Volition наладила связь с THQ.
Меньше всего повезло Descent 4. Почему, собственно, 4? Куда делась третья часть? Вообще-то её разрабатывала та самая Outrage, о которой говорилось ранее, и это был классный триквел. Но он, как и FreeSpace 2, оказался нужен только фанатам. А когда Descent 3 не продалась, в Interplay поняли, что не нужна и в четвёртая часть. Издательство прекратило отношения с разработчиками, оставив за собой права на торговую марку Descent. А у Volition на руках остались наработки, которые было жаль выбрасывать. И их переплавили в кое-что новое.
Шахтёрские будни
Может показаться, что Red Faction — это такой прогиб студии под рыночек. Но у Red Faction имелся ряд уникальных черт: это был один из первых шутеров для PlayStation 2 и в нём впервые появилась система Geo Mod, позволяющая разрушать буквально всё вокруг — здания, каменные стены и даже землю. Последнее стало достижимо благодаря тому, что рендер в Red Faction действует по тем же принципам, что и в Descent: ему по наследству досталась та же «портальная» технология.
Простых игроков это мало волновало — им было достаточно весёлых взрывов, стрельбы и покатушек на технике, сдобренных сюжетом про восстание марсианских шахтёров против злобной корпорации «Ультор». А вот разработчикам было не до смеха: Red Faction стал первым действительно выстраданным проектом студии и первой же жертвой «дружно-семейной» политики, когда работа ведётся без чёткого распределения ролей, а любые предложения принимаются ото всех и обычно пускаются «в продакшен». Звучит вроде не страшно, но.
Во-первых, это сильно растягивает производственный цикл: начинали делать «крестики-нолики» со сроком разработки в неделю, а закончили на Total War через десять лет. А вслед за сроками, естественно, растут бюджет и количество переработок. Red Faction стала первой игрой студии со сдвинутой на два месяца датой выхода. Во-вторых, долгая разработка естественным образом изматывает. Поэтому ближе к релизу Red Faction все в студии хотели уже поскорее сдать проект и забыть о нём. Но марсианский боевик, ко всеобщему изумлению, собрал не только отличные отзывы, но и очень приличную кассу, став самым прибыльным проектом студии. И запустив ещё три печальных истории.
Первая связана с сиквелом Summoner. Несмотря на усилия команды по исправлению косяков оригинала и вполне приличные оценки, игра провалилась в продажах, да так, что убила третью часть, работы над которой уже велись. Вторая Red Faction умудрилась инвертировать судьбу своей предшественницы: никаких трудовых драм и стрессов, самим авторам сиквел нравился больше оригинала, но игроки и критики приняли его прохладно. Да и продажи оказались так себе, после чего серию отложили в долгий ящик. Однако всё это время в тени находился один проект, который хотел украсть у студии всё свободное время.
The Underground была игрой про воров. И если бы всё сложилось, получилась бы своего рода современная версия Thief — с просторными и вариативными в прохождении локациями, клёвыми гаджетами, приёмчиками и атмосферой heist-movie. Но вы не поверите, что её убило. Вышедшая в 2001-м GTA III! Издатели из THQ увидели, какой эффект производят открытые миры, и захотели, чтобы клон Thief стал клоном GTA. А Volition упёрлась рогом. В результате The Underground в 2003-м пришлось отменить. Чтобы как-то компенсировать эту утрату, издательство предложило игроделам проект по комиксам. Конкретно — по мотивам «Карателя».
Если кто помнит, студия Marvel в начале двухтысячных активно внедрялась в кино. После успешного «Человека-паука» Сэма Рейми, очень резинового и игрушечного «Халка» Энга Ли и чересчур музыкального «Сорвиголовы» в 2004-м должен был выйти «Каратель» с Томасом Джейном. По такому случаю было заказано производство игры, которую THQ и отдала Volition. Получилась вроде и адаптация фильма, но на самом деле — нет. Вместо тяп-ляповой поделки с целью срубить бабла студия проявила недюжинное уважение к первоисточнику (едва ли не большее, чем любая из экранизаций) и вдобавок пригласила для соавторства в работе над сценарием Гарта Энниса, автора знаковой для вселенной «Карателя» лимитки Welcome Back, Frank.
Если фильм — это самостоятельная криминальная история, будто никак к комиксам не относящаяся (тогда было так принято), то игра вдохновлялась историями про Карателя от вступительной катсцены до оформления субтитров. Здесь можно увидеть Железного человека, Чёрную вдову, Ника Фьюри, Кингпина, Буллзая, Мэтта Мёрдока и прочих персонажей вселенной Marvel. Даже сцена после титров имеется. Вместе с тем The Punisher отлично работала как мрачный и жёсткий боевик от третьего лица — с уникальной механикой пыток и допросов NPC (количество которых перед релизом пришлось уменьшить по просьбе ESRB), с изобретательными убийствами, боевой системой, в которой герой мог носить и независимо использовать в двух руках разное оружие, с кучей запоминающихся сцен.
В конечном счёте The Punisher по трупам бездушных NPC проложила себе дорогу к успеху, не вызвав у студии особых страданий во время производства. Кроме одного обстоятельства — осознав, что у него под контролем оказалось совсем уже неприличное количество человек, Майк Кулас решил заняться реформированием вертикали власти, введением разграничения ответственности и прочими управленческими делами. Вот тут на горизонте и забрезжил фиолетовый рассвет!
Saints Row вышла в 2006 году эксклюзивно для консоли Xbox 360, которой верна по сей день. Это была первая игра с большим открытым миром на платформе, так что не обошлось без технических казусов, таких как 15 fps в драках и скрин-тиринг в кат-сценах. Даже культовые игры таким болели, тут уж ничего не поделаешь.