Найти в Дзене
StopGame - Об играх интересно

Как японские ужасы стали самыми страшными, часть 3

Оглавление

Жанр хоррора не знает географических границ. Так что в японских ужасах рано или поздно должны были появиться общие моменты с западной культурой. Достаточно вспомнить, что обе индустрии одинаково применяли тему исследования заброшенного особняка. Она присутствует и в игре 1987 года Laplace no Ma, или «Демон Лапласа».

Сиквелы, которые мы заслужили

Геймплей здесь во многом похож на уже упомянутую The Screamer, но в деталях сильно отличается. Во-первых, мы находимся не в будущем, а в прошлом — в начале XX века. Исследуем не подземный комплекс, а старый дом, возле которого нашли тела двух из трёх недавно пропавших детей. Последний ребёнок, скорее всего, внутри и на его спасение отправляется не один герой, а целая команда из четырёх человек. Всех их можно рекрутировать в ближайшем городе, закупив там же припасы, оружие и полезные предметы.

В самом особняке хватает комнат, загадок и, разумеется, противников. Только бои, в отличие от The Screamer не динамичные, а пошаговые, как в привычных JRPG. Что добавляет нюансов в эту систему, у героев помимо очков здоровья есть ещё шкала психики, опустошение которой может свести героя с ума. А кроме монстров представлены и призраки, которых нельзя ранить врукопашную — против них надо выставлять медиума или другого человека, способного взаимодействовать с нематериальными созданиями. Порой проще вступить с духом в контакт и решить всё миром.

Но не надо думать, что каждый подобный хоррор был каким-то совсем уникальным и нестандартным. Например, Crimson — типичный для того времени представитель JRPG в стиле Dragon Quest. Здесь большой мир, пошаговые бои, исследование мира с видом сверху, город, в котором можно скупать экипировку, а ещё великая миссия — убить монстра по имени Crimson, о чём героя попросил отец перед самой своей смертью. Та же ситуация и с Last Armageddon. Или с Gegege no Kitarou 2: Youkai Gundan no Chousen — технически это продолжение игры, сделанной по манге «Китаро с кладбища». Но тут ситуация, как с «Дюной» и «Дюной 2»: вроде сиквел, но про другое, и теперь это не платформер, а классическая RPG. Вот такие метаморфозы.

-2

Зато дилогия War of the Dead имеет полноценную связь, хотя у первой игры существуют несколько вариаций, которые изрядно различаются. Главная героиня здесь — девушка Лила из отряда бойцов, обладающих паранормальными способностями. Однажды с городком Ченейс Хилл пропала связь, а посланный туда отряд морпехов так и не вернулся на базу. Дело запахло чем-то необычным и опасным, поэтому подступы к городу изолируют и посылают спецотряд разобраться. Разведать ситуацию, спасти кого можно и по возможности устранить угрозу. Ею, кстати, оказывается очередной портал в другое измерение, откуда лезет всякая гадость.

Сражения организованы знакомым образом. Лила передвигается по глобальной карте, как в какой-нибудь Dragon Quest или, что ближе в данном случае, второй «Зельде», которая Link to the Past. Почему вдруг сравнение именно с ней? Да потому что когда встречаются противники, игрока переносят на отдельную карту, где предстоит с ними драться. Эти стычки как раз-таки и напоминают платформинговые этапы из второй «Зельды». Только оружие здесь современное и огнестрельное. Забавно, что оба проекта вышли в один год, только War of the Dead с отставанием в 11 месяцев, так что подсмотреть и повторить времени хватало.

-3

Хотя если копаться в версиях, то схожесть прослеживается только в релизе для PC Engine, тогда как на MSX2 и PC-88 бои ближе к тем, что были в The Screamer. Потому что героиня стоит с одной стороны экрана, а прямо напротив неё толкутся враги. Но тут хоть перемещаться разрешают. На фоне остальных проектов эту игру выделяет не сюжет, пускай персонажей и диалогов здесь в достатке, не открытый мир и не боевая система, а наличие отсылок к различным произведениям искусства, напрямую или опосредованно связанных с тематикой ужасов. Есть реверансы в сторону «Чужого», ромеровских «Мертвецов», «Побега из Нью-Йорка» и романов Стивена Кинга, фильмов Кроненберга и Карпентера, а последний так и вообще сам тут есть.

Получается сборная солянка как в плане геймплея, так и сюжета. Обидно только, что окончательно нельзя сказать, с какой из версий лучше ознакомиться. На PC Engine отзывчивое управление и плавность картинки радует, однако все монстры выглядят как разноцветные пузыри и амёбы, да и бестиарий порезан. В дебютной версии для MSX2, наоборот, противников больше, задники красивые и героиня нарисована как-то приятнее, но здесь нет прокачки, что немного обесценивает схватки с врагами (от которых вообще можно убежать), но главное, а главное — динамика подкачала, просто неприятно как передвигаться по карте, так и участвовать в поединках.

-4

Всё мог исправить порт на PC-88. Но в нём пропали задники во время боев, возможность убегать и вообще одновременно против вас может быть лишь один противник, в то время как в других версиях они почти всегда ходят пачками. С сиквелом дело тоже тёмное. В нём в версии для MSX приятнее графика, но опять-таки очень рубленная динамика, а в PC-88 всё наоборот, хотя, учитывая, что игра практически лишилась всех связей с RPG и стала по геймплею походить скорее на ранние Metal Gear, лучше играть там, где управление отзывчивее. Да и к графике привыкнуть можно, ведь новые монстры, оккупировавшие атомную станцию, даже в таком межстрочном виде выглядят угрожающе.

Дом, милый дом

Sweet Home — это, конечно, знаковая игра. Наверное, одна из важнейших для всего жанра Survival Horror. Именно она в дальнейшем породит первую Resident Evil, которая должна была сперва стать сиквелом Sweet Home, но затем вылилась в отдельный проект — во многом потому, что у Capcom не было прав на оригинальный фильм, а «Милый дом» был прежде всего кино, да. Но оно и к лучшему, что так получилось. Ведь, в отличие от Resident Evil, это всё-таки не экшен, а RPG. Группа документалистов отправляется в особняк, чтобы заснять ценные фрески известного художника, но в доме обитает злая сила. Она запечатывает вход и обрекает бедолаг на исследование всех закутков. Тут привычная ролевая игра с открытым миром вновь сворачивается до пространства одного здания, сохраняя при этом вид сверху.

-5

Перемещаться можно как выбрав одного из пяти героев, так и объединяясь в пати до трёх человек, где у каждого своё назначение. Фотограф может ослеплять врагов и подсвечивать подсказки, реставратор пылесосом очищает пол от осколков, медик лечит, у лидера команды в кармане зажигалка, которой можно что-нибудь поджечь, а у его дочери — ключ, открывающий двери. Кстати, заметьте, что предметы у двух последних идентичны тем, что носят с собой герои первой Resident Evil: у Криса зажигалка, а у Джилл набор отмычек. Только здесь у вас всё сразу. С одной стороны, это хорошо, а с другой — после гибели кого-то из пати приходится искать по особняку предметы, которые заменят способности павших товарищей, что уже проблема. А то, что они займут в инвентаре место, ещё неприятнее, учитывая размер карманов.

Теперь перед вами полная картина того пути, который прошли японские хорроры. Конечно, правильнее было бы остановить рассказ где-нибудь в районе первой Resident Evil. Но этого не требуется, поскольку векторы уже определены, а Sweet Home задаёт направление. Какой же можно сделать вывод? Есть два лагеря разработки — условно говоря, восточный и западный. И там, и там всё началось с текстовых адвенчур, по обе стороны есть куча платформеров с жуткой стилистикой, а в основе сюжета часто лежит история о заброшенном или проклятом особняке. Но видна и разница в подходах.

-6

Если в западных играх были чётко обозначены три направления, то в Японии они дополняют друг друга, начиная с примитивных аркад и портативных консолей мы увидели, как активно занимали свою долю на рынке сюжетные адвенчуры, в которых история и персонажи были поставлены на первый план. Те же, кто делал ставку на геймплейную составляющую, шли по другому пути. Но затем произошло объединение, когда появились игры, сочетающие в себе и комплексный геймплей, и либо сюжетную составляющую, либо какой-то необычный мир, где происходит действие. К тому же когда на западе обходили острые углы, а скандалы возникали даже вокруг игр с примитивной пиксельной графикой, в Японии об этом вообще не беспокоились, показывая на экране то выбитые глаза, то полуразложившиеся трупы, детализированные сцены пыток и убийств, а также неприкрытую обнажёнку, иногда с жестокостью. Короче, как говорил классик, мясо, матюки, убийства и голые сиськи.

В какой-то момент лавочку закрыли. Сегодня цензура в Японии посильнее, чем в Америке и Европе, но раньше авторы себя никак не ограничивали. Зато они старались вместить в игры больше фольклора и городских легенд, что уже интереснее скелетов и призраков, пускай восточная экзотика понятна нам и не всегда.