Как? Разве он не безгрешен?
Попробуйте вспомнить знаменитых геймдизайнеров. Даже если вы много играете в игры, то кинорежиссёров на ум придёт значительно больше. А культовые ребята, вроде Питера Мулинье и Тима Шейфера, давно перестали делать значимые вещи. Но кого вы точно не забудете, так это Хидео Кодзиму. Он считается священным визионером, а мем «Кодзима – гений» даже вышел за пределы игровой индустрии.
В июне 2022 года стало известно, что новой игрой маэстро станет хоррор Overdose. Конкретики пока никакой, только стандартный для Kojima Productions загадочный туман. Зато мы точно знаем, что ближе к релизу на поверхности покажутся очередные молитвы на гений Хидео. Но так ли он гениален? На самом деле Кодзима – плохой писатель, а его игры далеко не всегда так великолепны, как принято думать.
За что Кодзиму так любят?
За серию Metal Gear Solid. Её первая и (особенно) вторая части произвели несколько революций в жанре стелс-экшн. Во-первых, из-за механик, вроде физики тел и игр со светом и тенью. Во-вторых, Кодзима сделал себе имя на том, что все его игры – авторские художественные произведения.
Ещё Кодзима был одним из первых, кто вводил в гейминг киношное повествование, и поэтому его так часто сравнивают с кинорежиссёрами. Плюс Metal Gear Solid никогда не был серией, где нужно по традиции зачистить карту, убив всех врагов. Наоборот: Солид Снейк, Райден и другие герои крадутся, стараясь не зацепить никого, кроме сюжетных боссов. Дикое новаторство для мира, где ещё не было Splinter Cell и Hitman.
Metal Gear Solid 2 и Metal Gear Solid 3 были одними из первых игр, ломавших четвёртую стену и деливших опыт игрока и опыт персонажа. Кодзима манипулировал сюжетом и заставлял принимать нестандартные решения, а его тайтлы выделялись на фоне обыкновенных игр с классической повествовательной структурой.
А вышедший в 2019 году Death Stranding должен был сломать восприятие игроков и стать чуть ли не арт-инсталляцией в формате AAA+. Все гадали, что же сделает мастер с развязанными руками – к тому моменту Хидео ушёл из Konami и работал только в рамках Kojima Productions – студии имени себя.
Звучит хайпово. Признаём господина Кодзюмбу гением и расходимся тут, на первом пункте? Конечно, нет. Это лишь контекст для тех, кто никогда не играл в Metal Gear Solid и Death Stranding, а пару лет назад не понимал, почему пафосный японец наделал столько шума, сняв кинцо про Ганнибала и Нормана Ридуса.
Кодзима – отвратительный писатель
При всех своих достоинствах Хидео-сан ярко лажает. Он действительно сильный геймдизайнер со своим видением. И он великолепно придумывает концепты. А ещё, как и подобает мощному автору, Кодзима обожает контролировать каждый аспект производства своих игр. И, возможно, делает это зря – можно быть трижды великим геймдизайнером, но запороть всё чудовищным сценарием.
Персонажи в Metal Gear Solid – какой-то кошмар. Они разговаривают неправдоподобно и много, а иногда неправдоподобно много. Схема всегда одна и та же: главному герою что-то объясняют, а он переспрашивает «Где-где я нахожусь?», а ему объясняют ещё, а потом ещё, и каждый раз наш протагонист ведёт себя так, будто только вышел из комы. Гарри Дюбуа из Disco Elysium простительно не знать о мире ничего, а Снейк-то куда?
Хорошо, что все второстепенные персонажи – ходячие энциклопедии, готовые раз за разом выдавать длиннющую вики-справку о лоре каждой конкретной части. 80% диалогов любого Metal Gear – экспозиция. «О, ядерное оружие, говоришь? Давай-ка я объясню, как это работает», – и погнали душить.
И да, раньше бесконечным объясняловом болели многие игры, но сейчас дизайнеры стараются искать новые пути повествования. Ведь в персонажей невозможно поверить, если они проговаривают всё, будто бы зная, что за ними следит не имеющий контекста зритель.
Иногда Хидео даже не старается. В начале Metal Gear Solid 4 персонажи говорят, что Оцелота видели «на Ближнем Востоке», без конкретики. И тогда другой персонаж замечает, что «на Ближнем Востоке» есть повстанческие армии. Что, на всём Ближнем Востоке? Это большой регион, а люди, тем более военные, так не разговаривают.
И ладно Metal Gear. В Death Stranding происходит то же самое. Чудовищное качество для продукта, кат-сцены из которого длятся часами. Бедному Сэму каждые десять минут напоминают, что он должен сделать. «Эй, Сэм, ты помнишь, что нужно снова объединить мир?», «Сэм, мир должен быть объединён», «Сэм, только ты можешь объединить мир заново». Заткнитесь! Я понял!
Когда же персонажи не несут аутичную чушь, проговаривая каждый аспект своей миссии, Кодзима кормит геймеров перегруженным лором, так и не научившись заворачивать его в хорошую писанину. Может, имеет смысл нанять настоящего сценариста, а не притворяться, что ты гений во всём?
Некоторые части Metal Gear Solid ужасны
Фанаты Кодзимы любят обвинять во всём Konami. Конечно, это злая корпорация не даёт нашему гению развернуться, а не он выходит за рамки бюджета и требует невозможного. Но даже если посмотреть на ситуацию в отрыве от вопроса «Кто виноват?», окажется, что Хидео Кодзима работал над крайне спорными играми.
Скажем, Metal Gear Solid 2 следует простить за нелепые диалоги. Ведь в остальном это новаторский проект, изменивший жанр. Но почему мы должны прощать Metal Gear Solid 4? В игре слишком много скучных коридоров и ограниченных пространств, сужающих возможности для стелса.
А традиционные объяснения от шефа Кодзимы здесь часто прыгают от слишком простых до слишком сложных. Значит, Вамп был неуязвимым из-за наномашин? Очень хорошо. Покупаю. И Патриотов все хотят нагнуть тоже из-за наномашин? Но почему? Нет, не отвечайте, это ещё как минимум 20 минут кат-сцен.
К тому же Хидео явно жалел, что убил Ликвид Снейка в Metal Gear Solid 2. Поэтому в четвёртой части появилась крайне странная линия Ликвид Оцелота, чьё сознание контролирует Ликвид Снейк через правую руку. Этому посвящено слишком много времени, а все объяснения кажутся просто попытками затянуть сюжетную дыру и переиграть события прошлых частей. Хорошие сценарии так не работают.
Но эй, в Metal Gear Solid 4, несмотря на все грехи, было интересно играть. А вот Metal Gear Solid 5 – настоящая помойка. Однообразная, скучная и заставляющая не просто делать похожие вещи, а перепроходить знакомые локации заново. Это даже не «принеси-подай» из «Ведьмака», а буквально оскорбление.
Сюжет был прекрасно пересказан ещё в трейлерах, босс-файты стали слабее, а в открытом мире нечего исследовать, поэтому MGSV постоянно гоняет игрока по одним и тем же деревням и форпостам. Зато завезли фирменный юморок с цыплячьей шапкой и ограниченную возможность кастомизировать базу. Metal Gear Solid 5 не чувствуется как законченная игра. Но эй, зато над ней работал гений!
Death Stranding – невероятно унылая игра
У неё есть свои достоинства. Концепт разрушенного мира, где каждая смерть вызывает взрыв и появление кратера – отличная идея. Выживательские механики интересные и отличаются от других решений в индустрии: взять хоть ту же возможность ориентироваться на прогноз погоды. Ну и, конечно, выглядит Death Stranding невероятно красиво. Иногда хочется просто встать где-нибудь и наслаждаться видом. Но!
Death Stranding – далеко не идеальный тайтл. Во-первых, диалоги не стали лучше со времён Metal Gear Solid 2. Видимо, Кодзиму устраивает, что все его персонажи звучат либо как подростки, либо как ходячие справочники. Сэму то и дело что-то объясняют, но почему это всегда не то, что хотелось бы узнать на самом деле. Герою Нормана Ридуса звонят, чтобы сообщить ещё немного, как правило, бесполезного лора, написанного плохим языком.
Более того, Death Stranding убедительно доказывает, что Metal Gear Solid 5 испортила не Konami, а сам Кодзима. Почему? Большая часть геймплея заключается в однообразных доставках грузов из точки А в точку Б. Однообразие – не побочный эффект, а геймдизайнерское решение.
Но всё было бы не так плохо, если бы Кодзима пытался хоть как-то облегчить жизнь игрокам, пытающимся доставить эти грузы. Каждая доставка и каждая работа с терминалом – это 4-5 кат-сцен. Было бы удобно, если бы сдать мусор на переработку, а груз по назначению, можно было бы в одном интерфейсе. Вместо этого Death Stranding предлагает сразу несколько ужасных меню, куда нужно каждый раз заходить отдельно. Словами не передать, как это нудно.
А хуже всего сюжет. Дело не в том, что он плох сам по себе. Нет. Просто начало Death Stranding – многочасовая череда кат-сцен, дающих экспозицию. Концовка – многочасовая череда кат-сцен, исходящих из той же экспозиции. Между ними десятки часов доставок груза, никак не меняющих статус-кво. Когда вы доставили всё, ситуация в сюжетном мире игры ровно такая же, как перед доставкой первого груза. Проблемы те же, расстановка лиц та же. Сценарий Кодзимы просто крадёт у игрока ощущение, что он чего-то достиг, а не посмотрел авторское кинцо.
Возможно, Кодзима хотел создать историю, где пройденный путь и будет главным кайфом приключения. Хорошая теория, но её слишком легко сломать. Все 70 сюжетных миссий в Death Stranding построены как необязательные сайд-квесты. Хидео выдал симулятор курьерской рутины в необычном сеттинге. И всё.
Кодзима нарушил своё обещание в Death Stranding
Выше мы писали, что ранние части Metal Gear Solid поражали отсутствием необходимости убивать всех врагов? Так вот, ещё до релиза Death Stranding Кодзима пообещал сделать нечто большее – вывести индустрию на новый уровень. Он сказал, что Death Stranding заменит палки на верёвки.
Конечно, не буквально. Суть метафоры в том, что обычно в играх мы используем насилие в качестве инструмента. А в Death Stranding нужно не отгонять зло палкой, а притягивать добро. Получается, что у Сэма не должно быть способов убить проблему – её нужно обхитрить, переиграть, обойти и так далее. Звучало мегакруто и революционно. Что же мы получили на самом деле?
На ранних этапах Death Stranding действительно не даёт вам возможности убивать призраков и мародёров. Но потом вы получаете ружьё и можете нормально отстреливаться от врагов. Неужели Кодзима соврал? Не совсем, ведь это нелетальная штурмовая винтовка. То есть, дорожных бандосов вы не убиваете, а как бы вырубаете специальным патроном.
Да, тут есть и нормальные винтовка с пистолетом, но если использовать их, на месте трупа появится новый призрак. А тут оп, и очень мирное решение – стрелять по людям. Это было бы смешно, если бы не было так тупо. Технически Кодзима действительно убрал палку, но фактически он просто повесил на насилие другой ярлык, а стрельба осталась важным элементом прохождения Death Stranding. Какого чёрта, Хидео?
Кодзима невероятно самовлюблён
Да, гении бывают самовлюблёнными, так что претензия не отрицает профессиональные качества главы Kojima Productions. Но тут важно другое. Мы можем понять, почему Кодзиму так охотно записывают в гении и визионеры. Дело в том, что он сам этого хочет. И вот два факта.
Первый называется Metal Gear Solid 5. На момент выхода игры Хидео разругался с Konami, и компания убрала его имя с коробки. Но оно осталось в других местах. После каждой миссии вам показывают титры, напоминающие, что это произведение искусства создал не кто-нибудь, а Хидео Кодзима. Очень скромно, ага. И кстати: какое чудовище вообще показывает титры после каждой миссии?
Второй момент связан с Death Stranding. Когда игра про курьера собрала смешанные отзывы, Кодзима выступил с интересным заявлением. Он сказал, что ожидал такой реакции, ведь «это то, что случается, когда ты пробуешь сделать нечто новое». Он акцентировал внимание на том, что некоторым просто слишком сложно понять такие игры.
В чём-то он, конечно, прав, но как же нарциссично всё это звучит. Не я ошибся, а вы не поняли. Кодзима – гений, но гений самопиара, годами создававший образ художника с уникальным видением мира. А потом в него просто поверили, не вдаваясь в подробности.
В Японии полно более крутых геймдизайнеров
И кто-то из них заслуживает звание гения не меньше, а то и больше, чем Хидео Кодзима. Мы подготовили небольшой список, чтобы подобрать вам нового кумира. Мемы из серии «Notice me, senpai!» можно не выкидывать – речь пойдёт только о японцах.
Есть, например, Хидэки Камия, подаривший нам Resident Evil 2, первую часть Devil May Cry и две шедевральные Bayonetta. Камия сделал для слэшеров то же, что Кодзима для жанра стелс-экшн. Да, возможно, он не похож на типаж непонятого художника, но точёные механики и чувство камеры в Bayonetta – тоже искусство.
Или Синдзи Миками. Он создал вселенную Resident Evil, а его главное творение – гениальный Resident Evil 4. И он же работал над прекрасной серий Phoenix Wright. Да, в последние годы Миками слегка подпортил свою репутацию, потому что из Evil Within получился плохой наследник серии Resident Evil. Но по сумме заслуг Миками очень силён.
Не подходит? Тогда расчехляем тяжёлые орудия. У нас есть ещё Хидэтака Миядзаки – глава FromSoftware и создатель всех soul-игр, начиная с Demon’s Souls и заканчивая современным хитом Elden Ring. Человек, придумавший издевательские механики, заставляющие вас умирать, пока вы не научитесь не умирать. А все его проекты, включая Bloodborne и Sekiro, поголовно хиты. Единственная справедливая претензия к Миядзаки исходит от тех, кто не любит сложные игры. Но их никто и не пихает лицом в Dark Souls.
Не говоря уже, что в мире существует Сигэру Миямото – создатель Mario, The Legend of Zelda, Donkey Kong и ещё целой кучи не столь тяжеловесных, но всё ещё культовых тайтлов. Он-то безусловно гений, визионер и суперзвезда индустрии. А загадочным великим художником всё равно считают Кодзиму.
Естественно, у Хидео много заслуг перед индустрией. Он перевернул жанр стелс-экшна и сделал игры кинематографичнее. А у серии Metal Gear Solid полно фанатов по всему миру. Но воспринимать Кодзиму как величайшего из величайших всё-таки не стоит. Он отличный пиарщик, хороший геймдизайнер и посредственный писатель.
Если у Кодзимы и есть уникальная черта, так это его смелость. Её можно было увидеть и в 1990-е, когда Metal Gear вводил новые механики и ломал четвёртую стену. И даже в недавнем прошлом, когда очевидный артхаус Death Stranding продавали как AAA+ тайтл для всех, хотя он явно рассчитан на специфическую публику. На такое действительно решится не каждый. Поэтому Хидео Кодзима – смельчак и видный геймдизайнер, но никак не величайший ум в индустрии.
Почему все ненавидят Diablo Immortal? Игра бесстыдно разводит на деньги и не оправдывает ожиданий
Counter-Strike был банальным старьем, но стал главным сетевым шутером. Как так вышло?