Найти в Дзене
StopGame - Об играх интересно

Как японские ужасы стали самыми страшными, часть 1

Оглавление

Все мы помним, что планку в жанре ужасов задала Resident Evil, подхватила и развила идею Silent Hill, ну и нельзя забывать о Clock Tower, Fatal Frame, Siren и многих других. А знаете, что объединяет все вышеперечисленные игры? Страна, в которой они были созданы. Поэтому сегодня мы заглянем в историю японских хорроров и, поверьте, тут есть от чего испугаться.

С чего всё началось?

Разбираться с первыми японскими хоррорами — та ещё задача, поскольку выходили они на локальном рынке и малыми тиражами. А в интернете не всегда встретишь образ забытой визуальной новеллы. Что-то можно найти во всевозможных подборках старых ромов, какие-то вещи есть в онлайн-музее — естественно, платном. Конечно, можно и в Токио раздобыть раритетные копии дискет или картриджей, только по конской цене. И даже если получится что-то найти и запустить, то возникает ещё одна проблема: все надписи на японском, и тут уж ничего не попишешь. Есть вариант с автоматическим переводчиком, но текста много, и не факт, что программа хорошо разберёт шрифт — а ну как выдаст охлаждённое траханье и углепластик.

С чего же начать в таком случае? С автомата Dracula Hunter? Или с портативных развлечений вроде известного нам волка, что ловит яйца? Таких было много: Monster Panic, Terror House, Monster Mansion, Dracula House. И это, поверьте, далеко не последние «мэншены» и «хаусы», о которых будет идти речь. Тем не менее резонно пропустить эти аркадные набиватели очков, поскольку они не шибко то страшные. К тому же это не даст нам понять тот вектор, в котором двигались японские хорроры, а у них ведь свой особый путь. Пока американская общественность критиковала Halloween и «Техасскую резню» за пиксельное насилие, в Японии всё зашло значительно дальше.

Родоначальником здесь можно считать компанию Nihon Falcon, которая, кстати, существует и поныне, только в наших краях практически неизвестна, потому как живет за счёт своих древних серий Ys и Legend of. Но начала в том числе и с интерактивных ужастиков, таких как две части Horror House и одной Monster House. Концепция у них у всех была плюс-минус одинаковая. Герой исследует страшный дом, решает загадки и иногда на него резко выпрыгивают какие-то чудовища. Ну как резко. Компьютеры тогда не могли похвастать производительностью, особенно по части графики. Чтобы вывести на экран обычную комнату в доме, не требовалось много вычислений, но для отрисовки нестандартного создания могли понадобиться десятки секунд, а игрок сидел и наблюдал за этим построением картинки. Разумеется, ни о каких скримерах тут говорить нельзя, но это не отменяет того, насколько жутко смотрелись (да и смотрятся) эти твари.

-2

Последними в плеяде подобных игр у Nihon Falcon были Escape from Twilight zone и Demons Ring. Обе были выпущены уже не на Nec88 и не на MZ-2000, а на FM-7, хотя эти системы и не сильно различались по мощности. Зато визуальная составляющая значительно подтянулась. Уже было не так много чёрного на экране и фоны стали более полноценными. Что касается сюжета, то побег из сумеречной зоны рассказывает про офисного работника, который направлялся домой после работы и провалился в другое измерение, где попал в густой лес, полный загадок и опасностей. Demons Ring сюжетно больше походила на прошлые творения студии. Но у неё было отличие от всевозможных жутких домов — практически трёхмерный лабиринт, по которому надо перемещаться.

Эстафету подхватила студия Wing, запустив серию «Легенд про Чёрное и Белое». Разработчики не стали повторять работу своих коллег, а внесли в геймплей значительное количество изменений. Прежде всего — заменили медленный и, честно скажем, неудобный ввод текстовых команд на меню с вариантами действий. Под картинки выделили отдельное место на экране. Ну и сделали упор на сюжет — это почти дедушка современных визуальных новелл. История, начинавшаяся с не совсем обычного пожара в психиатрической больнице, брала мистическое направление, а затем приправляла это всё масштабностью. В результате репортер, который отправился на это обыденное ЧП, становится частью древнего пророчества. На следующий день поезд, на котором он ехал, попадал в потустороннее адское измерение, населённое демонами, готовыми начать настоящий апокалипсис. А атмосферу сгущало музыкальное сопровождение, что поставлялось на отдельной аудиокассете.

-3

Уже здесь разработчики стали использовать по-настоящему жестокие изображения: обезображенные монстры, вылезающий из орбит глаз, забитые до смерти люди и город, охваченный адским огнём. А дальше они как из пулемёта стали выпускать подобные проекты. Про застрявших в Бермудском треугольнике путешественников во времени, про глобальное изменение климата на планете, из-за чего человечество оказалось под угрозой полного вымирания.

Потом выпустили ответвление этой серии под названием Destruction (Destruction Joukan), в которой на небе проявилось огромное злобное лицо, из-за чего люди закровоточили и обрели сверхспособности, а между светом и тьмой началась война. Завершилась эта история уже только в сиквеле. Затем была ещё Makai Fukkatsu про пропажу ценного артефакта и настоятеля одного сельского храма. И Hadou no Hyoteki: Legend of Melvel про деревенскую секту, члены которой в один день зверски перерезали друг друга, и про появляющиеся на планете из ниоткуда огромные чёрные башни. По ходу этой длинной вереницы проектов улучшалось качество иллюстраций, вдобавок они стали проявляться практически моментально, а не за полминуты. Ну и уровень жести тоже возрос: в деталях показаны разлагающиеся тела, обезображенные люди и места массовых побоищ.

Японские ужасы — такие разные

Но и другие разработчики тоже старались. Re-Birth от малоизвестной студии SPS рассказывает историю человека с амнезией, который поехал в заброшенный замок, чтобы вернуть потерянные воспоминания. Внутри он обнаруживает старые религиозные символы, а в одной из башен его встречают агрессивный оборотень и некая девушка, разыскивающая в этом месте своего отца-археолога. Но замок-то, оказывается, не так уж и заброшен. В нём обитают всевозможные черти, гоблины, ящеры и зомби — всё это прорисовано тщательно и порой даже слишком реалистично для того времени. А в некоторые особо динамичные моменты, например, когда герой выбивает оборотню глаз, запускаются целые катсцены вроде комикса. Взаимодействию с окружением помогает уже знакомое нам номерное меню, поэтому печатать ничего не требовалось, зато после неверного выбора можно было легко попасть в ловушку и погибнуть.

-4

Но YoukiDen в плане эпатажа пошла ещё дальше: в ней можно было встретить ещё и сцены сексуальных утех. А потом пронаблюдать, как в это уравнение добавляется монстр, насилует девушку, отрубает ей руки и ноги и засовывает кое-что прямо в рот, да до щелчка — так, что кровь начинает литься. Как бы там ни было, вывод напрашивается один: разработчики делали упор на историю, часто обращались к японским городским легендам, монстрам и мифам. К тому же не чурались реалистично выглядящего насилия и обнажений. А всё действо происходит либо в нашем привычном мире, либо в какой-то мистической реальности.

И единственный, кто выбивается из этого паттерна, это Иисус. Вернее, Jesus: Kyoufu no Bio Monster. Казалось бы, исходя из названия, игру должна была отличать религиозная тема, но нет. Это почти проект по мотивам фильма «Чужой». Прямых связей нет, но вот для ясности суть: на комету Галлея люди отправили челнок с командой учёных, чтобы нарыть там образцы для исследований. Внезапно связь с командой пропадает — и тогда с научной станции «Иисус» отправляется второй корабль, чтобы выяснить, что случилось. А случился инопланетный монстр, который теперь скитается по отсекам судна и ловит людей на обед.

-5

С точки зрения игрового процесса это графическая адвенчура с диалогами, квестами и меню выбора действий. На самом деле проект очень даже достойный — жаль, что он не добрался до западных игроков. Здесь и жуткой атмосферы хватает, и пришелец пугает своими внезапными появлениями, и история крепко сбита, пускай она и вторична. Но, к сожалению, только на японском. Фанатский перевод есть только у Famicom-версии, а в ней многое перерисовали и зацензурили, убрав заодно возможность умереть от встречи с Чужим, что сразу рушит всё напряжение во время исследования корабля.

Но не стоит думать, что японцы зациклились на новеллах. Да, их было больше, чем на западе, вдобавок авторы не чурались реалистичной жестокости и откровенных сцен. Тем не менее не чужды им были и обычные, привычные аркады. Хотя активное появляться хоррор-платформеры начали только в середине 80-х. И начать рассказ о них стоит с Baraduke, она же Alien Sector. В 1985 году игра дебютировала на аркадных автоматах Namco, а через 10 лет её портировали на компьютер Sharp X68000. Игрок управлял здесь астронавтом с винтовкой. Надо было уровень за уровнем убивать пришельцев и каждые 8 этапов сражаться с большим боссом. В принципе привычная аркада-стрелялка, разве что с джетпаком за спиной. Из ужасного здесь разве что антураж и враги. Но есть один интересный факт, достойный упоминания. После победы над финальным боссом подконтрольный персонаж снимает шлем и оказывается женщиной.

-6

Принято считать, что такое коленце впервые выписала Metroid, но вышла она в 1986-м, а Baraduke — на год раньше. Да, можно предположить, что имена героев, Kissy и Takky, в особенности первое, намекали, что мы играем не за мужчину. Но эти прозвища — производные от имён двух разработчиков, Yoshihiro Kishimoto и Yukio Takahashi, так что всё-таки это не прямое указание на пол персонажа. Добавим напоследок ещё один несуразный факт. Оказывается, героиня Baraduke — бывшая жена протагониста игры Dig Dug, и у них есть трое детей, один из которых — это герой MR. Driller. Просто Санта-Барбара какая-то.

С самого своего зарождения японские хорроры демонстрировали такое же разнообразие, как и вся игровая индустрия в целом. Одними лишь заброшенными особняками, характерными для классики, разработчики не ограничивались. Неслучайно во второй половине 1980-х в Японии начался настоящий бум жанра.