История The Elder Scrolls условно делится на два этапа, и делением послужила The Elder Scrolls III: Morrowind. Успех триквела дал Bethesda всё, что нужно – деньги, связи с другими студиями, в том числе такими крупными корпорациями, как Microsoft, и, конечно же, миллионы фанатов по всему миру. Всё менялось и, судя по всему, в лучшую сторону – разработчики из Bethesda более не сидели в тёмных подвалах офиса Zenimax Media, условия стали комфортабельными и приятными.
Так же и с идеями авторов. Пустынные, мрачные концепты, рождённые в условиях выживания Bethesda Game Studios, сменились на новую эру и новую страницу в истории серии The Elder Scrolls.
Как всегда, есть видеоверсия за моим авторством:
The Elder Scrolls Travels - «Свитки» на мобилки
Опьянённая успехом Morrowind Bethesda вновь решает делать несколько игр одновременно, как это было после Daggerfall. Но на этот раз планы оказались попроще – вместо полноценных спин-оффов решено было сделать шаги на мобильном рынке.
На данный момент есть множество вариантов поиграть в серию The Elder Scrolls на телефоне. Наверняка многие из вас знают об The Elder Scrolls: Blades, а кто-то, может быть, запускал на «андроиде» OpenMW и тыкался в Морровинд на сенсорном экране.
Zenimax Media, материнская компания, владеющая Bethesda, будто догадывалась о том, что спрос на мобильные «Свитки» рано или поздно появится, и решила сделать целую серию мобильных игр в сеттинге The Elder Scrolls. Напоминает ли это историю о том, как после успеха Daggerfall окрылённая студия решает делать три игры сразу, где было два спин-оффа? Безусловно. Но подход очень сильно изменился, да и денег теперь было куда больше.
Поэтому Zenimax создаёт небольшое подразделение Vir2L Studios. «Виртуалы» до этого занимались заданиями в духе создания веб-сайтов для сторонних компаний или интерактивной рекламы, а теперь получили задание от «материнской» Zenimax – сделать аж четыре игры для мобильных телефонов в рамках серии The Elder Scrolls Travels.
Две из них, The Elder Scrolls Travels: Stormhold и The Elder Scrolls Travels: Dawnstar, идентичны чуть более чем полностью. Это данжеон-кроулеры без упора на сюжет. В Stormhold вы играете за пленника тюрьмы Штормхолда. Естественно, вы понятия не имеете, как и за что вы там оказались, и это было бы не так важно, если бы действие игры выходило за пределы тюрьмы. Но нет – вы просто доходите до босса и побеждаете его.
В Dawnstar есть какой-никакой сюжетец – герой играет в «мафию» на минималках, то есть должен найти предателя среди четырёх персонажей, потом отбить атаку сил зла и победить босса. Всё это происходит в декорациях, отличающихся от Stormhold разве что цветом.
А вот The Elder Scrolls Travels: Shadowkey – это совсем другой разговор. Это прям попытка сделать мобильную RPG для Nokia N-Gage, с возможностью ближнего боя, использования магии, диалогами, квестами, торговлей и сюжетной кампанией часов так на 10, если не больше. По меркам жанра RPG это может и не впечатляет, но для Nokia N-Gage звучит очень даже ничего.
Ещё и сюжет, для мобильной RPG, очень даже неплох. Авторы решили задним числом рассказать чуть больше о Джагаре Тарне, антагонисте The Elder Scrolls: Arena. Тут Тарн вместе с неким магом Перганом Асуулом желают подчинить себе тёмное существо Умбра’Кета, а наш герой, как это водится, должен злодеев остановить.
Делала игру небольшая команда, всего 15 человек, зато в ней были как сотрудники Vir2L Studios, так и работники Bethesda и Nokia. По сюжету и вселенной их консультировал Тодд Говард, а с визуальным дизайном помогал Марк Джонс, рисовавший Battlespire.
Как это часто бывает с играми серии The Elder Scrolls, Shadowkey раскритиковали за техническое исполнение и устаревшую графику. Но, в основе своей, пресса. Игроки же, те кто смог поиграть, всё же Shadowkey вышла только на Nokia N-Gage, остались довольны. Ещё бы, ведь это, по сути, лучшая мобильная TES на сегодняшний день! Эксперимент показал неоднозначность мобильной платформы, что ещё окажет влияние в дальнейшем.
Создание Oblivion. Изменение в составе Bethesda
Сейчас давайте передохнём от мобильной темы и вернёмся к основному блюду. Итак, после успешного релиза The Elder Scrolls III: Morrowind студия моментально приступила к работе над сиквелом. Пока что в рамках набросков и создания команды, но всё же тут всё было серьёзно, ибо Microsoft сразу договорилась с Bethesda о том, что новые «Свитки», как и Morrowind, посетят консоль Xbox.
Bethesda Game Studios расширялась и изменялась – студия вновь работала над несколькими проектами сразу, что позволял набор сотрудников. Заканчивалось сотрудничество студии с международной ассоциацией хот-родов (International Hot Rod Association), в рамках которого выходила серия игр IHRA Professional Drag Racing.
Помимо этого, студия создавала новые «Древние Свитки», а в 2004 году стало известно, что Bethesda, купившая в то время права на франшизу Fallout, приступила к созданию Fallout 3. Но, как оказалось, до выпуска четвёртой части The Elder Scrolls Fallout 3 развивался только в рамках перебирания идей и построения движка. Делать отдельный движок для Fallout никто не планировал, а пока что все силы бросались на новую Elder Scrolls.
В том же 2004 появлялись объявления о наборе сотрудников для создания «ролевой игры передового уровня, для ПК и консолей следующего поколение». Плюсом для соискателей будет знание франшизы The Elder Scrolls. Но набирались люди не только ради нового TES: всё это время часть сотрудников поддерживала Morrowind, плюс постепенно создавался Fallout 3. Короче, дел невпроворот. Кстати, никакой секретности по поводу названия новой части «Свитков» не делали, для журнала Game Informer Bethesda раскрыла название The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Где-то здесь можно было бы упомянуть о Наталье Смирновой, которую внезапно решили вспомнить в рунете в апреле этого года и поднять старые интервью 2005 года. Она ответственна за интерфейс Oblivion, и может показаться, что это дебют девушки в Bethesda иии… по сути, так и есть. Oblivion и впрямь стал игровым дебютом Наталии, но, судя по её интервью, она работала в Zenimax Media прямо с основания, как раз в подразделении Vir2L Studios, а с Oblivion начался её путь в игровой сфере. Позднее она также будет работать над Fallout 3, 4, 76, Shelter, ну и снова сделает интерфейс для The Elder Scrolls.
Итак, в студию приходили десятки новых людей, но при этом кое-кто покинул студию после Morrowind. Троица основателей вселенной The Elder Scrolls более не числилась в Bethesda – Виджай Лэкшман и Джулиан Лэ Фей уже давно покинули студию, над Morrowind в качестве дизайнера квестов ещё помогал Тэд Питерсон, но после и он ушёл работать в студию Savage Entertainment, где занимался играми для PlayStation 2 и PSP. Ныне этой студии не существует.
Сейчас все трое работают в студии OnceLost Games и обещают тряхнуть стариной в проекте The Wayward Realms, анонсированном в августе 2021 года. Пока о грядущей игре известно немного: это будет RPG в открытом мире, в фэнтези-сеттинге и с видом от первого лица. Получится ли у авторов Arena и Daggerfall удивить современную аудиторию – надеюсь, скоро узнаем.
Во время разработки Oblivion Питерсон, судя по всему, всё ещё сохранял связи в Bethesda. В титрах он указан как «дополнительный сценарист», что либо означает то, что он помогал с игрой по мере возможности, либо то, что в Oblivion использовались его старые наработки. Bethesda уважительно относится к таким вещам и указывает авторов, даже если они не участвовали в непосредственной разработке.
Но на этом уходы из студии не закончились. Из Bethesda ушёл Майкл Киркбрайд, но тут та же ситуация, что и с Тэдом Питерсоном – в титрах он указан как дополнительный сценарист, но в это время уже работал в другой студии. Киркбрайд работал с Electronic Arts над играми The Lord of the Rings: The Third Age и The Lord of the Rings: The Return of the King. Позднее он окажется в Secret Level, Inc (также известна как Sega Studios San Francisco), а последним известным местом работы станет Telltale Games.
Место Киркбрайда, то есть главного дизайнера, занял художник, работавший над Morrowind - Мэтью Карофано, а в качестве главного сценариста остался Кен Ролстон. Но тут есть один нюанс. Сам он с такой должностью не согласен и считает, что он лишь руководил процессом, а писали всё уже совсем другие люди.
Ролстон написал набросок и отдал его команде сценаристов на доработку. При этом Кен не был согласен с основной квестовой линией и не скрывал этого, но Тодд Говард поставил определённую задачу, а Ролстону ничего не оставалось, кроме как выполнить её. Позднее это выльется в уход Кена из Bethesda. Дедушка Ролстон был слишком стар, чтобы работать над тем, что не приносило ему удовольствие.
Целевой платформой следующих «Древних свитков» с ходу стала ещё неанонсированная консоль от Microsoft. После успеха Morrowond на оригинальном Xbox мелкомягкие сразу же договорились о сиквеле для консоли нового поколения, поэтому впервые в истории серии The Elder Scrolls игра изначально создавалась для консольного железа, причём конкретно железа консоли Xbox 360. Как вы понимаете, это определило всю разработку – каждая идея упиралась в ограничения, поставленные Microsoft, и авторам пришлось подстраиваться.
И что-то я давно ничего не говорил о Тодде Говарде. Всё дело в том, что Тодд напрямую не разрабатывал Oblivion, и для игры он был продюсером, а вот в титрах упомянутого выше Fallout 3 он стал одновременно и продюсером, и руководителем разработки. В разработке Oblivion’а Тодд стал кем-то в духе Питера Молиньё для Fable – помогал продвигать игру в медиа-пространстве.
Вообще разработка Oblivion в корне отличается от создания прошлой части, Morrowind. Например, сеттинг будущей игры выбирался с учётом тенденций в популярной культуре. Говард видел, как Питер Джексон хапает «оскары» за «Властелина Колец», видел, насколько кассовым оказался фильм, и сообщил авторам, что серия The Elder Scrolls возвращается в сеттинг традиционного фэнтези. Все были только за, даже Майкл Киркбрайд вряд ли бы спорил, ведь сам занимался играми по «Властелину колец».
Произведение Толкиена не раз упоминалось авторами между собой. Сценарист и дизайнер квестов Эмиль Паглирило рассказывает, что разработчики называли Морровинд книжной версией «Властелина Колец», невероятно большим, проработанным текстом. Oblivion же должен был стать экранизацией – яркой, динамичной, доступной всем и каждому.
Но вернёмся к недовольству Кена Ролстона. Ему не нравился сюжет, где место «избранного», ключевого для истории персонажа, занимал не сам игрок, а сторонний NPC. Спустя несколько лет Кен в интервью прямо говорит о том, что ему не нравится главный квест Oblivion, хотя идея о персонаже в центре активных действий была интересной. Герой Morrowind’а скорее был исследователем, раскрывавшим мир вокруг себя и собственную роль в этом игровом мире. Протагонист Oblivion’a же с первых минут оказывался в центре заговоров, персонажей королевских кровей и опасных культистов.
Как и в случае с историей Morrowond’а, я не буду подробно пересказывать сюжет и ограничусь парой предложений. Игрок в сюжете Oblivion’а снова в роли заключённого. Но теперь он лишь оказывается в нужном месте и в нужное время: глупые тюремщики посадили нас в камеру с тайным проходом. Здесь находится император Уриэль Септим Седьмой, и в тайном проходе он найдёт гибель, а нам доверит отнести амулет королей, что носят императоры.
После гибели Уриэля по всему Сиродилу открываются врата в филиал ада, Обливион, и спасти всех может лишь сын Уриэля, которого скрывал император. И только он способен остановить даэдрического принца Мерунеса Дагона, который уже показывался в An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Игрок же по большей части оказывался подручным для сильных мира сего – императора и его близких. Если бы не Мартин, тот самый сын Уриэля, который даже не знал, что в нём течёт императорская кровь, то мир бы погиб. Он разбил амулет, слился с духом бога-дракона Акатоша и победил Мерунеса.
Это если вкратце. По принципу, заложенному в Morrowind, бОльшая часть интересностей спрятана в мире игры и в прекрасных квестовых цепочках гильдий.
Уход главного сценариста и проблемы с издательством
Недовольный основным квестом Ролстон ушёл из Bethesda после работы над Oblivion. Позднее Кен вместе с писателем Робертом Сальваторе (автор саги о Дзирте во вселенной Forgotten Realms) и художником Тоддом Макфарлейном (создатель комикса Spawn) создаст Kingdoms of Amalur: Reckoning. Игра окажется финансовым провалом, Ролстон же после этого ещё поучаствует в написании текстов для компьютерной игры Paranoia: Happiness is Mandatory. Но тут всё оказалось ещё печальнее, чем с Kingdoms of Amalur – игра удалена из магазинов за нарушение лицензионного соглашения издателем.
Похожие проблемы случились и у Oblivion – Кристофер Вивер, основатель Bethesda, с 2002 года судился с Zenimax, которую сам и создал. Zenimax создавалась в качестве «спасительного круга» для Bethesda – после неудачных релизов Redguard и Battlespire студия оказалась на грани банкротства, но Вивер создал материнскую компанию для Bethesda. В итоге в 2002 году в Zenimax попытались сместить Вивера через махинации с трудовым договором, после чего обе стороны, Вивер и Zenimax, подали друг на друга иски. Разбирательство длилось пять лет и закончилось во внесудебном порядке в 2007 году.
На фоне всего этого Bethesda разрабатывала потенциальный хит, и игре требовались мощные издательские силы. Решено было обратиться за помощью к медиагиганту Take-Two Interactive, причём в качестве издателя Oblivion указывалась 2K Games, свежесозданное дочернее предприятие Take-Two.
Опыт работы с Take-Two оказался спорным. Продюсер Oblivion, Гэвин Картер из Bethesda, рассказывает об удивительном опыте, как огромная издательская машина давала полную творческую свободу Bethesda и не лезла в дела со своей бюрократией. И никакие тенденции рынка, якобы, не влияли на разработку игры.
Но именно Take-Two приняла решение о задержке релиза игры. Первоначально Oblivion должна была выйти вместе с Xbox 360 – 22 ноября 2005 года. Но издательство перенесло релиз на окно с февраля по апрель 2006 года. Всё это происходило на фоне скандала с Hot Coffee в GTA San Andreas и внутренними тёрками в Take-Two. Так, Пола Айбелера, генерального директора компании, называли худшим генеральным директором 2005 года за неудачи в выпуске новых игр.
Тодд Говард же от комментариев отказывался и говорил, что не занимается корпоративными делами и сосредоточен на играх.
Подготовка к E3 2005
Меж тем, Oblivion была почти готова к E3 2005. Там показали 25-минутную демонстрацию, и авторы заверяли, что основная разработка закончена, и осталось лишь отполировать игру. И это похоже на правду – демонстрация не особо отличается от того, что игроки увидят в финале. Разве что время загрузки на Xbox 360 окажется чуть побольше, и мини-игра с улучшением отношения персонажа к вам выглядит ещё более непонятной, чем в релизной версии.
Демонстрация невышедшей Oblivion получала награду как «лучшая ролевая игра» от IGN, GameSpot, Game Critics Awards, GameSpy и других игровых изданий. Как позднее в одном из интервью скажет Пит Хайнс, специалист по маркетингу в Bethesda:
«Ожидания от игры были сверхвысокими: люди думали, что игра вернёт зрение слепому и вылечит болезни страдающих».
Ещё бы, ведь Тодд Говард обещал создать лучшую RPG следующего поколения, в которой сочетается игровая свобода и передовая графика. Тодд критиковал самоповторы в игровой индустрии и говорил о том, что нельзя ограничиваться добавлением парочки новых функций, так как это приводит игровые франшизы в могилу.
Вот, например, в Morrowind, по словам Говарда, было бездумное наполнение квестами и NPC, а в Oblivion вместо этого будет внимательная проработка квестов и альтернативные пути их прохождения, а персонажи станут полноценными личностями, с которыми можно будет пообщаться. Поэтому в Oblivion была полноценная озвучка каждого персонажа, ещё и приглашённые звёзды – Шон Бин, Патрик Стюарт, Теренс Стэмп и участница конкурса красоты «Мисс мира 1972», а также Чудо-Женщина времён конца семидесятых - Линда Картер.
Попутно с пиаром игры в Bethesda не забывали нахваливать Xbox 360, для которой и разрабатывалась Oblivion. Для ПК игра тоже выходила, причём даже никакой временной эксклюзивности для Xbox-версии не делали, но в рекламе жестко проходились по персональным компьютерам. Вице-президент по пиару и маркетингу, Пит Хайнс, рассказывал в интервью изданию gamesindustry.biz, что создавать игру для Xbox 360 было невероятно просто, а вот ПК:
«это случайное слияние видеокарт, оперативной памяти и процессоров».
Ну и для некст-ген консоли, якобы, делали игру на некст-ген движке. На деле оказалось, что это был переодетый Gamebryo, что использовали в Morrowond, хоть и с внесёнными изменениями. Например, внедрение физического движка Havok, полной лицевой анимации и синхронизации губ персонажей.
Окружение в Oblivion создавалось способом, чем-то напоминающим старину Daggerfall. В тот раз Bethesda создала огромные пространства с помощью сторонних инструментов и после дорабатывала самые важные места действия – города и квестовые локации.
В Oblivion для создания окружения использовалась технология SpeedTree, которая, по словам художника Bethesda Ноа Берри, создавала леса за считанные минуты с помощью регулировки числовых значений и ползунков. А генератор ландшафта позволял оперативно и без проблем создавать скалистые пейзажи. Позднее всё это дорабатывали художники – ответственные за леса опирались на реальные виды Северной Америки, а ответственные за архитектуру Сиродила искали вдохновение в окружающем мире.
Сложнее всего приходилось ответственным за пещерно-подземельную часть игры – история умалчивает, искали ли они в США подземелья для вдохновения или же использовали лишь собственное воображение. Но отмечу, что им приходилось нелегко, ведь надо было не просто создать подземелье, но и расставить там вручную ловушки и врагов, чтобы данж было интересно проходить. По словам Тодда Бродвоутера главной целью было создание локации, где можно просто наслаждаться процессом, а не задаваться вопросами в духе «почему вот это расположено вот здесь».
Ну и самой, пожалуй, разрекламированной частью игры стала система искусственного интеллекта Radiant AI. На словах это казалось идеальным инструментом для симуляции поведения ИИ – он задавал NPC реалистичное поведение, в итоге персонаж симулировал жизнь, и этим освобождал руки разработчикам, так как им не пришлось создавать для каждого жителя Сиродила индивидуальный сценарий поведения. То есть разработчики прописывают некие промежуточные цели, например, пойти в город, поесть в 2 часа дня, а как это делать и как динамически реагировать в это время на окружающий мир определял уже Radiant AI.
Oblivion Mobile и The Elder Scrolls Travels: Oblivion
И вот, казалось бы, аудитория уже подогрета обещанием величайшей игры, но тут завозят тяжёлую артиллерию. Для продвижения большого Oblivion’а решают сделать ещё два маленьких Oblivion’а - Oblivion Mobile, для, понятное дело, мобильных телефонов и The Elder Scrolls Travels: Oblivion для PlayStation Portable.
Мобильную версию разрабатывали уже упомянутые Vir2L Studios. Получилась изометрическая ролевая игра, напоминающая РПГ времён Sega Mega Drive, что-то в духе Light Crusader, но с сюжетом из Oblivion – прям вот с императором, пришедшим в тюрьму и с дальнейшей передачей амулета Джофри. По сути, это укороченный во всех смыслах Oblivion в виде ява-игры. Oblivion Mobile рекламировалась вместе со стационарной версией Oblivion и продавалась за отдельную плату. Не знаю, можно ли было достать мобильный Oblivion в Москве или Санкт-Петербурге, но в моём родном Липецке о подобной версии не слыхали и на телефонах играли в основном в Gravity Defied, поэтому сам я об этой игре узнал лишь благодаря эмуляторам.
Другое дело - The Elder Scrolls Travels: Oblivion. Проект куда масштабнее, и о нём знали многие владельцы PSP. Прежде всего, в отличие от мобильной версии, это не Oblivion для PSP, а отдельная игра, со своими персонажами, своим сюжетом, ещё и действие разворачивалось в провинции Хай Рок, а не в Сиродиле.
Разрабатывала игру не Vir2L Studios, а британцы из Climax Group, известные кому-то по ролевой игре Sudeki, кому-то по Silent Hill: Origins и Silent Hill: Shattered Memories, а кому-то и вовсе по Assassin's Creed Chronicles.
Опыт разработки игр на PSP у англичан был, но всё же создать большую RPG в открытом мире не получалось, поэтому решено было сделать линейную игру, где персонаж брал задания в хаб-локации и уходил на приключения, постепенно открывая новые места, новых NPC и продвигаясь по сюжету.
Вроде как игра была максимально близка к релизу, отрылись предзаказы с датой релиза – апрель 2007 года, но в ноябре игра пропала с полок, к огорчению всех владельцев PSP. После, в январе 2008, игра опять вернулась для продажи на сайте Amazon с точной датой выхода – 30 июня 2008 года, но потом игра просто испарилась. Никаких официальных комментариев так и не было сделано.
Кто-то писал, что проект свернулся из-за невозможности технической реализации, которую отрицали до последнего, а кто-то сообщает, что в Climax Group произошли внутренние проблемы, что подтверждается закрытием некоторых офисов, и британцам пришлось отказаться от почти готового проекта. Правда неизвестна, зато есть слитые билды, доступные для эмуляции. Кто-то называет их демо или бета-версиями игры. Уверен, для кого-то PSP-Oblivion окажется даже лучше, чем Blades… но это я забегаю вперёд.
Выход Oblivion, порт на PS3 и дополнения
20 марта 2006 года выходит полномасштабный Oblivion на ПК и Xbox 360. Сразу было понятно, ещё по результатам E3 2005, что выйдет хит. Безумные оценки критиков по всему миру – от США и Европы до Японии и России. Даже Номад с ag.ru остался, по большей части, доволен. Продажи также радовали своими цифрами – к январю 2007 года продали более трёх миллионов копий. И это при условии, что игра миновала вторую популярную платформу – PlayStation 3. Но игровое сообщество просило порт на PS3, и Bethesda его сделала.
Правда, не сама, а руками шотландской студии 4J Studios, с которой Bethesda уже сотрудничала в рамках издательства. Американцы выступили издателем аркадного шутера Star Trek: Encounters и гонок на лошадях Breeders' Cup World Thoroughbred Championships, которые разработали шотландцы. Порт Oblivion для PS3 стал символично третьей игрой для студии и если прошлые проекты оказались провальными в оценках и критике, то портирование Oblivion’а завершилось крайне удачно.
Игроки на PlayStation рапортовали об улучшенном времени загрузки, меньшем количестве багов и даже большем FPS, чем было в версии для Xbox 360. Ещё и шейдеры новые завезли, поэтому если на «Боксе» часть окружения местами выделялась резкими линиями, так называемыми «лесенками», то в PS3 версии новые шейдеры позволили «замылить» эту линию. Более того – ещё и добавили в PS3-версию платное дополнение «Рыцари Девяти». Это, в свою очередь, вызвало негодование у игроков на других платформах – как так, сонибои получили улучшенное издание визуально и по производительности, так им ещё и DLC бесплатно отдали! Но Пит Хайнс успокоил игроков, сказав, что все улучшения визуала и производительности появятся патчами на ПК и Xbox 360. Но вот с DLC, да, придётся покупать.
И раз уж речь зашла о DLC, да ещё и разработчики PS3-порта занимались гонками на лошадях, то самое время поговорить об историческом событии. Oblivion выходит 20 марта, и вот уже в апреле Bethesda испытывает в цифровом магазине Xbox Live Marketplace новый вид монетизации – платный загружаемый контент, или же DLC. Нет, Bethesda не придумала концепцию DLC – дополнения, как таковые, встречались в играх с 1997 года.
Для Total Annihilation ежемесячно выходили новые юниты, которых можно было бесплатно скачать с сайта разработчиков, что, фактически, стало первым DLC. Позднее на Xbox встречались платные DLC на дисках: например, дополнительные карты для Halo 2 выходили в отдельной упаковке, продавались за 20 долларов, и, по сути, с диска игрок скачивал патчи, новые карты, поэтому вполне себе DLC, то есть загружаемый контент.
Но в одиночных сюжетных играх за дополнительные карты в то время платить не приходилось. А дополнительный контент чаще разблокировался с помощью внутриигровых механик, выполнением определённых действий во время прохождения. И тут 3 апреля 2006 года Bethesda за 2,5 бакса предлагает купить игрокам блестящую броню для лошади. Лошадь от этого не становилась защищённее, но зато выглядела дорого-богато, а ведь этим даже в онлайне не похвастаться.
Неизвестно, было ли это инициативой Bethesda. Скорее всего, идея принадлежит Microsoft, так как те повсеместно вводили дополнительный платный контент, а журналистам заявляли, что «загружаемый игровой контент является основным направлением стратегии Microsoft в консольной войне». «Всё больше консолей поступает в продажу, а с ними появляется и новый контент, и игровой опыт в Xbox Live. Это лучшее время для покупки Xbox 360», - заявляли в рекламных интервью представители Microsoft.
Игроки возмущались: лошадиная броня превратилась в мем, а в 2009 году стало известно, что конский доспех вошёл в топ-10 самых продаваемых дополнений для Oblivion.
Возвращаясь к дополнениям не менее важным. Силы внутри Bethesda перестроились: большая часть сотрудников побежала работать над Fallout 3. Даже Тодд Броудвотер, специалист по пещерам, работал над дизайном постапокалиптичных пустошей. Oblivion, конечно, не обошёлся без багов, встречались запоминающиеся, но они обычно связаны с хвалёным Radiant AI и поведением NPC. А залатать мелкие дыры патчами и разрабатывать дополнения смогли небольшой командой, которая позднее также подключилась к разработке Fallout, но в других ролях.
Например, Кристиан Майста и Мэтью Карофано числились ведущими художниками как в Oblivion, так и в сюжетных дополнениях игры, а в титрах Fallout 3 они уже «дополнительные художники». Сценарист Брюс Нэсмит становится редактором, а левел-дизайнер Майкл Райан становится дополнительным левел-дизайнером. В общем, вы понимаете: тот, кто занимал значимую роль в разработке Oblivion, обычно числился в помощниках при разработке Fallout 3. Были и обратные ситуации. Например, Джоэл Бёрджесс помогал делать пещерки в Oblivion, а в Fallout 3 стал ведущим левел-дизайнером, но таких примеров крайне мало.
Итак, небольшая команда к ноябрю 2006 выпускает первое дополнение – «Рыцари Девяти». Сравнить его с дополнениями для Morrowind сложновато – нововведений в игровом процессе DLC не предлагало, масштабных новых регионов тоже. Лишь история о тех самых «рыцарях девяти» и дополнительные побочки. Несмотря на свою скромность, до релиза DLC наделало шума – сначала один из сотрудников Bethesda написал на форуме, дескать, у нас нет больше планов выпускать дополнения для Oblivion. Затем GameStop сливает данные о дополнении Knights of the White Stallion. Позднее ползут слухи, что в версию для PlayStation 3 добавят эксклюзивный контент, которого не будет на других платформах, и посвящён этот контент новой фракции, рыцарям девяти.
И только 17 октября, за месяц до релиза дополнения, Тодд Говард отвлекся от дел и сообщил, что нет никакой эксклюзивности, и дополнение выйдет на всех платформах, а Bethesda вообще считает своей целью:
«Сделать весь наш контент доступным на всех платформах».
В итоге дополнение вышло, все более-менее довольны, пресса пишет, что за 10 долларов нормальная добавка, игроки местами жаловались, что на дисках дополнение стоило в 2 раза дороже, но там, дескать, ещё и другие дополнение были включены, так что норм. Наверное, закончи поддержку Oblivion на таком DLC, и было бы как-то некрасиво даже, благо в это время уже вовсю создавалось второе, и последнее ,крупное сюжетное дополнение.
«Дрожащие острова» для некоторых оказались интереснее основного квеста Oblivion. На этот раз дополнение оказалось интереснее скандалов вокруг него, да и не было особо скандалов. Разве что игроки на Xbox 360 переживали, что DLC минует их платформу, так как анонс состоялся в журналах PC Zone и PC Gamer, но в итоге в Xbox Live дополнение вышло на день раньше, чем на ПК. И встречались отзывы игроков, у которых пропали вещи из инвентаря после установки дополнения, но всё максимально оперативно починили.
«Дрожащие острова» вышли 27 марта 2007 и очаровали всех даэдрическим принцем, покровителем безумцев, Шеогоратом. Место действия игры – царство Шеогората, его план Обливиона, те самые острова. Всё DLC пронизано биполярностью и безумием, при этом всё, понятное дело, выдержано в стиле Oblivion. Сюжетка получилась добротной, более чем на 10 часов, а что важнее – интересной. Дополнение высоко оценили критики, «Острова» номинировали на лучшее дополнение года, а Шеогорат стал чуть ли не самым узнаваемым персонажем The Elder Scrolls.
Это был мощный финальный аккорд, после которого осталось объединить все патчи и дополнения и выпускать The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition.
На тот момент казалось, что славу Oblivion’a никто не превзойдёт. Оглядываясь назад, понимаешь, что еще тогда было видно, как поднялась Bethesda и какого прогресса добилась. Планка установилась на недостижимый уровень, а Bethesda Game Studios стала курицей, несущей золотые яйца. Но в студии хватало «заряженых» людей, чего стоит один Тодд Говард, и заканчивать было рано, вместо этого Говард и команда сделают невероятное. Они снесут золотое яйцо, которое само будет приносить новые золотые яйца.
Но об этом – в следующий раз. На сегодня у меня всё. Не забывайте подписываться на мой канал в Дзене и ставить лайк статье, если она вам понравилась! Всем добра и до новой встречи.