Найти тему
Charmed books

Дополненная реальность в дизайне печатных изданий: перегретые ожидания или прорыв во взаимодействии с читателем?

Оглавление

На протяжении многих тысячелетий взаимодействия культуры и технологии можно явно проследить как неминуемо в культуре отражались новые изобретения. Применялись новые инженерные знания в архитектуре, менялась техника гравюры и книгопечатания с развитием полиграфических технологий, появлялись новые виды искусства и направления дизайна с массовым распространением компьютеров.

И. В. Сергеев в своем учебном пособии по экономике предприятий [1] указывает:

«Современная научно-техническая революция (НТР) имеет ряд существенных отличий от предшеству­ющих по качественным параметрам и масштабности применя­емых новых орудий труда и технологических процессов, таких как:

  1. превращение науки в непосредственную производитель­ную силу общества.
  2. сокращение временного интервала с момента появления открытий и изобретений до их реализации на практике. Напри­мер, человечеству потребовалось 112 лет, чтобы фотография из научной сферы стала применяться на практике, для элект­родвигателя — 56 лет, квантового генератора — 2 года;
  3. опережение развития науки, т.е. теория опережает прак­тику. Из чего следует важный вывод, что сейчас можно достаточно точно спрогнозировать, какая техника и технология появятся в реальной жизни через 5-10-20 и более лет;
  4. расширение границ проникновения современной НТР и ее масштабность

Однако, четвертый пункт не означает что современное общество легко и непринужденно воспринимает новые технологии и использует их максимально эффективно. Рассмотрим график (рис. 1):

Рисунок 1
Рисунок 1

На графике указаны стили в дизайне и искусстве с 1880 года. Данные показывают, что на искусство в большей степени влияют социально-значимые проблемы (в данном случае хорошо заметны обе мировые войны), чем научно технический прогресс. Массовое появление настольных компьютеров не произвело видимого всплеска творческих поисков. Таким образом, можно с уверенностью сказать, что современное развитие дизайна (как творческого направления наиболее тесно связанного с технологиями) практически не отличается от положения, в котором оно было в 1970-х. Оговоримся, что компьютерные технологии сильно упростили работу дизайнера, сократили множественные рутинные процессы и сделали возможным многие художественные и образные решения. Об исследовании взаимодействия развития дизайна и технологий написано в статье Тулина Е.И. «Выявление основных стилевых тенденций в дизайне»[2].

Культурное осмысление компьютеров только начинается. Выражается оно в наделении вычислительного устройства самостоятельными функциями раскрытия новых смыслов и образа взаимодействия в произведениях искусств. Такой технологией является дополненная реальность. Не вдаваясь в технические подробности, поясню, что эта технология позволяет на экране устройства (компьютера, планшета или смартфона), задействуя камеру, видеть мультимедийное содержимое, которое никак не заявлено на печатном носителе. То есть с помощью устройства можно рассмотреть новый, виртуальный пласт информации, заложенный на физическом носителе, ранее не доступный человеческому зрению. Например, в учебнике по анатомии можно разместить трехмерные модели органов и систем, видео операций и многое другое, что более полно сможет пояснить суть описываемого текстом.

Западный университет медико-санитарных дисциплин (Western University of Health Sciences в Помоне, штат Калифорния, США), сотрудничая с компанией zSpace, создал лабораторию виртуальной анатомии, которая позволит студентам практиковаться в иммерсивной среде виртуальной реальности с использованием голографических изображений. «Это основной шаг, который сокращает дистанцию между книжной теорией и практикой. Благодаря этому студент может получить практику в виртуальном мире, а потом без опасений что-то сделать не так перейти к реальному миру», – утверждает Грегг Едваб, глава по коммерческому развитию в zSpace. — «Долгое время проводилось множество исследований относительно ценности кинестетического (психомоторного) обучения или «обучением в действии» (таких как, например, Таксономия Образовательных Целей Блума). Процесс обучения человека ручным процедурам лучше всего получается в сочетании с повторяющимися физическими действиями».[3]

То есть взаимодействие читателя и описываемого объекта через виртуальную среду упрощает дальнейшее усвоение материала, что более выгодно для образовательного процесса.

В театральной среде термином «четвертая стена» обозначается воображаемая преграда между актерами и зрителями. Включение в действие на сцене зрителей в зале ломает эту преграду, позволяя зрителю ощущать себя участником действия. Подобный прием используется как в литературе и кинематографе так и других видах искусства.

О способах преодоления четвертой стены написано не мало работ, но с появлением очков виртуальной реальности история с четвертой стеной приобретает интересный оборот. Теперь зритель оказывается не наблюдающим за действием через рамку экрана, а становится непосредственно присутствующим в игровом пространстве.

Во многих проектах виртуальной реальности пользователь является самим-собой перенесенным в другое пространство и погруженным в него (либо в виде наблюдателя, которого никто не замечает, либо участника разворачивающихся событий), подобно героям Рея Бредбери погруженным в телевизионное пространство в «541° по Фаренгейту». Можно не давать зрителю роли, а развивать историю непосредственно с ним, обосновывать его появление в игровом мире, делать его самого главным героем, разворачивающихся в игре действий, стирая какие-либо границы между виртуальным и реальным. Такая подача на уровне концепции вместе с пространственным аспектом как раз и является полным разломом четвертой стены. Конечно, совсем необязательно использовать этот прием в каждом проекте, во многих случаях никаких «разломов стен» и не требуется. Отметим только, что с точки зрения взаимодействия читателя и зрителя виртуальная и дополненная реальность предоставляют широчайшее поле для экспериментов и творческих поисков.

Взяв на вооружение тезисы о глубинном эмоциональном взаимодействии пользователя и дополненной реальности, на кафедре ХТОПП Московского государственного университета печати имени Ивана Федорова был проведен ряд учебных экспериментов по соединению печатных изданий и виртуального пространства. Эксперименты показали, что наиболее удачно сочетание мультимедийного содержимого дополненной реальности и печатного издания происходит в литературе по естествознанию, справочной и детской литературе. С определенными оговорками можно в этот же список включить литературу туристическую и развлекательную. Создавая печатный проект студенты еще на этапе планирования закладывали возможности расширения своих изданий в область дополненной реальности. Еще более удачных решений удалось достичь при создании комплексного проекта, состоящего из печатного и электронного издания и мультимедийного буфера дополненной реальности между ними, включающего аудио и видео-материалы, дополнительные галереи и трехмерные фигуры. Художественная литература в силу собственной текстовой завершенности и самоценности в большинстве своем не нуждается в столь сложном оформлении. Часто текстовое пространство без специальной редакторской подготовки «отторгает» дополнения и сложное оформление.

С точки зрения способа использования компьютеров, дополненная реальность — это прорыв в области взаимодействия человека и рассматриваемого им продукта. Компьютер не просто обрабатывает информацию, передает ее по каналам связи или помогает поддерживать коммуникацию — он расширяет привычное зрение давая возможность расширить границы физического мира в мир виртуальный. Однако, с точки зрения применимости технологии и ее объемов внедрения пока речь идет скорее о прогнозировании, чем о массовом внедрении и употреблении.

Компания LETA Capital [4] провела анализ рынка дополненной и виртуальной реальности, оценив его в $2 млрд. с прогнозом в $150 млрд. к 2020 году. К примеру, стоимость запуска ракеты-носителя тяжелого класса «Протон-М» составляет $69-70 млн. [5]. Компании Facebook, HTC, Sony, Microsoft и Google вкладывают огромные деньги в развитие этой технологии. Однако, как утверждает Алексей Зеньков в статье о прогнозе развития технологии [6], ссылаясь на доклад компании Greenlight VR на массовое распространение технологии потребуется не менее 6-8 лет: «По прогнозам авторов исследования, к концу этого года продажи ВР-гарнитур достигнут 2-х миллионов устройств (не считая Google Cardboard), а к концу 2020 года – 36,9 миллионов устройств. Однако до момента максимальной популярности таких технологий в обществе остается еще шесть-восемь лет. Таким образом, предполагается, что к концу 2025 года люди купят 135,6 млн очков виртуальной реальности, 122 млн из которых будут мобильными». Цифры не маленькие, но если сравнить с продажами мобильных телефонов, как наиболее близкого товара массового потребления, с которым предстоит конкурировать очкам и шлемам дополненной и виртуальной реальности. Продажи смартфонов только за первый квартал 2015 года в мире составили 337 млн. штук [7] — то есть перспективы 10-летних продаж технологий дополненной и виртуальной реальности перекрываются за квартал. В сравнении с игровыми консолями: за 2014 год было продано 17,5 млн игровых приставок, а за 1 квартал 2015 года продажи достигли 5,5 млн штук — что в свою очередь указывает на то, что покупатели устройств дополненной и виртуальной реальности это увлеченные технологиями люди, которых не настолько много насколько в эту технологию вкладывается средств.

Подведем итог

Остановка продаж очков дополненной реальности от Google (Google Glasses) 15 января 2015 года показала, что покупатели пока не готовы принять данную технологию массово. Возможно это была маркетинговая ошибка или плохая подготовленность производителей программного содержимого для этих очков — точно сказать сложно. Отметим только, что очки Google Glasses породили экспоненциальный рост интереса со стороны крупнейших технологических компаний, а также разработчиков ПО. С точки зрения дизайна печатных изданий дополненная и виртуальная реальность способны наконец прекратить противостояние традиционной печатной книги и современного электронного издания объединив их в один мультимедийный проект.

Библиография

  1. Сергеев И. В. Экономика предприятия: Учебное пособие. 2-е изд., перераб. и доп. [Электронный ресурс] — М.: Финансы и статистика, 2000 — URL: http://bibliotekar.ru/economika-predpriyatiya-5/53.htm (дата обращения: 19.05.2022)
  2. Тулин Е. И. Выявление основных стилевых тенденций в дизайне. - 63-я научная конференция ученых МГУП. Секция «Проблемы в изобразительном искусстве». Сборник докладов. - М.: Изд. Московского государственного университета печати. - 2009. - март
  3. Three Ways Doctors Are Using Virtual Reality (VR) for Surgery Today [Электронный ресурс] URL: https://zspace.com/blog/Doctors-Use-VR?locale=ru (дата обращения: 19.05.2022)
  4. Инфографика: будущее виртуальной и дополненной реальности [Электронный ресурс] URL: http://rusbase.com/opinion/vr-and-ar/ (дата обращения: 19.05.2022)
  5. Стоимость запуска спутников "Протоном-М" снизилась до $70 млн [Электронный ресурс] URL: http://www.interfax.ru/russia/436151 (дата обращения: 19.05.2022)
  6. На повсеместное распространение виртуальной реальности может уйти 6-8 лет [Электронный ресурс] URL: http://rusbase.com/story/vr-prognoz/ (дата обращения: 19.05.2022)
  7. Рынок продаж мобильных телефонов, смартфонов и планшетных ПК. Итоги 1-го квартала 2015 года [Электронный ресурс] URL: http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/rynok-prodaj-mobilnyh-telefonov-smartfonov-i-planshetnyh-pk-itogi-1-go-kvartala-2015-goda-20150629112803 (дата обращения: 19.05.2022)

Неопубликовано. Москва 2016 год