Привет! Мы команда Mist Valley и в этой статье хотели бы поделиться своим списком сложностей, с которыми мы встретились и встречаемся на пути к релизу дебютного проекта Scale: YUMA.
И нет, мы не даем здесь решений. Только помечаем проблемы. Отдельным постом будут решения.
--Идея--
Любой проект всегда начинается с идеи, но не всегда она приходит вовремя и зачастую не в той форме, в которой она в итоге будет исполнена. Но конкретно в разработке инди-игр существует очень частая проблема провала - слишком амбициозная идея. Вряд ли кто-то сможет сделать какого-нибудь ведьмака первым же проектом, хотя очень хочется. Вот и нам хотелось создать свою вселенную, которая начала разрастаться настолько, что нам пришлось заморозить первый проект и начать с чего-то полегче, но в той же вселенной.
Идея еще может увести не в ту сторону и игра в итоге станет не очень интересной или же очень неинтересной. Конечно, для этого существуют плей-тесты, но у инди-студий они не всегда настолько эффективны, как у больших компаний, просто потому что нет штата тестеров.
--Команда--
Если вы интересовались инди-играми, а именно их разработкой, то, возможно, вы видели на форумах или в каких-то группах вакансии или же резюме людей, которые хотят работать над какой-то идеей в команде. Проблема здесь в том, что зачастую это желание не оплачивается. То есть условный программист ищет условного художника, чтобы делать проект первого, но денег никто никому не платит - делить будут процент от продаж. Это может работать и работает, но очень редко, так как обоим нужно на что-то жить. Ладно, если это школьники, которые работают над игрой в свободное время (ну или не всегда в свободное), при этом живя с родителями. Но вот вы, будучи заводским работником, переходя в геймдев, наверное, расчитываете на то, что у вас выйдет этим ремеслом кормить свою семью.
Деньги - это одно, но вот найти тех, кто останется с тобой допиливать проект до конца или же не сбежит с наработками прежде чем вы успели заключить договоры - дело другое. Да, те же самые школьники могут легко потерять энтузиазм и пропасть. А проект? проект - все! С другой стороны, ваш коллега с завода, решивший поддержать вас в разработке и взявший на себя графику, пока вы пилите код, может легко с ней сбежать, так как это его произведения искусства, а вы не имеете на них прав. Конечно, эта проблема уже отдельная, но я хочу конкретно пометить, что не только скиллы важны в команде, важна и сама команда - кто эти люди, что помогают вам закончить проект.
--Компетентность--
Ладно, команда то есть, но вот что она может? Хороший, но оптимистичный и даже утопичный вариант - учиться с нуля всем вместе. Но можете перечитать прошлую "главу". С другой стороны, может среди знакомых найдется какой-нибудь Вангок, который создаст не только графику, но и стиль игры. Но разве Вангок знает тонкости Юнити и тд? Нет, не весь Юнити, но ту часть, которая касается именно его. (Помните да, что вы инди, а не большая студия, где на каждую задачу свой человек?) А программиста хорошего как проверять будете? Если вы сами пишете код, то вопросы не исчезают. Справитесь ли вы со своими задачами? Баги - то еще дело. А что уж говорить о разработке целых систем и фич.
--Масштабы--
Мы уже говорили про то, что идея может разрастись, но давайте подробнее.
Масштабы очень зависят от количества человека-часов и бюджета. Ну и конечно от психованности геймдизайнера. В самом начале очень легко переоценить свои силы и поставить целью сделать пятилетку за 2 недели. Очень часто видел, что разработчики признавались, что изначально планировали свой шедевр сделать за пару месяцев. Хороший пример - Stardew Valley, который планировался как проект, чтобы показать работодателю на собеседовании. А в итоге? А в итоге почти 5 лет сидения на шее у своей девушки, пытаясь доделать и переделать в сотый раз свой шедевр. А ведь большинство так и не доходит до конца из-за масштабов. Энтузиазм просто улетучивается. Эта проблема приводит к уходу людей из команды. Мы пришли к выводу, что лучше уж маленький проектик, но доделанный.
--Бюджеты--
С 0 в кармане вполне реально сделать игру, если предыдущие сложности были решены бесплатно. Но бюджет повышает ваши шансы на успех. Деньги могут закрыть ваши проблемы с, например, графикой, с которой ни вы, ни ваш кот, которого вы назвали Вангок, не можете совладать. Конкретно мы встретились с проблемой распределения бюджета, так как если он есть, то хочется всего и сразу. Даже если вы умеете кодить, то хочется делать это быстрее, а в 4 руки это как раз и быстрее. Но есть и например маркетинг, куда деньги могут уходить как в трубу.
--Аудитория--
Кстати о трубах. По какой-то другой трубе к вам по идее должны приходить игроки, которые захотят принести вам деньги в какой-то форме. Много (не так уж и много на самом деле) примеров разработчиков, которые сделали игры, параллельно ведя блоги, что и дало какой-то маломальский успех их проектам. Но это, как мы считаем, ошибка выжившего. Но пытаться стоит!
Подводя итоги, хочется сказать, что текст писал не какой-то профессионал, а человек, который сейчас проходит через эти трудности, которые необходимо преодолеть. У разработчиков игр очень много проблем, берегите себя, ради бога, и свою психику. А ведь это мы не говорили про переработки!
Спасибо, что уделили время на чтение этой статьи. Если вам понравилось, то, пожалуйста, поставьте лайк. А если вам интересно следить за разработкой, то вы можете подписаться здесь и на группу вконтакте, где мы делимся материалами из игры. Вы можете также поддержать нас, рассказав друзьям о нашем проекте.