Найти тему

Семь простых советов, заставляющих взглянуть на Шахматы по-новому

7 СОВЕТОВ «Как найти выигрышные ходы в шахматной комбинации»

Совет № 1
Ищи в позиции все шахи, даже те, когда приходится ставить свою атакующую фигуру под бой. Начинай перебор с шахов с более дальней фигуры, которая перед ходом не отнимает у короля соперника ни одного поля (их не более восьми). Помни, что любая фигура, кроме ферзя, может напасть на поле или дать шах максимально с двух направлений, отсюда и теоретически двойных шахов в конкретной позиции может быть лишь два.

Совет № 2

Ищи несколько условных «матов» в один ход (в сложных позициях в два-три хода) при окаменелых фигурах, как при двойном шахе, когда может защищаться только король.

Выбирай из всех возможных шахов такие, при которых есть лишь один потенциальный защитник короля от правильного мата. И если этот защитник перегружен защитой от других угроз мата или потери материала, то просто рассчитай ходы на первый-второй, т.е. - какой ход сделать первым, а какой ­‑ вторым.

Совет № 3

Всегда проверяй возможность постановки так называемого "шведского" мата, который объявляет условная дополнительная (виртуальная) фигура.

На диаграмме показана простая схема угрозы постановки мата на раз-два - "Инопланетного мата" или посадка НЛО на поле g7 (угроза как принуждение).
На диаграмме показана простая схема угрозы постановки мата на раз-два - "Инопланетного мата" или посадка НЛО на поле g7 (угроза как принуждение).

Ищи мат в два хода подряд - первый ход с шахом или без шаха двумя своими фигурами одновременно. На месте короля соперника может быть и его ферзь.

Последовательно проверь все слабые фигуры соперника на два хода подряд: напал-съел. Слабая фигура (поле) – фигура (поле), которая не защищена или защищена столько же раз, сколько на неё напали. Всегда учитывай, что менее сильная фигура, и тем более пешка, всегда нападает с темпом и такое нападение является сильной угрозой, как и шах.

Совет № 4

Ищи две фигуры соперника на одной линии - анализ позиции всегда начинай с короля, что сразу укажет на абсолютную или относительную связку. Выбери объект атаки и рассчитай наступление на него.

Совет № 5

Проверяй: может ли конь или другая фигура напасть на две чужие фигуры одновременно, т.е. сделать двойной удар - «вилку». Всегда контролируй: стоят ли атакующий конь и потенциальные «жертвы» на полях одного и того же цвета. «Вилка» возможна, если расстояние между ними не более трех линий (вертикалей и/или горизонталей) и нет исключения из этого правила, когда две фигуры из трех стоят в так называемой короткой диагональной «оппозиции» или три фигуры, если провести от них условные линии, образуют равнобедренный треугольник.

Совет № 6
Проверяй всё вышеописанное так, как будто на доске стоят только те фигуры, которые участвуют в расчетах комбинации, и те, которые считаются по отношению к королю соперника – предателями, т.е. отнимают у него поля для отступления. Представь, что какие-то фигуры просто призраки или невидимки.

Совет № 7

Смотри на позицию так, как будто все участвующие в атаке фигуры пробивают все линии от одного края доски до другого насквозь через свои и чужие фигуры (пешки) и также могут фантастически вставать на поля, занятые своими фигурами (с идеей освобождения поля). А пешки могут передвигаться и ходом коня, и на два поля вперед (как в начальной позиции), перепрыгивая по ходу своего движения поле, включая блокированное, и даже ходить по диагонали (наискосок) на пустое поле, как если бы оно было занято чужой фигурой.