Иногда из-за морализаторства разработчиков, иногда для мотивации, а, порой – просто в шутку
Самое очевидное отличие игр от других видов развлечений – в их интерактивности. Мы не просто наблюдаем за происходящим, но и участвуем в нем, и сами задаем правила игры – насколько нам это позволяют авторы, конечно же. Однако иногда разработчики намеренно стесняют нас какими-то рамками или даже наказывают за использование геймплейных механик, которые сами же и придумали.
Порой, доходит до удивительных вещей – когда, чтобы получить хорошую концовку, нам приходится просто игнорировать целые куски геймплея.
А иногда наказание незначительно, но больно отзывается на нашем самолюбии.
«Да что ты за чудовище такое?»
Представьте, вы играете в шутер. Но. Чтобы получить правильную, «хорошую» концовку, вам нужно… отказаться от убийства врагов. То есть совсем – во всей локации ни одного из них пальцем не тронь. Впрочем, тут и представлять не нужно – этим «грешит» Metro Exodus – прекрасная игра с очень странным, морализаторским подходом к повествованию и геймплею.
Если вы хотите, чтобы максимум персонажей из вашего поезда-хаба выжили, вам нужно сразу уяснить, что никакой свободы действий быть не может. На вашу «карму» в каждой главе влияет множество факторов. Но самое главное – понять, что стрелять здесь нужно с крайней осторожностью. А лучше – вырубать всех по стелсу. А то мало ли – вдруг игра решит, что ты не такой уж и хороший? И в наказание просто вычеркнет из сюжета какого-нибудь персонажа.
Не то чтобы все это как-то слишком сложно (хотя в первое прохождение выполнить все условия для хорошей концовки – та еще задачка), но напрягает сам факт того, что ты постоянно озираешься на некоего «разработчика-морализатора». Что тебе навязывают определенную линию поведения.
И это не тот случай, когда плохая концовка – тоже хорошая, если вы понимаете, о чем мы. Особого смысла проходить на нее нет. Все просто будет… плохо. А при хорошей – хорошо. Вот и получается, что в игре жанра шутер нам и пострелять толком не дают (разве что по монстрам), и все время давят на совесть.
В более адекватном виде это встречается в игре Dishonored, известной своей механикой хаоса. Но тут подход более правильный – если ты начнешь резать всех подряд, то мир вокруг просто помрачнеет, сам персонаж как будто ожесточится, и реагировать на него все остальные будут соответственно. Но и в Dishonored иногда не оставляет чувство, что в игре про стелс-устранение врагов тебя вынуждают от этого самого устранения отказываться – если, конечно, ты не хочешь плохую концовку.
И, по сути, тоже говорят тебе, как играть. А, если хочешь насладиться механиками «ассассинства» по полной программе, то тебя накажут бэд-эндом и всеобщим презрением.
Конечно, система «кармы» так или иначе есть во многих играх, но при ее использовании важно помнить, что она очень легко превращается в систему наказания игрока.
Минус контент
Но концовку, допустим, можно пережить. А как насчет того, чтобы, используя игровые механики по максимуму… ты терял целые части лора и даже квесты? Именно перед такой непростой дилеммой геймера ставит игра Vampyr. Здесь как следует прокачаться и стать могучим вампиром ты можешь, лишь употребляя в пищу местных NPC – так главный герой получает кровь, которая заменяет тут очки опыта. Когда вы это сделаете, естественно теряются и все связанные с персонажем задания и наводки. Впрочем, если вы сперва найдете все зацепки и выполните все квесты, то профита от «объятия» такого персонажа будет еще больше.
То есть логика понятна: сперва ты должен изучить весь контент, связанный с NPC, и тогда уже можно кушать, получая еще больше опыта. Но это в идеале. На практике же найти все зацепки в этом достаточно большом мире – не такая уж простая задача, разработчики об этом позаботились. И в итоге при первом прохождении вы рискуете остаться вообще без дополнительного опыта – потому что вот уже середина игры, а зацепки полностью выполнены лишь у пары NPC. Да и то ты не знаешь – а вдруг эти герои потом еще пригодятся по сюжету?
А чисто сюжетный опыт в Vampyr очень и очень мал. Как итог – хоть какими-то сильными перками ты рискуешь насладиться только к самому концу игры, а на всем ее протяжении враги будут выше тебя на 5-10 уровней, что не очень приятно.
Конечно, есть в таком «мирном» прохождении и свое очарование – отыгрыш вампира, который решил отказаться от порочной силы, и преодолеть все трудности без нее. Но будем честны – в игру с названием Vampyr играют для того, чтобы поиграть за ВАМПИРА, а не обычного лондонского жителя, каким бы высокоморальным он ни был.
А с другой стороны Vampyr – это игра про сюжет, диалоги и взаимоотношения между персонажами. И лишать себя основного контента ради прокачки – тоже глупо. Вот и получается, что, просто желая стать сильнее, мы сами губим себе прохождение. Есть в этом, конечно, что-то глубокое и философское, но с точки зрения получения удовольствия от геймплея подход довольно неоднозначный.
Git Gud
И, конечно же – как не вспомнить игры от Хидетаки Миядзаки, создателя серии Souls. Который любит говорить, что смерть в его играх – это часть геймплея, но при этом почему-то регулярно нас за нее наказывает. Началось это все еще в Demon’s Souls, с так называемой системы тенденций. Если ты умер в «живой» оболочке, то тенденция на определенной локации смещается в сторону черной. И тут перед тобой выбор – ты можешь бегать в облике души, но с обрезанным здоровьем, или вернуть себе плотскую оболочку и всю полоску хп, но… если умрешь снова – тенденция почернеет еще сильнее. А там уже и враги станут такими мощными, что мало не покажется.
Конечно, эта система тенденций привнесла в игру довольно интересный геймплей – когда ты мог бегать «призраком» с чистой тенденцией и легко разносить врагов, либо намеренно очернить тенденцию, и устроить себе настоящий хардкор – с самой лучшей наградой.
Но все это мы понимаем сейчас, после множества прохождений. А люди, которые играли в Demon’s Souls на старте, в 2009 году, и не осознавали до конца всех этих нюансов, чувствовали, что их… просто наказывают за смерть. Как говорится – Git Gud! («Стань лучше!»).
Ну хорошо – в Demon’s Souls тенденции были не просто наказанием, а самобытной механикой, пусть и своеобразной. Но в Dark Souls 2 From Software уже в лоб сказали игрокам: будете умирать – мы будем забирать у вас здоровье. И ничего взамен – вообще ничего. То есть во втором «дарке» нам уже без стеснения заявили, что нам надо бы подтянуть свой игровой скилл и пореже умирать – а иначе наказание не замедлит.
Потом, кстати, эта чудесная идея перекочевала и в другую игру «фромов» - Sekiro: Shadows Die Twice – в виде драконьего поветрия, которое поражало NPC и давило нам на совесть. Дескать, Волк (это главный герой), умирай пореже – а то твой недуг уже все земли Асина поразил! Однако на деле это поветрие особо ни на что не влияло, так что целесообразность данной механики в игре оказалась под большим вопросом. Но посыл, конечно, все тот же – научись играть лучше!
И напоследок совсем комичный, но тоже довольно показательный пример – старенькая игра Blade of Darkness (у нас есть на нее обзор). Так вот там, если ты часто сохранялся, то рядом с сейвами появлялась надпись – «трус». Пояснения, наверное, излишни.
А в какие еще игры наказывают игрока за геймплей? Пишите свои примеры в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
#компьютерные игры #гейминг #dark souls #vampyr #from software #игровые механики #rpg игры