<<Поддержать меня на сайте Бусти>>
Экономика империи в Stellaris - это основа успешного развития, комфортной игры, а значит, достижения поставленных целей. Уничтожение Галактики, захват всего и вся или же мирная игра до самого конца - всё зависит от вашей экономики.
Начнём мы именно с базовых ресурсов, которые лежат в основе, и чаще всего именно по ним идёт перекос и падение в минус: энергокредиты, минералы и пища. Я разберу каждый из них в отдельности, откуда берутся, как увеличить производство, на что тратятся, как снизить расходы. Не пропущу фишки гештальт-сознаний в том числе.
Ранний этап игры.
На старте игры ваша экономика относительно стабильна. Вам хватит базовых ресурсов и их прироста для первого развития, но спустя уже 5-10 лет начнёт возникать перекос. И тут мои первые советы:
1. Основным источником дохода энергокредитов и минералов у вас будут добывающие станции. Не пренебрегайте их строительством и развитием технологий на их усиление.
2. Системы с большими плюсами к энергокредитам и минералам достойны не просто внимания, но скорейшего захвата.
Оба пункта верны и для науки, но это отдельная тема.
3. Планеты будут поставщиками пищи и вторичных ресурсов.
4. Первые колонии, которые скорее всего будут представлять собой "Провинциальные миры" без ярко выраженного уклона в тот или иной ресурс, так как понадобятся сразу все, особенно еда и энергия.
Мы здесь видим хорошие бонусы для развития районов, добывающих базовые ресурсы. Подходящими для такой специализации являются планеты с примерно одинаковым набором добывающих районов. В дальнейшем можно всегда скорректировать такой мир в пользу наиболее востребованного ресурса.
Теперь, когда вы изучаете окружающее пространство научными кораблями, а строительные возводят форпосты и станции, перейдём к подробному разбору каждого базового ресурса.
Еда.
Самый простой базовый ресурс. У него ограниченное применение, впрочем, с последними обновлениями и ДЛС, получил некоторое разнообразие. Он является важным для органических поселений, хотя литоиды и машины могут использовать пищу в биореакторах, про которые я писал в гайде по ЭК. Для получения пищи есть несколько способов:
1. Строительство аграрных/сельхоз районов.
Аграрные районы дают должности фермеров, которые и являются основным источником еды. Для того, чтобы прокормить стандартную империю, вам хватит Провинциальных миров, но также можно сделать и Аграрные миры, которые, что логично, стоит делать из планет с преобладанием соотв. районов. Схожий принцип и для миров-колец.
К сожалению, такие миры встречаются иногда чаще, чем хотелось бы, но так как единственным массовым источником пищи являются исключительно планеты, то стоит этим пользоваться. Как показывает моя практика, еда имеет обычай заканчиваться быстро и довольно неожиданно, так что всегда стоит иметь запас дохода. Это особо актуально, если вы ведёте активную экспансию и захватываете много новых планет. Завоёванное население потребляет заметно больше ресурсов какое-то время, что может ударить по еде в том числе. Да и само по себе резкое увеличение населения может привести к пищевому кризису.
Аграрных и провинциальных миров должно хватать для покрытия нужд, поэтому не стоит эти районы ставить везде, как энергетические. Можно при необходимости достроить 2-3 района на планете, если это не срежет основную специализацию или осталась возможность добавить ещё каких-то районов. Дополнительный запас производства еды не помешает в любом случае.
Есть технологии, которые усилят эффект добычи пищи, они не являются первостепенными, но в условиях ограниченного жизненного пространства, позволят поддержать уровень производства:
Классическая для базовых ресурсов цепочка технологий, на 3 уровне которой получаем указ "Питательно изобилие". Так как этот указ наоборот приводит к тратам еды, то опишу его ниже.
Даст возможность строительства планетарного здания Предприятия по обработке пищи (в дальнейшем получит второй уровень развития - Центры пОП). Это здание даст дополнительные места для должности фермеров (+1 на первом уровне и +2 на втором, соответственно). По этой же технологии мы получаем указ на увеличение эффективности фермеров:
На более поздних этапах игры выпадает редкая технология, дающая мощный бонус к производству еды. Берите по мере необходимости.
2. Строительство сооружений на звёздных станциях.
Эта технология даёт возможность строить гидропонные отсеки на звёздных базах. Последний раз я этим пользовался во времена плиток, но если жизненное пространство сильно ограничено, то это может поддержать производство пищи на уровне. Базовое производство 10 единиц пищи, в дальнейшем за счёт технологий на эффективность производства пищи может давать до 15 единиц.
3. Торговля.
Буквально закупка еды на рынке.
4. Переработка и рабство.
Органическое гештальт-сознание может проводить переработку не входящего в коллективный разум населения и получать от этого дополнительную пищу. Таким образом можно накопить немалые запасы этого ресурса, но как только закончатся чужаки, прирост еды тоже остановится.
Рабство даст прибавку к производству пищи, если установить тип рабства "Скот". В дополнение можно рабам дать генетический признак "Вкусные", что усилит эффект.
Модификаторы, увеличивающие добычу еды.
1. Генетические признаки.
Здесь сразу несколько признаков, которые напрямую влияют на увеличение производства еды.
Есть ещё два признака, которые совмещают в себе сразу и увеличение добычи (косвенно) и снижают расход пищи на поселения. Оба признака можно взять только для растительных и грибных портретов.
Первый невероятно хорошо сочетается с истоком "Дети постапокалипсиса". На опустошённых мирах вы будете тратить на 50% меньше еды, при этом не понадобится тратить ЭК. В остальном же оба признака требуют более пристального внимания к производству ЭК. Получается, что, экономя на еде, вы получаете возможность (и потребность) строить больше энергетических районов.
2. Правительство и этики.
Продуктивность рабочих получает бонусы от Авторитаризма.
Из гражданских моделей на производство повлияют "Рабовладельческие гильдии" (+ к производству рабов), "Удильщики".
Про последнюю модель стоит сказать отдельно, так как помимо замены фермеров на удильщиков, которые базово производят 8 единиц еды. Но наиболее полно "Удильщики" себя раскрывают только на океанических мирах. Эта модель позволяет неограниченно строить аграрные районы на таких планетах (до предела самой планеты конечно). Сами же удильщики появляются только на влажных мирах (континентальные, тропические и океанические). Ко всему прочему, эта модель автоматом добавляет признак "Аквоиды" вашей расе, что вынуждает начинать на океаническом мире (иначе все бонусы бесполезны). Тем не менее с "Удильщиками" особых проблем с пищей не будет, так как уровень производства еды зашкаливает. А если ещё взять к этому набору исток "Океанический рай", то просто следите, чтобы ваше население не растолстело.
3. Прочие.
- Степень приспособленности к планете, в т.ч. идеальные/машинные/улья миры, уровень счастья и довольства, стабильность - всё это факторы, влияющие на производство всех ресурсов, в том числе еды. За ними стоит следить и не забывать, иначе даже самый эффективный аграрный мир может превратиться в низкодоходную планету. Так же последним обновлением пришли уровни развития планет за влияние. Чем выше уровень, тем выше эффективность планеты, что можно использовать, когда жилое пространство ограниченно, а потребность в ресурсе есть. Каждый уровень развития увеличивает эффекты от специализации планеты на 30%.
- Глобальные модификаторы от Галактического Сообщества, влияющие на производительность рабочих и производство и потребление еды.
- В ветке традиции "Адаптация" перк "Пищевые добавки" увеличивает добычу пищи на 10%.
- Для мегакорпораций это дополнительные постройки в филиалах.
На что тратится еда? Как снизить расходы?
Статьи расходов разнятся для обычных империй и органических гештальт-сознаний, но есть на что обратить внимание. Начнём от самых дорогостоящих и по убывающей.
1. Должности и поселения.
У обычных империй еда тратится только на поселения. Вы кормите своих людей (кроме литоидов и роботов) и на этом всё.
У органического гештальт-сознания всё строится на пище. Поэтому её потребляют различные должности и в большом количестве. Для коллективных сознаний в этом плане еда во многом аналогична ЭК, хотя и не заменяет их. Поэтому при игре за гештальт, надо пристально следить и за едой в том числе.
Увы, в обоих случаях, снизить расход ресурса невозможно (зато повысить легко за счёт некоторых технологий), поэтому остаётся только наращивать добычу.
Гражданская модель "Каталитическая обработка". Она заменяет должности металлургов (производят сплавы) на техников-катализаторов/единицы-катализаторы. Они используют вместо минералов пищу в соотношении примерно 2:1 (на 2 пищи 1 сплав). На мой взгляд, шикарная гражданская модель, особенно в сочетании с истоком "Океанический рай", гражданской моделью "Удильщики". Много пищи, часть из которой идёт на производство сплавов.
2. Сооружения/Районы.
Небольшая статья расхода только для органического гештальт-сознания. Снижается технологиями и гражданскими моделями, уменьшающими расходы на содержание.
3. Прочее.
Для органического гештальт-сознания это указы "Кампания по обучению" и "Кампания боевых единиц".
У всех органиков появляется указ "Питательное изобилие":
Как мы видим, аж на четверть поднимает использование пищи населением, при этом даёт неплохой бонус к счастью и приросту населения.
Итоги.
Еда - очень узконаправленный базовый ресурс. О нём нередко можно забыть, но он играет огромную роль в довольстве населения. С последними дополнениями и обновлениями, использование пищи разнообразили, но она по-прежнему нужна в основном только для кормёжки. Следить за едой надо, а так как основным и почти единственным источником пищи являются планеты, то тут могут возникнуть муки выбора в случае дефицита другого базового ресурса.
Я бы сказал так: поглядывайте одним глазком на показатели пищи и повышайте добычу по мере необходимости + небольшой запас сверху. В случае с коллективным сознанием, придётся следить за пищей куда пристальнее, так как наряду с ЭК, является основой экономики. Понадобится побольше аграрных миров, но при высоком темпе экспансии с этим не должно возникнуть проблем.
Не бойтесь экспериментировать!
Список гайдов:
<<<Страсти по экономике. Часть 1 - Энергокредиты>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 2 - Минералы>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 3 - Еда>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 4 - Товары массового спроса>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 5 - Сплавы>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 6 - Стратегические и редкие ресурсы>>>
#letsplay #руководство #стратегия #история #литературное творчество #stellaris #космос #компьютерные игры #научная фантастика #guide
__________________________________________________
Буду рад видеть ваши лайки и комментарии. Делитесь своими мыслями и впечатлениями! Буду также рад пообщаться и ответить на вопросы по игре.