Найти тему
Играть или нет

Станет ли подписка на игры обязательной для геймеров: исследование

Оглавление

Аналитическая компания Ampere Analysis провела исследование с целью понять, станет ли доминирующей система, которую они условно обозвали "Игровой Нетфликс", то есть игры по подписочной модели.

Подписывайся на канал. Нас уже 13000!

Этапы развития игровой индустрии на пути к подписочной модели:

  • Этап 1, с 1995 года: на рынке доминируют ПК-игры. В основном это небольшие платные игры, а также онлайн-игры.
  • Этап 2, с 2002 года: консольные игры набирают популярность. На ПК развиваются браузерные игры. На консолях появляется функция онлайн. Появляются ААА ПК-игры с большим бюджетом разработки.
  • Этап 3, с 2007 года: развитие соцсетей, на рынок приходят планшеты и смартфоны. На консолях появляются цифровые игры, которые можно загружать без диска. Появляются магазины мобильных приложений. Появляются игры в соцсетях.
  • Этап 4, с 2015 года: переход к новой модели потребления шеринговой экономики, когда игры можно покупать напрямую у производителя без цепочки посредников (издатель, магазин). Игроки привыкают, что контент можно получить в любое время, не выходя из дома.

Доводы в пользу того, что игровая индустрия на самом деле даже больше готова к подписочной модели, чем кино, и более удобна:

  • В играх уже давно существует внутриигровая монетизация и F2P, которые в 2021 году заняли 79% игрового рынка.
  • В играх есть гибридная монетизация (совмещение различных способов оплат за разный контент).
  • Более высокая средняя покупательская способность игроков по сравнению со зрителями кино и сериалов.
  • Игры часто остаются в доступе у игроков за пределами подписочного сервиса, то есть игровые подписки более выгодны.
  • Разнообразие развлечений, которые включают игры по сравнению с кино: кооперативная игра, просмотр сопутствующих стримов и т.п, то есть от игры каждый подписчик получает больше, чем от фильма.
  • Более гибкие способы получения контента, включая автоматическую подгрузку бесплатных DLC.

Почему игровым разработчикам нравится подписочная модель:

  • Прямой доход и прозрачные коммерческие условия, которые всегда можно варьировать и корректировать.
  • Возможность возродить старую игру и повысить интерес к новой части в серии.
  • Широкий охват аудитории и доступ к настоящим фанатам игр, а не случайным покупателям.
  • Повышение узнаваемости разработчика и частичная бесплатная реклама со стороны подписочной платформы.
  • Повышение продаж игры на других платформах за счет сарафанного радио.
-2

Однако на данный момент подписочный рынок еще довольно небольшой. По данным Ampere Analysis - всего 4% от всего совокупного игрового рынка Северной Америки и Европы. Тем не менее, в деньгах это более $3.7 миллиардов. По прогнозам к 2024 году эта цифра должна увеличиться до $8.4 миллиарда.

6 крупнейших подписочных сервисов на данный момент:

  • Xbox Game Pass - 60% аудитории;
  • Apple Arcade - 9%;
  • Google Play Pass - 7%;
  • Playstation Now - 7%
  • EA Play - 7%;
  • Ubisoft Plus - 4%.
-3

Причиной доминации Xbox на рынке подписочной модели аналитики называют т.н. "игры первого дня", то есть регулярное добавление новых игр в подписку со дня их релиза.

Эволюция Xbox Game Pass:

  1. Создан каталог старых игр, включая Halo 5 и LEGO Batman.
  2. В каталог начинают добавлять новые игры: Sea of Thieves, Halo Infinite.
  3. В каталог привлекаются ААА игры от сторонних разработчиков: GTA 5.
  4. Каталог начинает пополняться играми первого дня: Outriders, Back 4 Blood.
  5. Далее в планах: добавление ААА франшиз.
  6. Облачный сервис, эксклюзивные игровые пропуски и все новые игры с первого дня.
-4

Проблемы игровой подписочной индустрии на данный момент:

Netflix зарабатывает в несколько раз больше, чем все топовые подписочные игровые сервисы, вместе взятые: $222 миллиарда за четвертый квартал 2021 года против

  • $46 млрд у PlayStation Plus,
  • $29 млрд у Nintendo Switch Online,
  • $25 млрд у Xbox Game Pass,
  • $15 млрд у Xbox Live Gold
  • и $4 млрд у PlayStation Now.

В игровых каталогах мало игр и пополняются они медленно: ни один каталог до сих пор не дошел даже до 1000 игр. Больше всего их в PlayStation Now: около 900, а меньше в каталогах EA Play на разных платформах (Steam, PS, Xbox - в пределах сотни).

-5

Каталоги имеют дублирующий контент (одинаковые игры), что на руку их разработчикам, но совсем не на руку игрокам.

10 стран с самым большим количеством подписок на каждого игрока:

  • США - в среднем 2.1 подписок
  • Великобритания - 1.5
  • Мексика - 1.1
  • Бразилия - 1
  • Германия - 0.9
  • Испания - 0.8
  • Франция - 0.7
  • Италия - 0.7
  • Япония - 0.5
  • Южная Корея - 0.4
-6

В итоге можно сказать, что подписочная модель на игры точно не будет доминирующей в ближайшие годы (как минимум до 2024). Однако у этой системы светлое будущее, потому что в конечном итоге такая система распространения выгодна всем по разным причинам.

Спасибо за просмотр!
Спасибо за просмотр!