Найти в Дзене
StopGame - Об играх интересно

PowerSlave Exhumed: Обзор

Оглавление

Человечество всегда смотрит в будущее. Кто-то — с надеждой, кто-то — с ужасом, но вне зависимости от чувств и эмоций — с любопытством. Что день грядущий нам готовит? Какие события ждут мир? Подобные вопросы манят, интригуют, будоражат, однако есть у вышеописанного и обратная сторона: навострив взоры в сторону неопределённого завтра, род людской упускает из виду важнейшее — собственное прошлое.

Скажем, у игровой индустрии давно существует проблема с сохранением классики: по целому букету причин далеко не каждый шедевр перебрался с дисков и дискет в цифровой формат. Пока крупные издатели делают вид, что так и надо, спасти положение пытаются команды классом помельче — в частности Nightdive Studios, группа «археологов», вызволяющих малоизвестные экшены из правового небытия. Список их подвигов растёт из года в год, и недавно студия отметилась воскрешением консольной версии PowerSlave, богом забытого шутера в египетском антураже. Давно пора.

Звонок другу

По-разному можно относиться к Nintendo, но одного у неё не отнять — тяги к экспериментам. Что бы ни творилось в сфере технологий, легендарная корпорация вечно ищет всё новые и новые способы взаимодействия со своей аудиторией. Кто-то скажет, что апофеозом удивительного подхода стали регулярные выпуски Nintendo Direct или же, скажем, попытки превратить 3DS и Wii U в социальные платформы, тогда как на самом деле клиентоориентированный подход компании достиг своего пика гораздо раньше — в 80-х.

Именно тогда, задолго до летсплеев и YouTube-гидов, Nintendo of America запустила уникальный кол-центр, призванный помочь детворе справиться с возникающими на их пути трудностями. Замучил босс, не даётся головоломка? Звоните, специалист подсобит, даст совет в трудную минуту! Затевался сервис, понятное дело, не благотворительности ради, однако помимо дохода он приносил индустрии гораздо больше — новые ценные кадры.

  📷
📷

Так, в 1989 году по воле случая место у телефона занял Брайан Макнили (Brian McNeely), простой парень с очевидной в подобных рассказах мечтой. Необычная работа казалась идеальным стартом карьеры в геймдеве, но был у должности телефониста и недостаток — неопределённость. Сидеть с трубкой в руке и обсуждать новинки сутки напролёт, конечно, весело, и всё же Макнили жаждал большего — делать игры. Поэтому стоило его коллеге Полу Ланге (Paul Lange) заговорить о своей студии, и Брайан мигом уцепился за идею. Так, слово за слово в курилке, в 93-м начала свою жизнь маленькая Lobotomy Software.

Едва уволившись из Nintendo, «лоботомиты» тут же принялись за работу. Они грезили хитами, генерировали концепции и клепали демо — которые, правда, никому были не нужны. Чтобы свести концы с концами, Lobotomy выпустила пару добротных безделиц, однако всё это было не то. На её счастье, в середине 90-х популярность обрели шутеры — и молодой коллектив решил попытать счастья в модном и незнакомом для себя жанре.

Исходное название проекта — Ruins издателю не понравилось: недостаточно звучно. Команда предложила две альтернативы — PowerSlave и Exhumed. С одним заглавием игра отправилась покорять США, с другим — Европу.  📷
Исходное название проекта — Ruins издателю не понравилось: недостаточно звучно. Команда предложила две альтернативы — PowerSlave и Exhumed. С одним заглавием игра отправилась покорять США, с другим — Европу. 📷

Замысел был прост — сделать крутой боевик на Build Engine эксклюзивно на ПК. По ходу разработки план подкорректировали: студия обратила внимание на Saturn и PlayStation, консоли без своих флагманских FPS, и взялась окучить непаханое, поле пока не поздно. О простом порте речи не шло — технические ограничения вкупе с амбициями Макнили со товарищи вылились в уникальный гибрид экшена и платформера, на фоне которого DOS-версия казалась обычным клоном Doom.

Обе PowerSlave приземлились на полки под занавес 1996 года — и быстро канули в Лету. ПК-релиз заклевали за банальность: кроме антуража и неплохого арсенала в нём не было ничего особенного. Приставочные издания, в свою очередь, просто не заметили — сказались отсутствие рекламной кампании, малое число выпущенных копий и не самый лестный по тем временам статус шутера для приставок. Стараниями журналистов европейский релиз встретили куда теплее, но Lobotomy это не помогло: если не считать пары впечатляющих портов, студия больше не выпустила ничего значимого, а её главное творение затерялось в потоке других, куда более успешных в коммерческом плане релизов.

  📷
📷

К счастью, в Египте, если верить поп-культуре, мертвецы не любят засиживаться в саркофагах. Самуэль Вильярреал (Samuel Villarreal), он же Kaiser, ещё много лет назад взялся за воскрешение неудачливого FPS с помощью KEX Engine, сначала — самостоятельно, потом — в составе Nightdive. А теперь вопрос на засыпку: стоило ли раскапывать эту стюардессу?

Под палящим солнцем

На первых порах сказать сложно: PowerSlave встречает зрителя одним из важнейших атрибутов шутеров 90-х — очаровательным бредом, который авторы с едва скрываемой иронией выдают за сюжет. Итак, в недалёком будущем странные вещи начали твориться в окрестностях некогда величественного города Карнак. Оказалось, что всему виной инопланетяне: злодеи незаметно обосновались в пирамидах, расхитили местные гробницы и, словно этого было мало, похитили мумифицированное тело царя Рамсеса II — заточённая в нём мощь, как выяснилось, служит отличным источником энергии для гостей со звёзд.

Сам фараон, понятное дело, не очень доволен подобным раскладом.  📷
Сам фараон, понятное дело, не очень доволен подобным раскладом. 📷

Чтобы разрешить ситуацию, горстку лучших наёмников со всего света отправляют в самую гущу событий на вертолете — который, как и положено, терпит крушение, не долетев до пункта назначения. Пережить катастрофу удаётся лишь одному бойцу, и судьба планеты оказывается в его загорелых руках.

Пафосное интро подходит к финалу, стартует собственно игра — и главными противниками бравого героя на поверку оказываются не жуткие монстры, а пауки да скорпионы, которых непутёвый спаситель мира вынужден ковырять с помощью мачете или расстреливать из слабенького револьвера. Бедные членистоногие лопаются от взмаха ножищем и оставляют после себя разноцветные шары на память, взрывоопасные горящие вазы почему-то стоят на страже вроде как разорённой усыпальницы Рамсеса, а тот голосом покойного Дона Лафонтейна (Don Lafontaine) отправляет солдата удачи на поиски магических артефактов, среди которых, забегая вперёд, оказываются новенькие сандалии. Да уж, это вам не Doom.

  📷
📷

Подобно многим культовым произведениям, PowerSlave поначалу оставляет странные, даже тоскливые впечатления. Нет тут «мяса», с которого начинаются лучшие шутеры 90-х, нет закадрового рока, превращающего любое рутинное действие в подвиг. Боевик запрягает медленно, движется линейно и ощущается в какой-то мере скучно, если закрыть глаза на абсурдность происходящего. В жанре, где принято встречать хлебом и зрелищами, подобная неторопливость воспринимается как промах — оно и понятно, разработчики-то были неопытными. Вот только всё несколько сложнее: банальным и безыдейным открывающим уровнем авторы просто-напросто усыпляют бдительность перед гениальным вторым.

Раз — и узкие коридоры внезапно сменяются перекрёстками с неприступными на вид тупиками и запертыми дверьми. Два — и архитектура усложняется, на передний план помаленьку выходит вертикальность. Три — и глаза начинают мозолить недосягаемые, интригующие секреты, расставленные в идеально заметных даже самому недалёкому геймеру местах. Именно там, на извилистых улицах Карнака и его окрестностях, дизайнеры наконец-то не словом, но делом показывают, что же они задумали на самом деле. А задумали они ни много ни мало Metroid от первого лица.

  📷
📷

Одинокий наёмник высаживается на неизведанную (и очень враждебную) территорию практически без оружия. По ходу странствий герой разживается уникальным арсеналом и обретает ряд способностей, каждая из которых позволяет ему найти в уже более-менее изученных вдоль и поперёк зонах новые маршруты и комнаты с полезными секретами. Противники не умирают навсегда и перезаселяют локации, стоит игроку вернуться (с карты мира в данном случае). Требующий определённой сноровки платформинг, финальный босс с несколькими формами — смените Самус Аран на мужика в бандане, а планету Зебес на Египет, и вуаля, параллели очевидны (и отнюдь не случайны).

Понятно, что сегодня метроидваниями уже никого не удивишь — в Steam они каждую неделю возникают, как грибы после дождя. Но здесь стоит учесть время, когда вышел шутер: в 1996-м, задолго до триумфа Retro Studios и её Metroid Prime, маленькая, никому не известная Lobotomy Software сумела перенести шедевр Nintendo в 3D и сделать это не абы как, а с умом и пониманием сразу нескольких жанров сразу.

Во всех изданиях PowerSlave по две концовки. В консольной версии исход событий зависит от того, собрал ли наёмник разбросанные по Египту детали своего ноутбука.  📷
Во всех изданиях PowerSlave по две концовки. В консольной версии исход событий зависит от того, собрал ли наёмник разбросанные по Египту детали своего ноутбука. 📷

Выражается это в том, насколько элегантно всё оформлено. Годы работы на телефоне в кол-центре и ежедневные беседы с геймерами наградили Макнили и Ланге отличным дизайнерским чутьём: локации тщательно продуманы, испытания разнообразны и по-хорошему опасны, и практически каждое авторское решение чем-нибудь да оправдано. За пределами особо хитрых секретов и пары препятствий ближе к финалу игра не ощущается нечестной или раздражающей, а редкие моменты, которые злят, явно призваны злить, нагнетать саспенс одним лишь фактом своего существования. Даже бэктрекинг (ахиллесова пята наследниц Metroid) сведён к минимуму: благодаря разделению мира на чётко сегментированные уровни топать куда-то после получения очередного апгрейда подолгу не надо. Да и сами локации, в которые обязательно надо вернуться в поисках другого выхода, пестрят срезами — порой неочевидными, иногда даже незадокументированными, зато всегда полезными.

Проявляется талант Lobotomy и в том, насколько аккуратно и степенно команда смещает акцент с перестрелок на платформинг, которого становится всё больше и больше по мере приближения к концовке. В любом другом FPS это было бы смерти подобно, однако тут все эти полёты над кислотой и лавой ощущаются на удивление к месту — сказываются хорошее управление и неплохая маневренность главного героя в воздухе (особенно после получения пары поздних артефактов).

Даже в боях проще не уворачиваться от вражеских снарядов, а перепрыгивать их.  📷
Даже в боях проще не уворачиваться от вражеских снарядов, а перепрыгивать их. 📷

Подобно приключенческим элементам, экшен в PowerSlave тоже на редкость хорош, главным образом благодаря оригинальному арсеналу. Слабенький револьвер быстро сменяется могучим пулемётом М-60 (местный «мастер на все руки»), а дальше в гробницах и пещерах можно найти внезапно полезный огнемёт, необходимые для решения головоломок и поисков секретов бомбы (привет, The Legend of Zelda), а также посох Кобры, который работает по принципу самонаводящейся ракетницы. У каждой пушки есть свои достоинства, своя область применения, и нет в наборе ничего лишнего: даже мачете и револьвер остаются актуальными инструментами решения проблем. Как ни странно, нет среди оружия лишь главного атрибута жанра — дробовика. Художникам, рисовавшим обложки (что старую, что новую), об этом обстоятельстве, правда, никто не сказал.

А вот с врагами же всё не настолько радужно. Боссы, безусловно, хороши, но по части разнообразия обычный бестиарий слабоват — плюс самые распространённые типы монстров просто-напросто взяты из Doom (Анубисы — импы, мумии — ревенанты). Стрелять по злодеям тем не менее весело, да и разбросаны они по уровням в целом осмысленно, а это, пожалуй, самое главное.

Вместо уникальных для каждого вида оружия патронов боеприпасы в PowerSlave восполняют универсальные синие сферы, которые случайным образом выпадают из врагов и ваз. Геймер сам решает, какие пушки ему удобнее всего держать заряженными и когда.  📷
Вместо уникальных для каждого вида оружия патронов боеприпасы в PowerSlave восполняют универсальные синие сферы, которые случайным образом выпадают из врагов и ваз. Геймер сам решает, какие пушки ему удобнее всего держать заряженными и когда. 📷

Талант, к сожалению, не уберёг Lobotomy Software от ошибок. Кое-где авторы напортачили со сложностью платформинга, в паре комнат переборщили с врагами (или, наоборот, недожали, как в случае с открывающими локациями), а уж за убивающие одним только прикосновением лазеры ближе к финалу как минимум крепким словцом надо приложить. Из-за этих промахов оригинальный релиз можно было упрекнуть в излишней хардкорности: поскольку контрольных точек разработчики в консольную версию не завезли, каждую карту надо было пройти от начала до конца без смертей. Плохо? Очень. Тем приятнее, что Nightdive Studios решила не просто перенести лучшую PowerSlave на ПК, а всячески дополнить её и довести до ума.

Силы мы объединим

Прежде чем браться за разбор новодела, стоит упомянуть ещё одну любопытную особенность исходного релиза. Версии для Saturn и PlayStation отнюдь не идентичны — хотя разница между ними не столь очевидна, как в случае с DOS-изданием, у них хватает различий как в дизайнерском, так и в техническом отношениях. Иными словами, сделать прямой порт было проблематичным начинанием хотя бы потому, что у обеих итераций есть свои преданные фанаты.

  📷
📷

Когда Kaiser взялся переносить PowerSlave на KEX Engine много лет назад, в качестве прообраза он выбрал вариант с PS1 — наиболее известный и популярный, пускай и местами куда более узкий по части архитектуры. Его во всех смыслах самопальный релиз с припиской EX вышел в 2015-м, порадовал горстку фанатов и относительно быстро исчез без объявления причин. К счастью, это был не финал: вместе с Nightdive Studios Вильярреал разжился правами на игру и взялся за старое — по-новому.

Свежее издание, хитро озаглавленное PowerSlave Exhumed, предлагает как фанатам, так и неофитам нечто уникальное — гибридную версию боевика, в которую вошло всё лучшее с консолей (и даже больше). Графика и бонусы с PlayStation, архитектура и сложность с Saturn, несколько уникальных геймплейных добавок «от себя», настройки графики, как принято на ПК, и никаких купюр, если не считать отсутствия Death Tank.

Любопытнее всего это отразилось на дизайне мира и локаций. По большей части Kaiser и компания воссоздали всё так, как было на платформе SEGA, со всеми тамошними ямами, закутками и вазами, однако кое-где они хитро внедрили уникальные комнаты с приставки Sony — лучше всего это иллюстрирует начало Karnak Sanctuary, в котором нашлось место и дворику с бочками, и ловушке с M-60. А в тех случаях, когда разница слишком велика, авторы не мудрствуя лукаво добавили локаций на глобальную карту в качестве бонуса. Не бойтесь, у вас не деменция на старости лет, в первоисточниках действительно не было никакой Well of Souls — это эксклюзивная для PS1 вариация Caverns of Peril, которую решили красиво переименовать. Аналогично с Kilmaat Sanctuary (бывшей Kilmaat Colony).

Что до исходной ПК-версии, то её уровни по понятным причинам остались за бортом, поскольку они не вписались бы в картину мира тщательно продуманной консольной PowerSlave. Это, впрочем, не значит, что о ПК забыли: лучшую механику оттуда, систему контрольных точек, аккуратно перенесли в новый порт. Решение гениальное — если раньше гибель в финале длинного, извилистого сегмента с платформингом знаменовала собой возвращение в его начало, то теперь волноваться не о чем, благо расставлены чекпойнты с умом. Пуристов, кстати, не обидели: «гостевую» механику в любой момент можно отключить.

Ещё пара гостей с DOS — уникальные спрайты врагов (на PS1 с Saturn трупы просто разлетались на куски) и посоха Кобры. Последний слегка выбивается из стилистики визуально, но всё равно приятная мелочь.  📷
Ещё пара гостей с DOS — уникальные спрайты врагов (на PS1 с Saturn трупы просто разлетались на куски) и посоха Кобры. Последний слегка выбивается из стилистики визуально, но всё равно приятная мелочь. 📷

Не успокоившись, Nightdive решила добавить в Exhumed-издание кое-что от себя. Речь не только о свежих «пасхалках» и секретах, но и о двух дополнительных параметрах сложности, Hard и Pharaoh. Работают они по принципу Doom: больше врагов, больше урона, больше нервов. И хотя начинание хочется похвалить, с ним всё не столь очевидно: с одной стороны, возросшее число противников делает начало кампании немного интереснее (забудьте о ковырянии скорпионов в гробнице Рамсеса — у него там теперь целая свита телохранителей), но в то же время локации сами по себе слишком малы для побоищ, на которые рассчитывали Вильярреал и его коллеги. В целом же идея скорее хорошая, и очень здорово, что это лишь бонус.

Если уж говорить о необязательном, то Exhumed в целом предлагает массу настроек, как визуальных, так и геймплейных. И хотя из EX-версии в Exhumed переехало далеко не всё (в частности, отключить консольный автоприцел почему-то нельзя), в целом авторы порта подумали обо всём самом важном. А то, о чём забыли, скорее всего добавят обновлениями — во всяком случае, такое обещание прозвучало на форумах Steam.

  📷
📷

А без патчей, к сожалению, никуда. Как обычно, не обошлось у Nightdive Studios без багов, самый критичный из которых касается хитбокса главного героя. Наёмник и по канону должен быть мужиком широким, словно Канье Уэст (Kanye West) из того клипа, однако Kaiser немного перемудрил — теперь в бойца попадают даже тогда, когда вражеский снаряд должен пролететь мимо. Программист в курсе проблемы, и, если повезёт, на момент публикации материала она утратит актуальность. Впрочем, это, равно как и ломающиеся из-за контрольных точек скрипты, просто мелочь: со всеми новыми удобствами и обилием контента технические оплошности не сильно портят общую картину.

***

Классика требует бережного отношения, что, увы, понимает не каждый. Ремастеры со сломанным освещением, собранные на коленке впопыхах переиздания, исчезающие из магазинов релизы классом помельче, отключение цифровых сервисов как таковых — можно подумать, что индустрия делает всё возможное, лишь бы геймеры не могли наслаждаться играми старше Marvel Cinematic Universe. На этом фоне PowerSlave Exhumed — словно луч света в царстве тьмы: без малого безупречный порт удивительного и незаслуженно забытого шутера, который с блеском прошёл испытание временем и наконец-то обрёл вторую жизнь.

Понятно, что детище Lobotomy Software не без изъянов, а подход к гейм-дизайну заметно изменился за 25 лет — отсюда и оценка ниже, чем хотелось бы. Тем не менее PowerSlave всё равно была и остаётся увлекательным приключением с идеями, опередившими время. Смачный экшен, добротный платформинг, элементы Metroid и подводный храм, который в разы лучше своего аналога из The Legend of Zelda: Ocarina of Time, — весьма недурно для малоизвестного шутера 1996 года, не так ли?

Плюсы: увлекательный и нетривиальный по меркам жанра геймплей; прекрасный арсенал; в целом продуманный дизайн уровней; разнообразие локаций и ситуаций; величественный саундтрек; отлично выдержанный несерьёзный тон; обилие настроек, новые уровни сложности и осмысленные добавки от Nightdive.

Минусы: баги (хитбокс и ломающиеся на контрольных точках скрипты); скучноватая и переусложнённая вторая треть кампании; лазеры; спорный баланс врагов на Hard и Pharaoh; отсутствие Death Tank.

Автор: Игорь Ерышев
Оригинал:
PowerSlave Exhumed: Обзор