Найти тему
Мифы и игры

"God of War". Четыре года спустя

Оглавление

Как-то не сложилось у автора сей статьи поиграть в "God of War" (2018) на релизе, но PlayStation сделала восхитительный подарок, портировав приключение Кратоса нашего сильного и уже достаточно постаревшего на ПК. Потому и пришла идея написать об ощущениях от игры спустя четыре года.

Наливайте в кружки эль, закидывайте на плечо топор, и в путь!

Управление

Всё-таки игра заточена под джойстик, а клавиатура и мышка - дело тонкое. Подключив контроллер к ПК, вы не потеряете ничего, особенно, если умеете им управлять. Поиграв так несколько часов, я понял, что не смогу добиться отзывчивого просмотра окружения, резкого и прицельного движения. Поэтому джойстик я благополучно убрал и с счастливым выдохом положил руки на клавиатуру.

И знаете, игра в мгновение преобразилась! Удары наносятся чётко в цель, прицеливание аккуратно и непрерываемо бесконечными рваными дёрганьями курков, полная свобода поворота. Единственный минус управления на клавиатуре - это распределение способностей по кнопкам: пока ты хочешь сотворить особый удар, палец не успевает дотянуться, и момент бывает упущен. Беда эта некритичная, поскольку всегда есть возможно переназначить кнопки.

Перемещение между мирами осуществляется через центральную комнату в храме Тюра
Перемещение между мирами осуществляется через центральную комнату в храме Тюра

Техническое исполнение

При установке настроек на уровне "Ультра" на NVIDIA GeForce RTX 2060 проблем не наблюдалось. Критических багов и вылетов не было. Из-за того, что многие загрузки вплетены в нарратив, они почти незаметны. Отмечу небольшие и редкие просадки частоты кадров при переходе из одной подлокации в другую.

Графика

Сложно сравнивать с первоисточником, но лишь оговорюсь, что ПК версия схватила меня с первых же кадров именно графикой. Прорисованные текстуры кожи главных героев, мельчайшие детали их одежды, почти живая растительность, разнообразный дизайн противников - радуга из глаз. Конечно, разработчики постарались и смогли передать суровую, но при этом таинственную атмосферу скандинавского мира не только через рунические записи и лор, постепенно собираемый Атреем, но и при помощи наполнения этого мира.

Мидгард. У храма Тюра
Мидгард. У храма Тюра

Девять миров (в игре доступно шесть из них) обладают собственными особенностями, например, Муспельхейм - мир огненных великанов - покрыт огнём, под ногами хрустят булыжники, а на вас толпами будут валить огненные враги, или Альвхейм - мир светлых эльфов - наполнен светом, сочной зеленью и лёгкой архитектурой построек. И всё это приправлено высочайшей реалистичной графикой.

Есть у данного подхода большой минус - уставание игрока. Пара часов - и вас начинает тошнить от постоянных чётких картинок, высоко детализированных и проработанных. Глаза не знают, на чём фокусироваться в первую очередь, а потому некоторые тайнички, обходные пути, спрятанные руны можно попросту не заметить. Понятна мотивация разработчиков представить живой и едва-едва не ломающий экранную плёнку мир, но тяжело воспринимать всё сразу.

Герои

Сюжет пересказывать не буду, но осторожно: впереди спойлеры!

Ранее я сравнивал версии богов в игре и в мифе, и не все из них совпадали друг с другом. Объясним данный момент авторской интерпретацией и гениальной задумкой в рамках фэнтезийного сеттинга. Потому поговорим о целостности в системе персонажей.

Образы героев часто формируют пары, построенные на основе противоположности характеров или внешнего облика (Брокк и Синдри, Кратос и Атрей), совместной истории (Фрейа и Бальдр, Мимир и Один), на основе желаний и побуждений (Бальдр и Кратос). При этом каждый из персонажей так или иначе имеет какое-то дело к главному герою, и через это дело или через образ персонажа восполняется картина игрового мира. Собственно обрисовывать её необходимо хотя бы потому, что игрок, как и Кратос, впервые действует в данном мире. Но несмотря на это, боги видят в нём божественную сущность, пусть и слегка чужую.

Все герои умело вставлены в повествование: некоторые в большей, другие в меньшей степени в соответствии с сюжетной и смысловой нагрузкой. Многие представляются дважды, например, Фрейа в начале - ведьма из леса, к концу - мать антагониста; Атрей - неумелый мальчонка и полувеликан-полубог, сын Кратоса. Двойственное восприятие образов подсказывается неоднозначностью происходящего.

Ведь сопереживать ведьме, совершившей множество ошибок, за которые дорого поплатилась, и сопереживать Фрейе, пожертвовавшей отношением сына и собственным божественным положением, - различные по сюжетной важности и психологической глубине вещи. То же самое можно проследить и в отношении к великану Мимиру: за внешним балагурством и некоторым эпикурейством скрывается чувствительная, страдающая, измученная душа.

Семья

Каждый персонаж является обладателем собственной истины, идущей вразрез с другими, отличными от его. Например, противостояние родителей - Кратоса и Фрейи - построено на основе одинаковых воззрений типа защиты любимого чада от любой опасности, в том числе опасности убить собственного родителя и смерти. Поэтому богиня не гнушается вмешиваться в финальную битву и всячески проклинает Кратоса, убийцу её дорогого сына.

Понятно, что Фрейа как мать уже многое принесла в жертву и готова отдать даже жизнь, лишь бы Бальдр был жив и здоров. Но она не учитывает то, что он слишком озлоблен, истерзан собственными мыслями и желаниями и что её смерть не заставит Бальдра образумиться, а лишь усугубит ситуацию. Как прочувствовавший всё на собственной спартанской шкуре, Кратос не может этого допустить и, конечно же, вступает в открытую конфронтацию с Бальдром, защищая и Фрейю, и Атрея, и будущее вообще.

Представить себе жестокого воина, вечно мстящего греческим богам, чьим-то возлюбленным и даже отцом трудновато, но у разработчиков это получилось. Кратос, хмурый, серьёзный, замкнутый, в начале думает, что быстренько выполнит просьбу Фей и вернётся домой, чтобы тренировать мальчонку. Но приключение оборачивается испытанием не только отношений между ним и Атреем, но и собственных воззрений. Мальчик кажется ему чужим, неизвестным, почти даже не его сыном, а потому Кратос отстранён, холоден и постоянно зовёт его "мальчик" (англ. boy) или вообще не зовёт.

Ответственность изначально принимает формальный характер: он обещал следить за Атреем и сдерживает это обещание. Но постепенно, преодолевая трудности и размолвки, спартанец начинает чувствовать нечто большее: он волнуется, когда сын заболевает, он не хочет, чтобы тот повторял его ошибки, хочет взрастить в нём сильного и готового постоять за себя мужчину. На вершине самой высокой горы Кратос наконец принимает Атрея как сына, впускает его в своё сердце.

Конечно, и чувства мальчика движутся в том же направлении: он формально считает его отцом, т.е. тем, от кого он произошёл, наставником, и ближе к концу понимает, что они с Кратосом похожи в любви к Фей, в сильных, разрывающих изнутри чувствах и объединяет их общая цель.

-6

Ярость

Пару слов об антагонисте. Его образ тоже двойствен и намного сложнее в отличие от мифологической версии. Прекрасный бог, любимый всеми, превращён в отчаявшегося бога, преследующего последнюю единственную цель в жизни - почувствовать хоть что-нибудь. И если в начале игры Бальдр смеется нам в лицо, что удары у Кратоса слабенькие и он их не ощущает даже, то в конце, когда заклинание снято, он счастлив вновь вдохнуть живительного воздуха. Правда, стоит отметить, что на деле же Бальдр всё-таки может чувствовать, другое дело, что он не может и не хочет впускать в себя ничего, кроме ярости.

Кратоса он тоже повергает в ярость из стремления ощутить боль. Затея не увенчивается успехом, зато главный герой вспоминает то, от чего так долго пытался убежать. А потом и Атрей начинает проявлять агрессию по отношению к противникам, дружественным персонажам и самому Кратосу. Зная, чем чревато выражение ярости для других, спартанец преподаёт мальчику урок, ограждая от непоправимого.

Ярость неразделимо соседствует с семейной темой. Так, Бальдр зол на Фрейю, поскольку она действовала из эгоистических побуждений оградить сына от смерти, и чтобы удовлетворить гложущую ярость, он готов задушить мать. Кратос не даёт тому убить богиню, тщетно пытается вразумить его, ведь он сам некогда дал волю своим чувствам и перебил почти весь пантеон греческих богов, уничтожив собственного отца. Для Кратоса это двойная трагедия: он знает, каково это - чувствовать злость на родителя, как бывает неизмеримо больно от исполнения жестокого желания, и теперь это же знает и Атрей, его сын.

Валькирии сами себя не освободят
Валькирии сами себя не освободят

Ряд дополнительных заданий также связан с тематикой ярости: освобождение валькирий, злобных крылатых женщин, заточённых в физические формы, помощь неусопшим душам, избавление драконов от оков.

Четыре года спустя

После выхода в 2018 году игра многим полюбилась, а если и нет, то запомнилась точно. А теперь и появилась возможность самостоятельно приобщиться к данному творению, погрузиться в суровый мир скандинавских мифов.

Игра особо не устарела за прошедшее время - тут сказывается и отсутствие крупных релизов подобного жанра, и качественная работа разработчиков. Советую поиграть тем, кто знаком с историей Кратоса, кто, возможно, уже "прошёл" игру на YouTube, кто неравнодушен к традиционным мифам, кому нравятся проработанный детализированный мир и разнообразная боёвка.

Пишите в комментариях своё мнение об игре, если уже играли или только хотите попробовать.

Спасибо за внимание! Чтобы не пропустить ничего интересного, подписывайтесь на канал, заглядывайте в Телеграм! :-)

#godofwar #god of war #god of war 2018 #pc games #adventure #playstation #компьютерные игры #обзоры #бог войны #скандинавская мифология