Найти тему
StopGame - Об играх интересно

Обзор Breathedge

Breathedge — это отечественный выживач про мужика, который летел с гробом своего почившего деда по космосу на похоронном лайнере «Без Названия», попал в катастрофу и теперь хочет одного — выжить. Ничего не напоминает? Может, Subnautica? Симулятор выживания — вроде бы знакомый всем жанр. Есть мир, в нём ресурсы, собирая и перерабатывая которые, герой достигает двух целей: поддерживает свой организм в рабочем состоянии и преодолевает опасности мира, постоянно выходя за новые рамки, чтобы игрок чувствовал свою прогрессию.

Поначалу это всё здорово: в первой главе герой практически прикован к своей ракете, как в Subnautica, — из-за недостатка воздуха. Кто сделал скафандр с запасом кислорода на минуту — это отдельный вопрос, сейчас его трогать не будем. Так что в состоянии постоянной паники, лишь бы не задохнуться, герой вынужден подробно изучать окрестности в поисках полезного и интересно. А там есть на что посмотреть — окружение в первой главе наполнено потешными историями: вот мужик склеил ласты во время la'romantique, а вот пацаны рубились-рубились, да и зарубились.

И пока герой пылесосит разноцветную округу, а игрок её разглядывает и постигает азы механик (привыкает к тому, как много надо есть и пить, как работает крафт), кажется, что всё хорошо, ведь не напрягают ни бэктрекинг, ни сортирный юмор. Остаётся надежда, что дальше это пройдёт, а интрига останется. Но наступает вторая глава — и игра резко ломается.

Пространства увеличиваются значительно. Несмотря на появление простенького драндулета для их преодоления, путь до точек интереса теперь занимает ощутимо больше времени. Это, в свою очередь, вскрывает другую проблему: геймдизайн начинает раздражать, поскольку каждое задание, как под копирку, состоит из трёх одинаковых пунктов. Вы прибываете на точку, где игра придумывает, с помощью какого предмета вы продвинетесь дальше, но с 95%-й вероятностью его у вас нет. Поэтому вы возвращаетесь на базу, там создаёте эту хреновину — возможно, с дополнительной ходкой за ресурсами. Наконец, в обнимку с нужной штукой вы снова прилетаете на точку, применяете своё творение и надеетесь, что игра не придумает новое препятствие.

Этот повсеместный бэктрекинг невероятно бесит. Потому что в итоге 80% времени уходит на то, чтобы мотаться из одной точки в другую. И потому что разглядывать в процессе нечего — вокруг скучный серо-синенький космос, не поражающий ни масштабом, ни палитрой, ни разнообразием. А ещё система навигации сводит с ума, выводя на экран миллион значков, оперативно ориентироваться в которых невозможно.

-2

Вдобавок приходят другие откровения. Например, про наличие в игре порядка 12 инструментов для взаимодействия с миром, включая щуп, чтобы вытаскивать всякое, дрель, чтобы сверлить, лом, чтобы стучать. И это проблема, поскольку инструменты имеют обыкновение ломаться с половины тычка, будто сделаны из стекла, так что в идеале стоило бы носить их по две штуки. А они и комплектом по одному экземпляру, на минуточку, занимают добрые 30% инвентаря. Абсурден и тот факт, что из 12 наименований на клавиши быстрого вызова можно вынести только 4. Летишь ты такой, видишь ресурс, а у тебя не выбран нужный гаджет — изволь искать. Игра в это время на паузу не встанет и драгоценный кислород будет тратиться. По той же причине нельзя носить с собой только самое необходимое — по ситуации пригождается что угодно, и предсказать, что понадобится на следующем вылете, нереально.

А дальше проблемы удобности интерфейса, приятности взаимодействия игрока с виртуальным миром, логичности рецептов крафта только множатся. Из обычного выживача игра трансформируется в коридорный. Сначала — стыдливо прикрываясь и давая хоть какую-то свободу, но потом забирая и её. Сложно представить, как это должно работать. Нас отправляют в путешествие по каким-то станциям, которые выглядят так, будто замоделили их где-то в Dreams, и на каждой повторяется один и тот же сценарий: дойди до точки, вернись на свой челнок, создай предмет и дуй обратно, чтобы дойти до следующей точки.

В результате перестаёт работать даже то, что работало хоть как-то: выживать больше не надо — нет никаких угроз и барьеров. Не надо строить базу и заботиться о ней, не надо волноваться о накоплении и систематизации ресурсов, просто бегай да собирай подножный хлам. История, которая интриговала и хоть как-то спасала от депрессии, вслед за игровым процессом мутирует в набор идентичных ситуаций, когда героя просят делать одно, а он делает вообще другое.

-3

Ни капли не смешно. Один или два раза сыграть таким образом на эффекте неожиданности — окей, прикольно. Но здесь так происходит в 100% случаев. Игра выставляет героя тупейшим из тупцов. В результате на концовку смотришь с радостью не от того, что там хэппи энд, а потому что страдания завершились. И после всего этого бэктрекингового приключения, занимающего часов 25-30, что остаётся с нами?

Память о трудностях пути? Нет. Механики выживания здесь элементарные, ресурсов вокруг всегда много, реально следить надо только за кислородом, и то в первых двух главах, а голод и жажда ни на что не влияют. Хотя могли бы отвечать за скорость восстановления здоровья, например. Могут возникать проблемы с ресурсами для крафта, но это не игромеханическая сложность, а просто трата времени. Бои — все их разновидности — деревянные и элементарные. Даже босс-файты, коих здесь целых два. И оба вертятся вокруг избиения штук, пассивно торчащих из пола.

Тогда, быть может, запоминается увлекательная история? Вот уж нет. Мужик — так действительно зовут главного героя — выжил в космическом кораблекрушении и раскрыл заговор разумных гробов, которые решили объявить человечеству войну. Синопсис не бесперспективный, но реализация хромает, а интересных персонажей в сюжете — ноль. Искусственный интеллект геройского костюма вечно занудствует и унижает своего хозяина, загадочная «Детка» предлагает ему выпить бодрящего цианида или подышать вакуумом, а многозадачная курица, которой уделено так много внимания, вообще никакой роли не играет, кроме финального макгаффина.

-4

Юмор строится или на том, что герой ведёт себя как недоумок. Ситуацию хорошо описывает квест из первой главы, когда Мужику поручают скрафтить непонятное устройство, навязанное разработчиками. Игрок тратит время, собирая ресурсы, тратит время на создание штуки и получает... тупой гэг. И нет, речь не про чемоданчик из Fallout 2. То есть происходит высмеивание штампа, но с использованием самого этого штампа. И так на протяжении всей игры.

Тогда, может быть, спасает атмосфера далёкого космоса? Выглядит Breathedge неплохо, порой даже приятно, если это слово можно отнести к стилистике космического «совка». Но если закрыть глаза, то обнаруживается, что звукового дизайна тут вообще нет. Слышно только пушку нашего корабля. Где там противники, стреляют они или нет, с какой стороны — это можно только увидеть, но не определить на слух.

Обычно, когда игра плоховата, но, что называется, технически готова, ей ставят оценку «Проходняк» — разок пройти можно. Но это применимо разве что к первым 4-5 часам Breathedge. А кто получит удовольствие от её последних глав — непонятно. Амбиции амбициями, но лучше уж крепко сбитый середняк, чем попытка прыгнуть выше головы, приводящая к перелому шеи. Товарищи, оценивайте свои силы адекватно.