Времена, когда слово “киберспорт” вызывало удивление, прошли, и сегодня турниры по “доте” или Overwatch - часть привычного мира. Но так было не всегда. Хотя идея соревноваться в компьютерных играх возникла почти одновременно с самими компьютерными играми, инфраструктура для таких мероприятий складывалась постепенно. О том, как формировался киберспорт - наш материал.
1970-80-е
“Дедушка” киберспорта - это кооператив, возможность играть на одном устройстве вдвоем, вчетвером и т.д. На консолях она реализовывалась с помощью нескольких геймпадов, а в некоторых играх - через сплитскрин (деление экрана на части, как минимум две). Это было возможно еще до появления коммерческих домашних систем. Например, в 1972 году в Стэнфордском университете прошли соревнования по Spacewar! Для их освещения даже нашли настоящего спортивного журналиста - Стюарта Брэнда. В следующем десятилетии у многих уже были приставки, и в 1981 Atari организовала турнир по Space Invaders, участие в котором приняло более 10 000 человек.
В том же году Уолтер Дэй из Айовы учредил Twin Galaxies, организацию по учету выдающихся результатов, которых достигали местные любители игровых автоматов. Позже он открыл одноименный зал с аркадами и создал Национальную команду по видеоиграм - своего рода “сборную” США, в которую вошли лучшие игроки страны. Коллектив участвовал в соревнованиях, которых на тот момент уже было не мало, а Дэй сам активно проводил такие мероприятия. Пока это было не очень похоже на современный киберспорт, но становилось привычной частью поп-культуры.
В США 1980-х были популярны телепередачи, в которых участники соревновались в прохождении известных консольных проектов вроде Mario и Sonic (например, Starcade и That’s Incredible!) Появлялось все больше турниров разных уровней - от локальных до национальных. Подходила к концу эра игровых автоматов. Их уверенно вытесняли домашние системы - NES / Famicom, Sega Mega Drive / Genesis. Новые рекорды и баталии ушли из залов в квартиры и дома, этому способствовали и мобильные системы.
Крупные игроки поняли, что турниры - хороший способ продвижения их продукции. В 1990 в США прошел Nintendo World Championships. Абсолютным победителем стал Джефф Хансен, позже завоевавший титул чемпиона мира в Японии.
1990-2010-е
Киберспорт, похожий на современный, появляется в девяностых благодаря распространению персональных компьютеров и возможности играть по локальной сети. В это же время на рынок вышли игры, которые мы сегодня знаем как популярные киберспортивные дисциплины.
Первой настоящей киберспортивной игрой был революционный для своей эпохи Doom. Игроки устраивали дуэли с помощью модемов или по локальной сети. В силу дороговизны интернет-услуг проигравшим обычно приходилось оплачивать трафик. Первым большим онлайн-турниром стал DWANGO Deathmatch 95, спонсируемый Microsoft. На нем соревновались в Doom 1-2 и Heretic. С развитием подобных турниров стали появляться регулярные команды, а, значит, и киберспорт как таковой.
В 1997 году в Далласе создали Cyberathlete Professional League, в рамках которой проходили турниры по Quake (который стал вытеснять с пьедестала Doom). Позже добавляются Counter-Strike, Unreal, Half-Life и StarCraft. Последний приобретает огромную популярность в Южной Корее и не теряет ее до сих пор. В девяностых главной киберспортивной платформой окончательно становится персональный компьютер. Крупные соревнования перестают быть экзотикой, у них появляются серьезные спонсоры, призовые фонды и реклама. Так, победители могли претендовать на несколько тысяч долларов.
В России конец девяностых-начало нулевых стал временем расцвета компьютерных клубов, где возник своего рода “народный киберспорт”. ПК (как и хороший интернет) были не у всех, а в таких местах можно было от души посоревноваться в “героев”, все тот же Counter-Strike, Quake, StarCraft и WarCraft III. В крупных городах прошли первые турниры и чемпионаты, в рамках которых геймеры и кланы демонстрировали мастерство не только в шутерах, но в стратегиях и гонках.
В нулевые и десятые киберспорт получил мощный импульс развития благодаря MMO-играм. Сформировался и окреп сегмент MOBA: League of Legends, DotA 2, Heroes of the Storm. Возникло новое поколение шутеров и целый поджанр battle royale (Fortnite, PUBG: Battlegrounds и другие). Такие турниры как International вывели сегмент на совершенно новый уровень - его первые победители Natus Vincere выиграли миллион долларов. Сумму, которая не снилась про-квейкерам девяностых и дала понять комьюнити, что из андеграунда киберспорт вышел на залитые светом стадионы.
Наши дни
Сегодня киберспорт - целая индустрия с большими бюджетами и развитой инфраструктурой. Он не только дает возможность проявить себя талантливым игрокам, но и создает новые профессии (аналитик, комментатор), рабочие места. Многие футбольные клубы формируют собственные коллективы по FIFA и другим дисциплинам - например, французский “Пари Сен-Жермен” и команды высшего дивизиона США MLS.
В отличие от турниров восьмидесятых, девяностых и нулевых, современный киберспорт очень похож на “обычный”. Здесь тоже требуется огромная самоотдача и тренировки (до 10-12 часов в сутки), здоровье и готовность работать на результат. Назвать это развлечением и “фаном” сложно. Возраст тоже имеет значение - сложно встретить успешного киберспортсмена старше 25-30. Исключения (как, например, в футболе) есть, но они скорее подтверждают правило.
Нужно ли киберспорту сегодня доказывать, что он не хуже “настоящего” вроде тенниса или хоккея? Вряд ли. Он стал полноправной частью современной жизни и продолжит развиваться.
А вам интересен киберспорт? За какими командами и дисциплинами вы следите? Пишите в комментариях!