Найти тему
Mishootka Gamer

5 правил хорошего босса в играх 🛡️

Без которых сражение автоматически становится нечестным, а значит – неинтересным

Механики босс-файтов постоянно эволюционируют. И то, что когда-то было нормальным и интересным, теперь уже кажется скучным и банальным
Механики босс-файтов постоянно эволюционируют. И то, что когда-то было нормальным и интересным, теперь уже кажется скучным и банальным

Босс-файты – сегодня одна из важнейших составляющих экшен-игр. У любой кривой сложности должна быть какая-то вершина, покорение которой сигнализирует игроку – ты молодец, ты понял игру, гордись собой! Вот только, к сожалению, на деле создать хорошего босса – задача совсем непростая.

То и дело приходится встречать в играх сильных противников, которые вызывают недоумение. И дают четко понять, что авторы игры просто не понимали, какой именно челлендж они хотят подарить игроку.

Так давайте разберемся – каким должен быть хороший игровой босс? Указанные ниже правила довольно универсальны, и не зависят от особенностей той или иной игры.

Это то, что способно сделать босс-файт действительно качественным и интересным. 👍

1. Наглядные анимации

То, что мы видим, должно максимально соответствовать тому, что в этот момент реально происходит в игре. Пример – босс замахивается булавой. Глазами мы видим, что булава к нам где-то на полпути. Мы привыкли, что прыгать слишком рано тоже нельзя – тогда удар засчитается.

Соответственно, ждем, когда оружие к нам приблизится. НО. В момент, когда мы жмем прыжок, он просто не засчитывается – потому что с точки зрения игры удар уже состоялся.

Надо ли говорить, что в играх, где босс тебя почти всегда ваншотает, такое просто недопустимо. Но, к сожалению, встречается чаще, чем хотелось бы. Как ни крути, корректно настроить регистрацию ударов в сражении, где этих ударов великое множество – не так просто.

Валькирии в God of War иногда "грешат" слишком малым интервалом между атаками - особенно Королева Сигрюн
Валькирии в God of War иногда "грешат" слишком малым интервалом между атаками - особенно Королева Сигрюн

Но это еще не беда. Хуже, когда весь босс ведет себя так, что совершенно невозможно понять, что он делает. Анимации боя – это язык, которым босс и игра разговаривают с игроком. И, если он неразборчив, это плохо. Все эти боссы, которые волчком крутятся по арене, огромные противники, которых не в состоянии объять камера – все это, конечно, хорошо, но лишь до тех пор, пока ты понимаешь, что, собственно, происходит.

Также разработчики «грешат» скрытыми ударами – как, например, Истинная монахиня в Sekiro, которая может нанести резкий удар клинком из-за спины почти без всякого предупреждения. Это все работает на сложность и на атмосферу, но с точки зрения интересности такой бой проигрывает.

2. Любую атаку можно задоджить

Это в большей степени относится к сложным играм, которые требуют от геймера какого-то скилла. Потому что, когда игра что-то требует, она должна давать что-то взамен. Если она скиллозависима, то при наличии скилла выше среднего ты должен иметь возможность пройти ее вообще без боевого урона. Только тогда все будет честно.

Отсюда следует, что и на боссах каждая их атака должна доджиться. Средства уже зависят от игровых механик. Если босс как сумасшедший машет мечом, каждая из этих атак должна как-то доджиться – фреймами неуязвимости, уворотом в правильную сторону, заходом за спину врагу, и так далее.

При этом доджиться она должна в любой ситуации – даже если вы в этот момент стоите прямо под боссом. Мили-билды тоже имеют право на жизнь! Если же какую-то атаку можно задоджить, лишь находясь на отдалении в момент ее каста – то это плохой босс-дизайн.

3. Ты сражаешься с боссом, а не с ареной

Конечно, если арена сама не является боссом – такое тоже бывает, и это нормально. Здесь мы говорим про другой случай – когда есть босс, которого нужно победить, но честному поединку мешают.

В качестве примера такого босса можно привести Фрею из Dark Souls 2, или Людоедов из Demon’s Souls. В первом случае под ногами все время путаются паучки (да, мы знаем про факел), а во втором босс вообще не умеет вести себя на своей же арене. Постоянно застревает, багуется, куда-то улетает, и так далее. Даже в ремейке ничего из этого не пофиксили.

Маргит - один из хороших боссов Elden Ring. Но, к сожалению, много и таких противников, которые вызывают только недоумение
Маргит - один из хороших боссов Elden Ring. Но, к сожалению, много и таких противников, которые вызывают только недоумение

В итоге ты просто не можешь сосредоточиться на сражении с самим боссом, а занимаешься какой-то ерундой, уворачиваясь от мелких назойливых врагов или бегая за сломанным боссом по сломанной арене. И да – нередко разработчики таким образом просто маскируют убогость и неинтересность мувсета самого босса. К сожалению, хватает такого и в Elden Ring. Но об этом будет подробный обзор.

4. Босс должен быть уникальным

Нет ничего хуже, когда ты пробегаешь не самую простую локацию, в предвкушении врываешься на арену к боссу и видишь… того же самого противника, которого встречал пять минут назад в звании обычного моба, просто немного усиленного и с парой новых механик. Нет, хороший босс должен запоминаться, и отличаться от всего, что вы видели до этого. Внешним видом, характером, какой-то парой уникальных приемов, либо их сочетаний.

В идеале босс должен быть настолько харизматичен, чтобы ты переживал реальный бой с реальным противником. Испытывал по отношению к нему какие-то эмоции. Придумывал бы ему прозвища, вроде «безумный дед», «сломанная фигня» и прочего. А потом, при последующих прохождениях, радовался встрече с ним, будто со старым знакомым.

5. Босс должен подчиняться правилам игры

Вернее так – босс может менять эти правила, но в рамках разумного. А причина опять же кроется в том, что босс – это «вершина» геймплея. И, если всю игру вы занимались чем-то одним, то плюс-минус то же должно ждать и на боссе. С некоторыми изменениями, конечно, чтобы не было скучно.

Боссы, окруженные мелкими пакостными прихвостнями, часто выдают нежелание или неспособность разработчиков делать босс-файт интересным
Боссы, окруженные мелкими пакостными прихвостнями, часто выдают нежелание или неспособность разработчиков делать босс-файт интересным

Однако, если босс внаглую ломает принципы геймплея, то никакого удовольствия от такого сражения вы не получите. К примеру, вас всю игру учат, что, если прыгнуть в правильный тайминг, то удара врага можно избежать. Но на боссе почему-то это не работает, и даже при правильном нажатии кнопки вы все равно отлетаете.

Или, например, все боссы до этого парировались, а тут – раз! – и точно такие же атаки почему-то не парируются. Естественно, ничего кроме разочарования у игрока такое не вызывает.

Более того – босс должен не просто подчиняться правилам игры, а продолжать их, логически развивать. Его механики должны быть чем-то вроде гиперболизации всех механик игры, которые вы видели до этого. Иначе геймер окажется в замешательстве.

И, конечно, все это – общие правила, и время от времени никто не запрещает сделать боссов немного… нечестными. Просто чтобы игрок «сгорел» и получил сильные эмоции. Таковы уж они – создатели хардкорных игр.

А каких боссов самыми удачными считаете вы? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

#компьютерные игры #хардкорные игры #сложные игры #разработка игр #гейминг #геймдизайн #dark souls #мнение об игре #elden ring