Это не научная статья, это просто мнение автора по данному вопросу.
К 2022 году вышло много компьютерных игр разного содержания, для разных платформ. Их настолько много что игры пришлось разделить на жанры, жанры разделить на поджанры. Крупных жанров насчитывается семь, это :
- Квесты
- Экшен
- Ролевые игры
- Стратегии
- Симуляторы
- Логические
- Азартные
Поджанров больше(я их буду их в вкратце описывать во время обзоров конкретных игр), и их количество растёт очень быстро. Нас интересует то, почему эти жанры вообще появились и как становились? Как шла трансформация, от простого Pong до, например GTA V.
Вернее будет сказать не как, а почему?
Почему игры не могут быть просто про то, как главный герой ведёт машину по открытому миру и делал бы что хотел?
Никто бы не стал долго задерживаться в таких играх. Игроку нужна мотивация. Формирование мотивации для прохождения игр, это тот ещё труд. Может показаться, что достаточно говорить игроку что ему делать и давать задания в стиле - "Убито волков 0/100". Действительно, есть на этом свете игроки кому это интересно (и их много, их никто не осуждает, просто многие не понимают). В основном это те люди, кто от игры не хочет получить ничего, кроме визуала и приятного геймплея, им не интересно как там дела у персонажа, ему интересно сколько виртуальных кабанчиков за удар может пасть от его руки. Игры предлагающие подобное знают о потребностях игрока и не пытаются строить сложный сюжет. По факту, в данной игре игрок выбирает лишь кого и как побить (условно, это относительно применимо и к играм, где нужно что то собирать).
Нужно уточнить, что мотивация проходить игру, может строится не напрямую по указке какого либо персонажа или рассказчика, но и через окружение. Грамотный контекст, мини сцены и интуитивно понятный немой сюжет увлекает порой больше графической новеллы с километрами текста, например little nightmares или Far lone sails.
Тот, кто дочитал до этого момента спросит, а причём тут философия? Ответ на поверхности, компьютерные игры как любой продукт создаются с одной целью - успешной продажи. Что бы продать игру человеку, его нужно увлечь интересной историей, а самая интересная история появляется тогда, когда у игрока появляется выбор.
Мы будем рассматривать не только игры с возможностью выбора но и те в которых будет линейный сюжет, ведь независимо от того, управляет ли игрок событиями или находится в положении наблюдателя, персонажи живут. Их жизнь в игре очень интересна, их выбор не всегда лежит на поверхности.
Моя цель, разобраться с точки зрения философии, верен ли был тот или иной поступок, он был во имя добра или во зло.
Очень скоро выйдет разбор Machinarium в жанре квест, игра очень увлекательная и показывает невероятное стремление маленького робота к справедливости, а достиг ли главный герой с помощью игрока этой самой справедливости, вы узнаете в в моём первом философском обзоре)