Наверное, практически все более или менее активные геймеры ждут завершения очередного этапа противостояния в мире консольных шутеров.
В 2021 году в рамках классической баталии сойдутся не только тайтлы Battlefield 2042 и Call of Duty: Vanguard, но и неожиданный старичок, представленной разработкой Halo Infinite. Однако Новый год — это пора не только суперсовременных релизов ААА-класса, но и время для полноформатной ностальгии. На роль проекта, будоражащего воспоминания, отличным образом подходит Max Payne.
Оригинальная игра, созданная специалистами компании Remedy Entertainment, с лёгкостью снискал славу настоящего эталона от вселенной классических «стрелялок». Что уж там, сегодня любое издание, со встроенным замедлением времени и системой bullet-time, тем или иным образом напоминает возрастным пользователям о приключениях полубезумного нью-йоркского полицейского. Вообще, в серии Max Payne хватает интересных механик и задумок, позволивших финляндской геймдев-команды забраться на самые вершины, в том числе и современного игропрома.
Игровой процесс и его особенности
Нетрудно догадаться, что в рамках хорошего шутера в обязательном порядке должен присутствовать изрядный арсенал, состоящий из самых разных видов вооружения. В легендарной разработке от Remedy Entertainment количество пушек выглядело чрезвычайно сносно, по крайней мере, для начала двухтысячных годов. Пользователь мог выбирать из девяти основных видов стволов, причём два из них укладывались в руках протагониста в парном варианте. Биты, стальные трубы, двойные беретты, дробовики и и коктейли Молотова — все это производило невероятное впечатление, особенно если учесть, что в те время хороших реалистичных «стрелялок» было не так уж и много.
Отдельно стоит упомянуть о системе slow-motion, ставшей нарицательной для франшизы Max Payne в целом. Именно благодаря данной особенности сражения проходили с максимальной кинематографичностью. Причем процесс использования bullet-time никак не влиял на хардкорность перестрелок в целом: игра по-прежнему оставалась максимально сложной, и, в том числе и из-за этого, чрезвычайно интересной. Главный герой, прорывающийся через толпы врагов, и периодически использующий настоящее замедление времени для особо эффектных выстрелов — все это попросту разрывало шаблоны игропрома образца двухтысячных годов.
В классический ассортимент главного героя того или иного шутера прошлых лет в обязательном порядке входили не только разные виды оружия, но и всевозможные аптечки. Роль медикаментов, восстанавливающих здоровье протагониста, в оригинальном проекте Max Payne играли баночки с болеутоляющими таблетками. Причем процент повышения полоски жизней от применения одного такого чудодейственного лекарства казался чрезвычайно мизерным. Из-за такой особенности пользователю приходилось проглатывать горсть пилюль за раз, а затем обходить весь уровень в поисках новых средств для дальнейшего лечения.
Все перечисленные геймплейные механики отличным образом вписывались в общую повествовательную канву. Несмотря на то, что на прохождение Макса Пейна уходил далеко не один вечер, наскучить пользователю этот проект не успевал от слова совсем. Динамичные перестрелки, в рамках которых задействовалось разнообразное оружие и активно использовалась кнопка замедления времени периодически сменялись сюжетными вставками и потрясающими картинными вырезками. Бесконечные перестрелки и случаи, когда наркотический бренд главного героя возвращал его в день убийства семьи — это элементы, позволяющие говорить о невероятной атмосфере всего проекта в целом. Проще говоря, специалистам из Remedy Entertainment удалось создать по-настоящему интересный шутер, с превосходной нуарной подоплекой.
Музыкальное сопровождение
Нетрудно догадаться, что ещё одним элементом, отличным образом дополняющим общую атмосферу мрачного нуара, стала именно музыка. Саундтрек в Max Payne подобран на удивление хорошо: он выдержан в тех же сдержанных, но неизменно темных тонах. Потрясающий эмбиент, сочетающийся со звуками обыкновенного города и его улиц, прекрасно вписывался в общую повествовательную линию. Во время перестрелок музыкальное сопровождение делало полноформатный переворот на все 360 градусов: появлялись полубезумные, громкие и динамичные ноты, напоминающие пользователю о том, что именно происходит на экране. Кроме того, на протяжении сюжетной кампании игроку иногда приходилось сталкиваться и со «страшными» композициями, больше присущими изданиям хоррор-формата.
На максимально качественном уровне реализована и озвучка самого главного героя. Как уже говорилось ранее, о сюжетных перипетиях здесь рассказывают в формате рисованных картин, напоминающих комиксы. Практически все цитаты и фразы звучат голосом протагониста, с его монотонной, практически безэмоциональной и безжизненной речью. Такая особенность добавляла проекту ещё большего шарма, с головой погружая пользователя в атмосферу по-настоящему мрачного, таинственного и практически мистического нуара.
Музыка, озвучка главного героя и метод подачи сюжета — эти три фактора позволяют говорить о проекте Max Payne не только как об игре, но и как о самом настоящем фильме, реализованном в компьютерном формате. Здесь присутствуют практически все элементы, присущие интересной кинокартине: от клишированного, но интересно и оригинально поданного сюжета до замечательного музыкального сопровождения. Нетрудно догадаться, что специалисты из Remedy Entertainment поставили во главу угла не только геймплейные механики, но и атмосферу. Как мы уже знаем, такое решение привело компанию к невероятному успеху.
Подведём итоги
Созданная в 1995 году фирма Remedy Entertainment прошла через огромное количество проблем, череда которых, впрочем, началась с успеха гонки Death Rally. Релиз тайтла Max Payne откладывался огромное количество раз, и даже само название проекта пребывало в крайне подвешенном состоянии. Однако финским мастерам удалось с честью пройти через все испытания, а итогом их трудов стала игра, являющаяся самым настоящим эталоном для всего жанра шутеров от третьего лица. Сценарий приключения нью-йоркского полицейского Макса Пейна позволил молодым энтузиастам забраться на самую вершину современной геймдев-индустрии. Пожиная плоды своих способностей, мастера радуют фанатов и по сегодняшний день. Крайним их крупным проектом стал модуль Control, также заслуживший высокие оценки, как у критиков, так и у фанатского сегмента.
Статья сделана коллективом сайта GamersGate.