Найти в Дзене
Games Herald

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро.

Оглавление

Первая часть Drakengard должна была стать последней, но издатель решил продолжать. Вот только идеи режиссёра игры их не устраивали, поэтому идеи Йоко Таро разнились с планами Square Enix.

Это привело к тому, что в жизни, как и в самом Drakengard, образовались две ветви событий. Первая – непосредственно сиквел от Cavia, одобренный издательством Square Enix. Вторая – авторский проект Йоко Таро, показывающий свежий взгляд на индустрию. Поэтому сегодня предметом обсуждения станут две игры. Текст получился очень объёмным. Если вы к такому не готовы, то предлагаю оценить видеоверсию:

Ну а если вам всё же интереснее текстовый формат, то приятного чтения! Кстати, с первой частью истории вы можете ознакомиться здесь.

Drakengard 2. Создание игры

После локального успеха первой Drakengard издатель Square Enix дал добро студии Cavia на создание сиквела. Но с определёнными условиями. Режиссёр первой части, Йоко Таро, по их мнению переборщил с мрачной атмосферой. Для массового успеха нужно сделать игру добрее, а то первая часть совокупностью сюжета и саундтрека способна закинуть в депрессию.

Акира Ясуи, художественный режиссёр первой Drakengard, был согласен с этим мнением и готов был показать альтернативу. А вот Йоко всё никак не унимался. Когда рассматривались идеи для концепта сиквела, Таро предложил нечто гениальное: «а давайте сделаем приключенческую игру о драконах в космосе»? Терпение Square Enix лопнуло, и на идею о космо-драконах наложили вето. Йоко же сместили с должности режжисёра на позицию монтажера кат-сцен.

А вот у Акиры Ясуи из названия должности «художественный режиссёр» пропало слово «художественный». Да, возглавил разработку человек, лояльный руководству Square. Команда также претерпела изменения. Появились новые программисты, парочка дизайнеров и новый сценарист, Фуминори Ишикава из Square Enix. Один из многих сценаристов серии Dragon Quest, от концепта которой так убегал Йоко Таро.

Цветовая гамма первой Drakengard
Цветовая гамма первой Drakengard

Основная идея господина Ясуи – противопоставить сиквел первой части. Drakengard был в мрачных тонах с желтым небом? Сделаем ярче, и небо будет синим! Аморальные персонажи и затрагивание спорных тем? Ну уж нет, никакой грязи! Надо бы добавить силы любви, силы дружбы... и неплохо было бы сохранить тематику войны и безнравственности злодеев, ибо совсем уж разукрашивать всё в розовый было бы чересчур.

Вообще идеи нового режиссера нравились издателю. Предполагалось добавить множество RPG-элементов в геймплей, чтобы сделать его разнообразнее, а сценарий обещал быть не менее интересным, чем в первой части, за счёт нового автора, работавшего с Савако Натори – сценаристкой первой части игры. Госпожа Натори хоть и не понимала всей дичи, что творил Йоко, относилась к ней с уважением, поэтому отразить мрачные аспекты истории должна была она. Да, Савако работала вместе с Таро, то есть, по сути, Йоко в первом Drakengard был таким вот волонтёром-сценаристом. Акира Ясуи в таких процессах замечен не был.

Светлые тона сиквела
Светлые тона сиквела

Зато пообещал больше RPG-элементов, что для разработчиков стало вызовом, ибо, как я уже упоминал в первой части, до Drakengard опыта в создании наземных экшенов у команды не было, а уж тем более с элементами RPG. Ну... с чего-то надо же начинать?..

Square Enix видела происходящее и потирала ручки в ожидании громкого успеха. Для издания игры по всему миру пригласили французских господ из Ubisoft, чтобы Square сконцентрировалась лишь на японском релизе. Он состоялся 16 июня 2005 года. В США игру выпустили 14 февраля 2006, а в Европе 3 марта того же года.

О чём Drakengard 2?

Прошло 18 лет после событий концовки A первой Drakengard. Мир спасён, дракон по имени Ангел стала печатью, а Империя (фракция-антагонист первой части), по сути, проиграла Союзу. Однако печатей вновь стало несколько. Точнее даже тут вот какое дело: есть пять печатей, и их уничтожение высвободит богиню, последнюю печать. И уже эта печать – это Ангел, и освобождать её никак нельзя, иначе миру вновь придёт конец.

Чтобы не повторить ошибок прошлого, Союз основал орден рыцарей печати. Когда-то его возглавлял доблестный воин Орор, но неизвестные злодеи ослабили его ядом, после чего убили. Орор воспитывал приёмного сына Ноэ – и это наш новый протагонист. Ноэ мечтает стать рыцарем печати, и история начинается с его вступительного экзамена, который он удачно проходит. Неудивительно – ведь после смерти Орора его воспитывал могущественный дракон Легна, и для Ноэ он в прямом смысле как отец.

Наш новый герой
Наш новый герой

Став рыцарем, Ноэ узнал чуть больше о печатях, сдерживающих дракона-богиню. В мире игры есть пять районов – в каждом своя печать. У каждой печати свой охранник – могучий рыцарь печати, усиленный пактом с существом (пакт похож на жертвоприношение. Человек теряет какую-то часть себя, обретая силу магического существа/духа).

Печати держатся за счёт человеческой энергии, поэтому им требуются жертвы. Сейчас это бывшие воины и простые крестьяне из Империи, но сам факт человеческих жертв не радует Ноэ.

Ноэ смотрит и восторгается Маной, убивающей его сослуживца
Ноэ смотрит и восторгается Маной, убивающей его сослуживца

Его очень воодушевляет имперская девушка по имени Мана, собравшая вокруг себя несогласных и напавшая на стража печати. Девушке удалось убить хранителя печати, но после этого её поймали и приговорили к сожжению. Правда ей удалось сбежать от костра и уйти в неизвестном направлении. После такого неудачного задания Ноэ отправляется к лидеру рыцарей Гизмору, а тот на ровном месте рассказывает Ноэ о том, что это он отравил Орора. Кстати, теперь вот еще и Ноэ отравил, но пацану удаётся сбежать из ловушки и выжить.

Теперь Ноэ изгнанник и, так как делать ему нечего, он присоединяется к Мане, чтобы уничтожить печати. Зачем, если это уничтожит мир? Ну из-за печатей-то люди тоже страдают, и если выбирать между одни злом или другим, то Ноэ не Геральт из Ривии и выберет полный апокалипсис. А там уж разберёмся.

По пути Мана нам раскрывает глаза на рыцарство, к которому мы все эти годы стремились. Внезапно, в районах, где хранятся печати, оказывается, царит беззаконие и угнетение. Кто-то должен это остановить!

Мана хочет всем помочь, уничтожив виновных
Мана хочет всем помочь, уничтожив виновных

Во время поисков одной из печатей мы встречаем бывшего рыцаря Урика. Когда-то он был хранителем печати, но теперь изгнанник, как и Ноэ. Но он ушёл не из-за благородства, а из-за проигранной битвы. Урик охранял отца Ноэ много лет назад, но на них напал Каим, и Урик сбежал, боясь за свою жизнь и оставив Орора на верную смерть. Да, Каим победил в той битве, он всё ещё жив и теперь появляется в сюжете игры. Как и герои, он тоже хочет уничтожить печати, только не ради людей, а чтобы освободить любимого дракона. Почему лишь спустя 18 лет? Кто знает...

Моя любимая сцена из игры
Моя любимая сцена из игры

При этом, Каим не очень рад, что Мана всё ещё жива, хотя поддержал идею о том, чтобы не убивать её, а отправить жить с позором и тяжестью совершённых преступлений. Короче, мрачный берсеркер внезапно пару раз передумал. Урик и Каим вспоминают былое, и герой первой части таки убивает дезертира-рыцаря. Правда, сам падает в бездну. Но это хоть как-то облегчает жизнь Ноэ, ведь он с Каимом сам справиться не мог, а там и без него проблем полно: на хвосте рыцари печати, в армии которых появились монстры. Но наши ребятки со всем справляются и даже убивают Гизмора – главу рыцарей печати. Он оказывается далеко не рыцарем и закрывается от ударов нашей подругой детства – Эрис. Ничего страшного. Это Ноэ её знал с детства, а экранного времени у неё было немного.

У Гизмора пакт с Тенью
У Гизмора пакт с Тенью

Итак, почему же рыцари печати оказались злыднями? Всё дело в Гизморе – он воевал за Империю 18 лет назад и поклялся отомстить Союзу, уничтожив его изнутри. Вопрос лишь один – как всего царящего бесчинства не заметил Иерарх рыцарей печати – Сэрэ. Да, тот самый малец из первой части, брат-близнец Маны. Но отвечать на эти вопросы некогда – тут последняя печать сломана, и Ангел свободна. Увы, она не помнит о том, как решила спасти людей. Она помнит лишь боль заточения и считает человечество виновным в этом, поэтому решает сжечь всех.

Но мы её побеждаем, а перед смертью, откуда ни возьмись, появляется Каим, и они уходят из жизни вместе. Мир, меж тем, погружается в хаос. Но не тот, что был в первой части – с Гротесками и смертью всех и вся, а просто небо красное становится, и Мана вспоминает, что она служила культу Смотрящих. Как выходить из этой ситуации – непонятно. Легна предлагает посетить древнюю гробницу драконов, чтобы поискать ответ там. Здесь мы узнаём, что Ноэ – «новая порода». Он был зачат в семени разрушения, куда Инуарт попал вместе с Фуриаэ за кадром в финале первой части игры. То есть он как бы их сын, только ну… без физического контакта. Короче, Инуарт и Фуриаэ исчезли внутри семени, появился Ноэ, а от Инуарта остался дракон – хотя обычно, когда погибает один участник пакта, за ним исчезает и второй. Тот самый чёрный дракон – это Легна, и теперь он видит в Ноэ некую будущую сверхрасу. А ещё Легна - это палиндром, но не ищите здесь глубинного смысла.

Мы с Легной слушаем аудиокнигу в библиотеке
Мы с Легной слушаем аудиокнигу в библиотеке

После откровения мы направляемся в Землю Обетованную. Здесь Ноэ должен исполнить пророчество и положить начало новому миру, сев в некий костяной гроб (Bone Casket), а-ка «семя разрушения». Но мы отказываемся, и Легна ведёт на остатки людей войной драконов. К счастью, Сэрэ помогает отбиться от них големами и проводит ритуал создания новой богини, которой становится Эрис, та самая подруга детства. Как она выжила после смерти в бою с Гизмором - никто особо не уточняет, её просто привёл Сэрэ. Но до всего этого Ноэ, вдохновлённый любовью Маны, которую он очистил от власти Смотрящих, тоже, кстати, силой любви, побеждает своего дракона-отца. И жили они долго и счастливо...

Ах да. Тут же тоже пара альтернативных концовок. Кстати, ради них придётся полностью перепроходить игру на повышенной сложности, но меняется лишь последняя глава и пара деталей в кат-сценах. В финале B Ноэ всё же соглашается с Легной и идёт в гроб, но тот отвергает его и сливается с Маной. Приходится бить образовавшуюся летающую штуковину, но это не помогает – Мана всё-таки погибает. Ноэ, Легна и Эрис в кат-сцене летят сражаться с культом Смотрящих.

Кадр из концовки C
Кадр из концовки C

В концовке C Мана побеждает костяной гроб, Ноэ побеждает Легну, в мире нет ни драконов, ни Смотрящих. Все окончательно счастливы.

Что же это за игра? Провал на западном рынке

На родине, в Японии, Drakengard 2 неплохо продалась – 100 тысяч копий за первую неделю после релиза в то время считалось очень даже ничего. Для внутреннего рынка Drakengard 2 даже снова перевыпустили в рамках серии Ultimate Hits. Но итоговый тираж игры почти в 2 раза ниже первой части, опять же по данным сайта vgchartz.

С оценками ситуация та же, что и с продажами. Японские рецензенты довольны, а гайдзины раскритиковали, по большей части – за дело. С сюжетом ещё можно поспорить по причине вкусовщины – тут GameSpot пишет, что очень интересно, и повороты неожиданные, а автор GameTrailers пишет, что всё жутко шаблонно и предсказуемо.

Основная претензия игроСМИ вполне логична – игра ушла в стандартный средняк, отказавшись от смелых идей, а реализация новых хромает на обе лапы. Графика не улучшилась, разве что CGI-ролики, но речь, всё же, об игре. Музыка, да, стала вроде бы чуть лучше однообразных нагнетающих мотивов из оригинала. Геймплей же… Один из рецензентов того времени назвал его «тошнотворным». Давайте поясню, почему.

Зелёное сохранение - новая игра+ с четырьмя героями. Эрис, доступная лишь в стартовых миссиях, также стала частью команды
Зелёное сохранение - новая игра+ с четырьмя героями. Эрис, доступная лишь в стартовых миссиях, также стала частью команды

Ядро игрового процесса не изменилось. Всё те же наземные, воздушные и изредка комбинированные уровни. Наземную часть решили как бы улучшить новыми идеями: у нас тут до трёх персонажей одновременно (4 на новой игре+), у каждого свой тип оружия. То есть в каких-то миссиях мы одиноко бегаем Ноэ, а где-то есть выбор между ним, Маной и Уриком. Какому-то гению из разработчиков пришла в голову мысль – а что, если сделать различный тип урона? Ну вот, допустим, Мана хороша против магического типа врагов, Ноэ – обычных воинов, а Урик – монстров. Отличная идея, очень свежо, но большую часть игры Урик, к примеру, недоступен. А в некоторых миссиях недоступна Мана, и в итоге Ноэ колупает монстра 3 часа один, хотя Урик бы мог снести его за 2 минуты. Только при повторном прохождении активируется возможность выбора любого напарника в любой миссии, но уверен, что не у всех появится желание проходить игру заново.

Красные цифры урона показывают эффективность вашего оружия. Синие - наоборот
Красные цифры урона показывают эффективность вашего оружия. Синие - наоборот

Ещё одно нововведение – инвентарь с зельями. Если раньше игра была как бы сбалансирована, и лечения выпадающими сферами здоровья хватало, то теперь лучше таскать с собой зелья здоровья во всех доступных слотах, ибо в некоторых миссиях лицо отрывают очень жёстко – без хилок попросту никак. И вы справедливо спросите – а откуда зелья брать? А я вам отвечу – покупать в деревнях.

Переходы между миссиями сделаны как бы нелинейно: мы можем двинуться дальше, а можем заскочить в деревню, купить оружие новое, аксессуар или вот зелий лечения или маны (не нашей боевой подруги, а магической энергии). А ещё есть у персонажа 1 слот под аксессуар, который даёт бонус в духе «+2 процента урона», и есть зелья маны, которые… я не очень понял зачем здесь. Хилки в десятки раз важнее.

Магазин. Деньги выпадают из врагов во время миссий и на хилки там хватает
Магазин. Деньги выпадают из врагов во время миссий и на хилки там хватает

По факту, во время похода в деревню мы просто тратим время, чтобы добраться туда, купить зелья, раскидать их по слотам и идти на новую миссию. Убрать этот момент из игры, сбалансировав урон врагов и защиту персонажа, и это бы просто сэкономило игрокам время.

Ну и последний невероятно интересный момент – те самые RPG элементы. У героев тут есть характеристики, прокачивающиеся с уровнем. То есть, теперь не только оружие качается, но и тот, кто им орудует. Качается всё само, пассивно. И снова, как и типы урона, нужно лишь для перепрохождения, ибо на первом круге вы, спустя пару часов, уже не будете замечать, что там у вашего героя прокачалось. Тогда как на «новой игре+» враги станут мощнее и бить будут сильнее, поэтому если ваш Ноэ не 99 уровня, то отлетать он будет за пару ударов. Кстати, на третьем прохождении на концовку C он и на 99 уровне всё равно будет отлетать за 2 удара. Хардкор, скажет кто-то...

Характеристики героя
Характеристики героя

Воздушный геймплей не сильно изменился. Ускорился, из-за чего воспринимается реально как аркадный авиа-симулятор, ибо Легна движется дёргано, не как могучий, огромный дракон. Появились сферы каких-то элементных атак: огня, воды и т.д. Они открываются по мере уничтожения печатей. На смешанных уровнях на драконе теперь можно очень эпично сжигать врагов.

Короче говоря, после второй части Cavia отложила серию Drakengard в долгий ящик. Хоть разработка и окупилась, делать игры по аниме-франшизам было проще и эффективнее в плане зарабатывания бабла. Почему Cavia интересуется зарабатыванием бабла, будучи разработчиком, а не издателем? А всё потому, что в октябре 2005 года компанию покупает холдинг AQ Interactive.

Ну, ладно, на самом деле один раз парням из Cavia дали шанс сделать нечто своё, авторское, и они решили сделать Bullet Witch. Игра с Drakengard никак не связана, разве что Акира Ясуи, тот самый режиссёр второй части, был соавтором сценария и режиссёром кат-сцен.

Спад продаж Drakengard намекал на то, что продолжать эту серию уже не стоит. Долгие годы Cavia снова клепала игры по аниме-франшизам и всяческие порты в духе Sega Bass Fishing для Nintendo Wii.

В это время Йоко Таро… Создание Nier

Если вы думаете, что господин Таро скромно уселся монтировать кат-сцены для Drakengard 2 и загрустил, то вы одновременно правы, потому что Йоко довольно депрессивен, но при этом - вы ошибаетесь. Переход из кресла дизайнера/художника в режиссёрское ему понравился, а ещё больше понравилось прописывать историю мира Drakengard, но он понимал, что туда дорога закрыта. Поэтому он писал «в стол».

Основой этого писания стало очередное мрачное вдохновение. Вдобавок к этому, Таро пересмотрел безысходную атмосферу первого Drakengard и решил попробовать написать что-то более… двоякое. То есть не историю, где зло побеждает, а историю, где то, что показывают игроку как «зло», не такое однобокое. И, так как Йоко хотел продолжить Drakengard, писалось всё в рамках этого мира.

Шуточная концовка E, где Каим и Ангел погибли в Токио, в 2003 году, внезапно стала не такой уж и шуточной. А что, если чужеродные нашему миру дракон и мать Гротесков привнесли в него что-то жуткое? Что-то непоправимое…

Йосуке Сайто и Йоко Таро
Йосуке Сайто и Йоко Таро

Но показывать это руководству Cavia было бессмысленно. Студия после Drakengard 2 превратилась в фабрику по производству игр по лицензии. Из-под пера Cavia в год могло выйти 10 игр, но ничего интересного там толком и не было, даже попытка создать новую IP в виде Bullet Witch оказалась неудачной. Cavia теперь принадлежала некоему холдингу AQ Interactive, и руководство такая ситуация, судя по всему, устраивала. Но Таро решает всё же доработать свой концепт и обратиться напрямую к издательству Square Enix, где у Йоко, на тот момент, появились друзья.

Подготовленный небольшой проект Таро презентует как новую номерную игру в серии Drakengard, но Square осаживает его с идеей о третьей части, однако, соглашается на то, что это будет спин-офф серии, даже не уточняя, каким там образом всё будет связано. Йоко немного расстроился, ибо даже по сей день в интервью он говорит, что для него Nier – это следующая номерная часть Drakengard.

Не подумайте, что издателю что-то не понравилось. Всё наоборот – Square Enix пообещали поддержать разработку всем, чем только смогут, и, что самое важное, никаких препятствий сумасшествию Йоко от издательства не будет. О чём ещё можно мечтать? Как он добился такого отношения к себе от Square – точно неизвестно. То ли он с честью самурая отбыл своё наказание после идеи о космических драконах, и лидеры компании его зауважали, то ли помогла дружба с ветераном Square Enix, Йосуке Сайто. Йоко, вроде бы, не одно десятилетие общается с ним, и частенько они ходят вместе посидеть в баре, так что Сайто вполне мог поручиться за Таро.

Йоко Таро в баре с друзьями. Да, самого Йоко нет, есть лишь голова...
Йоко Таро в баре с друзьями. Да, самого Йоко нет, есть лишь голова...

Это подтверждает интервью, которое я откопал на сайте inside-games Japan. Там журналист напрямую спрашивает, почему вы снова скооперировались с Cavia, чем так Йоко привлёк? И господин Сайто, представляющий Square Enix, говорит, что компания искала новую франшизу, более экшен-ориентированную, чем их знаменитые Dragon Quest и Final Fantasy. Поэтому Nier от Йоко показалась «Скверам» шикарной: тут были и свежие идеи, и дань уважения классике, и, конечно же, прослеживалась нотка безумия и грусти самого Таро. Например, изначально игра была более мрачной, и Сайто попросил Йоко почитать какие-нибудь позитивные книги, о дружбе там.

Кстати, о друзьях Йоко. Для саундтрека к будущей игре, под кодовым названием Nier, пригласили довольно известного композитора Кейти Окабе - сейчас они с Таро тоже тесно общаются. Кейти уже тогда был довольно знаменит в Японии, написал парочку саундтреков для аниме-тайтлов (например, «Школа Мертвецов» и «Тёмный Дворецкий») и игр (например, серия файтингов Tekken).

Кейти и Йоко
Кейти и Йоко

Также в команде были важные для серии Drakengard люди: сценаристка Савако Натори и ведущий программист Такеши Катаяма. Перед последним стояла сложная задача – нужно было реализовать парочку безумных идей Йоко. Прежде всего – эпичные бои с огромными боссами, на манер серии God of War. При этом, похождения Кратоса непопулярны в Японии, поэтому нужно было добавить немного родного колорита. А ещё Таро хотел элементы платформера и переход на 2D-камеру в некоторых эпизодах.

На игру бросили чуть ли ни все силы – фактически, весь 2009 год Cavia работала над проектом Nier и наконец-то перестала штамповать аниме-игры и порты. Разве что, Resident Evil: The Darkside Chronicles для Wii сделали, но там был уже знакомый Акира Ясуи и другие ребята, уже не связанные с Drakengard.

В надежде на завоевание западного рынка, Йосуке Сайто и руководство Square попросили Таро пересмотреть дизайн героя для неяпонской аудитории. Йоко видел протагониста юношей, совсем молодым и хрупким, но на совещании в Лос-Анджелесе представители Square Enix сказали ему, что такой герой просто недопустим для релиза в США. ОК, сказал Таро. Я сделаю вам героя-мачо.

Герой из версии Replicant
Герой из версии Replicant

Это привело к тому, что на релиз в Японии выкатили две версии игры. Nier Replicant – для PS3 и с хиленьким юным героем, который спасает сестру, и Nier Gestalt с суровым мужиком, спасающим свою дочь, для Xbox 360. Во всём остальном мире вышла версия Gestalt, но под коротким названием Nier.

Случилось это спустя два года интенсивной разработки, в апреле 2010-го, для PS3 и Xbox 360. Nier – рабочее название проекта за два года стало для команды родным, и они не стали его менять.

Nier Gestalt. Сюжет игры

История начинается в 2049 году. С момента гибели Ангела и Каима в Токио прошло 46 лет. Мир выглядит разрушенным, но каким-то чудом в нём выжили некий мужчина и маленькая девочка по имени Йона - по крайней мере, только их нам и показывают. Мужчиной оказывается главный герой, а девочкой – его дочь. Нам приходится защищать дочь от внезапно напавших монстров, но, даже отбившись от атаки, мы всё равно обречены...

Мыльный опустевший мир в 2049-ом...
Мыльный опустевший мир в 2049-ом...

Проходит 1312 лет. Главный герой и Йона живут в некой деревне, и всё вокруг похоже не на будущее, а на прошлое, какое-то фэнтези-средневековье. Дочка болеет неизвестной науке болезнью – Чёрными каракулями (Black Scrawl), и отец пытается каким-то чудом найти лекарство. Для этого надо помогать местным руководителям, близняшкам Пополе и Деволе, в борьбе с Тенями. Это странные создания, периодически атакующие людей по каким-то своим причинам.

Во время своих похождений герой встречает магическую книгу – Гримуар Вайс. Вайс добродушен и присоединяется к нам в квесте по поиску лекарства для Йоны. Позднее мы встретим Кайне – грубоватую девушку, владеющую мечом и магией. Она проживает в деревне по соседству с нашей, но не в ней, а на отшибе, ибо она для местных жителей изгой и недочеловек: наполовину человек, наполовину Тень, по совместительству – девушка с подвохом. Она скрывает теневые части тела (левую руку и ногу) под бинтами, зато выпячивает всё остальное.

Последней частью нашей команды по спасению мира станет мальчик Эмиль. На самом деле, он уже давно не мальчик, а магическое оружие, пронумерованное как №7. Взгляд Эмиля превращает в камень любого. Какое-то время он, якобы, переписывался с Йоной, но в последнем письме попросил о помощи – так мы его и нашли.

Наш герой и Эмиль. Слева - дворецкий Эмиля
Наш герой и Эмиль. Слева - дворецкий Эмиля

Увы, после сбора команды мы теряем одного члена – Кайне. Всё из-за нападения на деревню монстра по прозвищу «Валет Червей» и Владыки Теней, вооруженного магической книгой – Гримуаром Нуар. Кайне жертвует собой, чтобы спасти всех остальных – Эмиль делает её статуей, запершей ужасного монстра, а в это время Владыка Теней забирает Йону и уходит.

Спустя пять лет после сокрушительного поражения игра продолжается. Всё это время за кадром персонаж пытался отыскать Йону, но безрезультатно. Внезапно всё же находится информация о возможном проходе к замку лорда Теней, только для этого понадобится отыскать пять печатей и собрать из них ключ. Что вполне себе удаётся и, более того, удаётся оживить Кайне. Всё дело в Эмиле. Мы снова поможем ему – на этот раз спуститься в подвал собственного дома и вспомнить прошлое.

Много веков назад его вместе с сестрой забрали учёные, чтобы провести на них эксперименты и сделать оружием в войне с неким Легионом. Эмиля спасла старшая сестра Халуа – большая часть экспериментов прошла на ней, и она перестала быть человеком. Всё это время она была скована в подвале дома Эмиля, и мы помогаем ему побороть сестру, когда-то известную как №6. После битвы происходит нечто странное: Эмиль поглощает силы сестры и становится скелетообразным существом. Зато в таком виде он способен обратить свою силу и вернуть Кайне человеческий вид.

Эмиль после трансформации
Эмиль после трансформации

Команда в сборе, остаётся собрать ключ и победить Владыку Теней. Вот только уже в замке нас останавливают Попола и Девола, объясняя, что всё не так просто. Близняшки – это андроиды, созданные для слежки за проектом Гештальт. Суть его – спасти человечество от неизлечимого синдрома белого хлорирования, вызванного приходом в мир Дракона и Матери Гротесков. Когда монстры погибли, в нашем мире появилась магия, и та самая болезнь, из-за которой за пару десятилетий погибло почти всё человечество.

Спасти ситуацию могла только Гештальтизация. Учёные смогли вытащить Гештальт, то есть душу человека, и перенести её в новую, искусственную оболочку, известную как Репликант. Всё благодаря Владыке Теней. Он – первый из Гештальтов, отобранные благодаря ему данные должны стать основой для будущего человечества, но из-за болезни дочери и обманчивого обещания учёных, что его дочь (Йону) вылечат, произошло событие, известное как «Рецидив». Репликант Владыки Теней получил собственное сознание из-за того, что Гештальт не желал переселяться. Нечто подобное произошло со всеми Репликантами, которые в игре представлены как люди. А вот Гештальты без оболочки не обладали такими данными, как Владыка Теней, и впадали в безумие, становясь теми самыми Тенями, что мы убивали всю игру. То есть мы, будучи лишь оболочкой для души себя настоящего, убивали десятки, сотни, тысячи человеческих душ, когда-то мечтавших о переселении.

Попола и Девола в замке Владыки Теней
Попола и Девола в замке Владыки Теней

Но вот незадача. Оно для вас-то звучит всё непонятно и безумно, а представьте, как это звучит для главного героя игры? Ему наплевать – он просто хочет спасти свою дочь, поэтому мы вступаем с близняшками в бой, убиваем Деволу, после чего обезумевшая Попола делает мощнейшую атаку, от которой нас ценой своей жизни спасает Эмиль.

Скорбеть некогда – бежим за дочерью, где узнаём о подтверждении сказанному Пополой и Деволой. Также узнаём, что Йона – процесс неудачного слияния Гештальта и Репликанта. Из-за болезни, которой страдала настоящая девочка, Гештальт получился неудачным, и, хоть он и внутри репликанта, получившаяся девочка так же страдает от болезни и так или иначе погибнет. Мы убиваем собственную душу и воссоединяемся с дочерью, проживая оставшееся нам время счастливыми.

Конец?

Снова есть альтернативные концовки, предлагающие другой ход событий и добавляющие деталей к лору игры. Концовка B посвящена Кайне. Предстоит начать игру со второй половины сюжета. Здесь раскрывается большинство деталей о самой Кайне и рассказываются предыстории игровых боссов, когда-то бывших людьми. Финал, по сути, тот же, зато нам показывают выжившего Эмиля, а, точнее, его голову.

Кайне
Кайне

А вот концовка C предлагает выбор. Хоть мы с Йоной счастливы, Кайне, испытывающая к герою довольно тёплые чувства, также смертельно больна. Снова проблемы с Гештальтизацией – как и мы, Кайне – репликант, и её гештальт подвержен влиянию другого гештальта – Тирана. Раньше это был жестокий и опасный мужчина. Настолько опасный, что его репликанта уничтожили, чтобы он не переродился. Но он смог осквернить репликант Кайне, став её Теневой частью. Спасти её сейчас можно, лишь пожертвовав собой. Но если вы не готовы, то можете просто убить её и посмотреть концовку C.

После этого игру можно лишь начать с самого начала
После этого игру можно лишь начать с самого начала

Концовка D – это жертва собой ради всех, кого вы полюбили. Ни Кайне, ни Йона вас не вспомнят. Йона будет думать, что Кайне её спасла. Что интереснее – эта концовка полностью стирает все сохранённые данные с консоли, а, начав новую игру, вы не сможете ввести использованное ранее имя персонажа. Это не просто конец, а жирная точка в повествовании.

Снова мимо кассы. Конец студии Cavia

Nier не стала успехом для Cavia. Продажи за первый год после релиза были не выше, чем у второй Drakengard, разве что оценки от прессы выше, но оценками сыт не будешь. Вроде бы план был надёжный, как швейцарские часы, но не прокатило. Спустя 9 лет после релиза, в 2019 году, Таро скажет, что «продажи не были ужасными, мы даже не были в минусе. Но и успехом это назвать нельзя».

На самом деле, год был очень тяжелый для конкуренции на западном рынке. Я уже в двух словах говорил о 2010, когда рассказывал историю «Готики». Не буду повторяться, просто посмотрите на вышедшие в тот год игры. Это чуть ли не кульминация 7 консольного поколения, и Nier не смог через всё это пробиться. Но, как вы понимаете, это неспроста. У игры были проблемы, и речь, прежде всего, о геймплее.

Да, для многих рецензентов и графика была устаревшей, но тут её анализировать в 2021 уже тяжело. Да и я не привередлив – лишь бы смотреть было не больно.

Геймплейно же перед нами что-то в духе action/rpg. Есть относительно открытый мир, прокачка и боёвка в духе слэшеров. Это огромный шаг вперёд в сравнении с Drakengard 2, но по факту – отдельные части игры всё ещё уступают конкурентам. Боевая система может и неплохая, но God of War, которым вроде как игра вдохновлялась, уже дошёл до третьей части, и там всё было чётче и динамичнее.

Бэктрекинг - важная проблема Nier
Бэктрекинг - важная проблема Nier

Ролевые элементы в виде побочных квестов, инвентаря и прокачки оружия интересны, конечно, но довольно быстро превращаются в рутину. В особенности квесты, где полно бэктрекинга. То есть на 20-30 побочных заданий будет 75-80% беготни туда-обратно, а вот оставшиеся – небольшие душевные задания, реально достойные прохождения.

Есть рыбалка и садоводство, для любителей оных развлечений... Короче говоря, всё довольно интересно и, в целом, неплохо. Но неконкурентоспособно.

Да, в то время зародилось уже довольно приличное фанатское сообщество, рассказывающее на форумах и прочих ресурсах о скрытом «геме» в виде Nier, в который никто не играет. Но это не приносило денег Cavia, а студию планировали расформировать. Собственно, это и произошло.

В Nier мы занимались фигнёй вместо спасение ребёнка ещё до Fallout 4
В Nier мы занимались фигнёй вместо спасение ребёнка ещё до Fallout 4

Холдинг AQ Interactive расформировал три своих студии: Artoon, feelplus и Cavia. Желающие могли остаться в свежеобразованной AQI Development, с неизвестным будущим, или же пойти на вольные хлеба. AQI Development просуществовала недолго – уже в 2011 году её не стало, студию поглотила ещё более крупная Marvelous Inc (в то время ещё Marvelous AQL). Собственно, так один из дизайнеров персонажей первой Drakengard и оказался разработчиком Daemon X Machina. Marvelous приютила остатки.

А вот Йоко ушёл сразу после поглощения. Что делать дальше – пока было непонятно, но были нереализованные идеи и были друзья, теперь ещё больше. Образ безумного разработчика в огромной до нелепости маске Эмиля подарил ему первую популярность. Таро, когда-то не мечтавший о создании собственной игры, когда-то оказавшийся случайно на режиссёрском кресле первой Drakengard, теперь имел некий вес. Если во время разработки его первой игры на интервью ходили продюсеры, то теперь и он сам появлялся и общался с журналистами.

Йоко даёт интервью
Йоко даёт интервью

И если в 99-ом его новая должность смутила, то теперь он её «распробовал» и видел в ней две возможности. Первая – настаивать до конца на своих идеях и видении проекта. Например, один из принципов Йоко – не делать в игре один верный ответ, одну концовку. Ко всему геймер должен прийти сам, а режиссёр не должен навязывать. Вторая возможность – работа с молодыми талантами. Через них он смог реализовывать каждый аспект своего проекта, показывая им своё видение. Таро одновременно и улучшал игру, за счёт талантливых ребят, и давал им частичку необычного видения индустрии, ибо Йоко постоянно работал над игрой вместе со всеми. Не просто давал задание и куда-то исчезал, а сидел вместе с художниками, работая над персонажами и миром, писал сценарий вместе с Савако Натори, режиссировал кат-сцены и смотрел на создание геймплея.

Такой человек не мог забросить созданную вселенную. И, более того, теперь он мог её возродить. Получилось ли? А вот об этом мы поговорим в следующей части, где речь пойдёт о возвращении Йоко к франшизе Drakengard.

Превью
Превью

У меня же на сегодня всё. Так как такие тексты заходят на Дзене хуже, чем всяческие топы и подборки, то не стесняйтесь поддержать статью репостом в соцсетях - если понравилось вам, то может и кому-то из ваших друзей это будет интересно. Лайк и подписка на мой канал в Дзене также будут крайне приятны.

Спасибо за внимание и до новых встреч!