#DBD #ДБД #dead by daylight
Это руководство и видео было трудно сделать. Если есть желание поддержать то:
- посмотри видео от первой до последней минуты;
- оцени руководство и видео так, как они того заслуживают;
- если нам по пути - подписывайся.
НАВЫКИ (ПЕРКИ). Перки делятся на общие и уникальные.
Общие - доступны для любого персонажа сразу.
Уникальные - сначала есть только на определённом персонаже.
Сами перки можно получить из кровавой паутины рандомно. Общие появляются в паутине по ходу прокачки на любом персонаже, а уникальные сначала только на том, к которому относятся.
После 35 уровня в паутине будут «оранжевые перки» и если выбрать такой, то он становится доступным на любом персонаже, просто выпадает так же, как и общие.
Ещё перки можно покупать за радужные осколки в храме тайн. А сами радужные осколки пассивно копятся по ходу игры. Храм тайн обновляется 1 раз в неделю и даёт возможность купить от 1 до 4 перков. Сразу после покупки перки случайным образом будут появляться в кровавой паутине любого персонажа.
Всего перков больше 80, а выбрать как активные можно только 4. Сначала может быть не понятно почему так, ответ простой - большая их часть ни на что не влияет. Просто для фана.
Влияют сильно базовые правила игры, но тут не про это.
О базовых правилах в Части 1:
ПЕРСОНАЖИ.
Описываю не все перки в целях экономии времени, только самые нужные.
Многие персонажи доступны только с DLC, но для начала вполне хватит базовых. Закупка дополнений нужна в двух случаях:
- душа просит именно такого персонажа, как в дополнении;
- нужны конкретные перки.
Подробно о годных и не очень DLC будет в третей части руководства. В этом руководстве инфа в общем о сурвах, на которых есть полезные перки:
1. Мег Томас (без DLC)
спринт – помогает разорвать дистанцию с маном до момента прилета хита.
Есть и минусы. Спринт срабатывает, когда надо и не надо. Не всегда будет понятно в какой момент можно побежать и успеет ли откатиться спринт к тому моменту, когда он вот точно нужен. Зато ты гарантированно научишься не спамить по карте без нужды.
быстрый и тихий – помогает с подавлением звуков от перепрыгивания через окна, доски, резких врывов в шкафчик и из него.
2. Клодетт Морель (без DLC)
сам себе доктор – убийце выгодно чтобы как можно больше выживших были ранены, так проще искать и приносить в жертву. Но с этим перком всегда будет хил.
Есть один минус - хилиться с ним - медленно - очень - половина скорости от обычной.
3. Джейк Парк (без DLC)
железная воля – когда персонаж будет ранен стонов не слышно, прятаться намного легче.
4. Ию Кимура (DLC)
Везение - скрывает кровь и следы трещины после получения удара от убийцы. Суммарно работает 60 секунд, поэтому после удара чем быстрее будет хил, тем больше времени останется. Из опыта - при нормальном раскладе 60 секунд хватает чтобы два раза гарантированно сбежать и полечиться.
5. Нея Карлсон (DLC).
городской бег – нужен для быстрого перемещения на корточках, поможет в самых разных ситуациях, главное, чтобы тебя не напрягала необходимость очень много держать зажатым shift.
6. Улльям Билл Овербек ( DLC)
одолженное время – поможет снять с крюка и позволит снятому не шлепнуться с первого же удара, если убивец резко метнется к крюку.
7. Девид Кинг ( DLC)
крепкий орешек. Он не дает сильного ускорения как спринт, зато позволяет избежать удара и продлить погоню либо совсем не на долго, либо очень надолго – будет завесить от ситуации.
8. Лори Строуд (DLC)
И её решающий удар или один из способов бороться с туннелингом.
Осколок не так давно понерфили и теперь он вырубается сразу после того как ты:
- начнешь лечение себя или кого-то;
- снимешь с крюка;
- начнешь чистить тотем;
- начнешь заводить генератор;
* тебя могут хилить и осколок не вырубится, зато тебе достаточно только начать какое-то из вышеописанных действий и всё - хана, нету осколка.
9. Фенг Минг ( DLC)
гибкость – почти как спринт, только работает немного иначе. Ускорение включается в момент быстрого перепрыгивания через что-то, в этом свои + / -.
Не будет срабатываний, когда не надо, но возможно и воспользоваться не получится из-за отсутствия в нужный момент... окна или доски...
10. Кейт Денсон (DLC)
потанцуй со мной – следы не появятся в течение 3-х секунд после резкого перепрыгивания через окна или доски. Отдельно от всего перк не очень. Три секунды слишком мало будет, но если его соединить с гибкостью и быстрый и тихий, то выйдет круто. Запутать убийцу будет прямо-таки – easy.
После прокачки первого персонажа до 50 уровня лучше не сбрасывать уровень до 1-го, для начала лучше решить какой персонаж будет тем, где больше всего перков. После сброса все перки исчезают и их придется собирать по новой. Намного больше комфорта если под рукой есть персонаж со всем готовым.
А сам сброс уровня ничего не дает кроме скинов кровавых вещей и неизмеренной возможности более частого получения в кровавой паутине редких предметов. В общем, со сбросом уровня решать тебе, от себя скажу – огромного смысла в этом нет.
БИЛДЫ. Несколько конкретных сборок:
- познания в ботанике + сам себе доктор + железная воля + кровные узы = простой билд для игры без дополнений, дает возможность лечиться любое количество раз и использовать любые дополнительные предметы (фонари, инструменты, карты, аптечки) не теряя возможности лечения.
- гибкость + быстрый и тихий + железная воля + везение
- кровные узы + железная воля + везение + спринт = этот самый хороший как по мне. К тому же для сборки нужно всего 1 дополнение с Ию Кимура, все остальные перки в билде есть на базовых персонажах.
- гибкость + быстрый и тихий + железная воля + потанцуй со мной
- одолженное время + решающий удар + железная воля + кровные узы
ПОЧИНКА ГЕНЕРАТОРОВ. На любой карте всегда 7 генераторов (по 1 на каждого выжившего и +3). Общая логика расположения следующая (именно логика, а не реальная расстановка):
Реальная расстановка зависит от карты - квадратная или прямоугольная, один уровень или два, неведомых мне сил рандома. Но общая суть остается такой.
Важно не допускать ситуации, при которой, к моменту починки 4 генераторов на карте образуется треугольник из 3-х близко стоящих генераторов (в случае если это произойдет, будет трудно завести последний генератор или вообще не возможно).
Поэтому, в идеале, не нужно заводить генераторы только на 1 стороне карты - это 100% гарантия образования треугольника, из близко расположенных генераторов.
Идеальная ситуация это такая, при которой к моменту починки 4 генераторов будет в наличии 2 в разных частях карты.
Но про такое легко написать, на деле всё намного сложнее: карты бывают закрытые и генераторов просто не видно, кто-то чинит так, как нравится, убийца может специально сгонять всех на одну половину карты.
ОТКРЫТИЕ ВОРОТ. Момент настал! Прими гастал и го к воротам.
Но не спеши их открывать:
- ман в первую очередь проверит ворота, ближайшие с последним сделанным геном;
- открытие сразу и полностью, если кого-то ловят или поймали может оказаться ошибкой. Возможно, понадобится дополнительное время для спасения. Может быть, у мана будет перк блокирующий выход при повешении.
Последнему оставшемуся в живых всегда веселей всех: ворота расставлены на картах так, что в большинстве случаев, если последний не выскочил в люк, то до открытия ворот убийца практически всегда сможет найти.
Нужно пытаться. Где-то конечно получится...: на картах - мясокомбинат Гидеона, Институт Лери или другой карте с нормальной дальностью между воротами.
Лучше всего сначала довести прогресс открытия до буквы Ь - ОТКРЫТЬ ВОРОТА - первая лапочка ещё не загорится и не выдаст. Ман придет чекнуть, не увидит горящей лампочки или сурва и уйдет к другим воротам.
Против некоторых убийц не получится даже так:
- если это Трапер и он поставил капкан возле рубильника;
- если есть перк - шепот, ман просто будет знать возле каких ворот искать.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ. Особенной науки в этом нет, зарядил аптеку, фонарь, тулбокс или ключ, навесил аддонов и играй в удовольствие. Но я частенько замечаю, как например, аптеки расходуют не верно, поэтому оставлю несколько предложений и про это.
Аптеки бывают на 32, 24 и 16 зарядов, кроме количества зарядов они отличаются скоростью лечения себя или кого-то.
16 зарядов = полное разовое лечение.
Лучше собирать аптеки так, чтобы получалось от 1 до 2 полноценных лечений.
16 + 16
24 + 8
32 + 16 ( сильный расход, скорее всего столько не понадобится)
Если поставить 16 + 8 или 32 + 12, то два или три раза всё равно не полечишься, только впустую истратишь аддон.