Часто хочется увидеть другой «хардкор», способный раскрыть скилл геймера
Сложность в играх, как известно, может быть очень разной. Но, если уж разработчики позиционируют свои игры как «хардкорные», то им приходится придумывать массу способов, как испортить жизнь геймеру. При этом далеко не всегда эти приемы дают действительно интересный игровой опыт. Порой это просто читерство, ставящее игрока в невыгодное положение. Сегодня мы об этом и поговорим.
Что мы понимаем под честной и нечестной сложностью? На самом деле, речь, скорее, идет о том, насколько сложность в игре является интересной. Поэтому мы введем две категории – «сложность» и «духота». Под сложностью будем понимать действительно интересный челлендж, который позволяет игроку проявить свой скилл. А под духотой – уловки, которые сделаны специально, чтобы игрок не расслаблялся и периодически умирал не по своей вине, а потому что так задумал разработчик.
И да, в нашем материале мы часто будем упоминать игры японской студии From Software. Хотя на самом деле похожие приемы можно встретить практически в любом соулс-лайке и в проектах других жанров.
Итак, поехали! 😬
Чтобы не расслаблялся!
В этом пункте мы будем говорить про уловки, которые специально сделаны так, чтобы у игрока не было нормальных способов им противостоять. Простой пример – в игре Demon’s Souls вам нужно пересечь коридор, переполненный врагами. У вас при этом большой двуручный меч, а другого прокаченного оружия просто нет. НО. Ваш меч банально бьется об стены, и нормально бить им врагов в коридоре не получится. Да, в итоге ты выводишь их в более просторное помещение, где и разбираешься с противниками. Но тратишь на это битых несколько минут.
Интересны ли такие уловки? Только в первый раз, когда ты начинаешь судорожно думать, как же выйти из этой ситуации. Но не дай бог, если придется проходить этот участок во второй раз (а в хардкорных играх такое не редкость). Тогда происходящее просто превращается в рутину и ты уже не получаешь удовольствия.
Из этой же оперы – заставить игрока идти по узкой полоске тверди на краю обрыва и нашпиговать это место сильными врагами. Интересного в этом, к сожалению, мало, да и сказать, что такая «хардкорность» потребовала от разработчика какой-то фантазии, тоже нельзя. Нет, это своего рода искусственная и «дешевая» хардкорность, которая не обогащает твой игровой опыт, а лишь заставляет «гореть».
Ах, ты научился справляться? Попробуй вот это!
Другой вид уловок – намеренное нарушение правил игры. Да, тех самых, которые разработчик сам же и установил для игрока раньше. Например, есть враг, с которым нужно биться один на один. Так сделан его мувсет – ты должен быть на нем сосредоточен, и тогда проблем не будет. НО. Разрабы вдруг решают, что неплохо было бы натравить на тебя сразу двух подобных врагов! И ты начинаешь огребать просто из-за того, что физически не можешь следить за двумя противниками.
Хороший пример – босс Две обезьяны в Sekiro: Shadows Die Twice, где еще и фирменная «фромовская» камера не позволяет нормально следить за полем боя. Конечно, есть способы относительно легкой победы над этим боссом, но хорошим он от этого не становится. Потому что сам такой прием является примером «дешевой» сложности.
Еще одна неприятная и читерская уловка – натравить на игрока большое количество мобов с быстрой атакой, которая вводит вас в станлок. Такое, к примеру, можно встретить в перезапуске God of War, где быстрые враги по очереди бьют вас атаками и из станлока бедный Кратос может просто не выйти – какие бы кнопки вы ни жали, вы будете стоять и смотреть, как вас забивают насмерть.
Примерно по такому же принципу, кстати, работают и собаки в любой части Dark Souls – если у вас не очень быстрое оружие, то вы рискуете попасть в перманентный станлок.
Это, конечно, лишь некоторые примеры такого «читерства». Но суть, думаем, понятна – речь идет про игровые ситуации, когда игра намеренно ломает свои же механики, чтобы стать еще «хардкорнее».
Сложность есть, инструментов для победы нет
А вот это отдельная, и довольно интересная категория. Попробуйте поиграть в тот же God of War 2018 года на максимальной сложности и вы поймете, что как минимум первая треть игры дается как-то совсем уж тяжело. А объясняется это весьма просто – Кратос еще не получил ни улучшений топора, ни каких-то мощных рунических атак, и поэтому вынужден «ковырять» сильных врагов оружием с крайне малым дамагом. То есть хп мобам накрутили, убивают они нашего здоровяка с одного удара, а инструментов для того, чтобы адекватно противостоять этой сложности, не дали. Причем если вы дойдете на уровне «Бог войны» до середины игры, то градус хардкорности резко спадет и игра станет намного легче.
В Dark Souls уровней сложности, нет, но там имеются схожие проблемы. С одной стороны вам дают на выбор большое количество вариаций билдов, но фактически некоторые из них ситуативны. Например, во многих ситуациях маг будет «имбой», но на некоторых боссах он превращается просто в неиграбельный мусор. К примеру, атаковать босса Проклятое великое дерево заклинаниями очень и очень проблематично. Да, босс опциональный, но давайте будем честны – если уж ты взялся проходить DS, то должен делать это до конца! А еще привет пиромантам, пытающимся убить босса Демон-принц. Удачи им и… помянем.
И нет, мы не считаем, что это каким-то образом делает игру интереснее. И согласны с тем, что весь контент Dark Souls можно пройти любым классом. И все же нельзя отрицать, что некоторые игровые ситуации… несбалансированны.
И уж конечно мы понимаем, что вся эта «духота» в хардкорных играх – одна из причин того, почему мы их любим. НО. Согласитесь, что хотелось бы почаще видеть «сложность здорового человека» - такую, при которой ты можешь раскрывать весь свой скилл и получать от этого удовольствие. А «душнить» на поломанных участках игры просто потому что разработчики не придумали ничего лучше – такое себе.
Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg
В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer
А какие вопиющие примеры «нечестной игры» от разработчиков встречали вы? Поделитесь в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!