Найти тему
Games Herald

JoJo-метроидвания для любителей Nier. Обзор Ender Lilies

Как вам идея метроидвании, в которой есть нотки Nier’а, Dark Souls и ЖоЖо? Звучит дико, но я попробую объяснить, почему именно с этими произведениями у меня ассоциируется Ender Lilies, попутно поговорим о плюсах и минусах игры.

Как и всегда, оставляю видеоверсию выше, а мы продолжаем дальше по тексту.

История, визуал и саундтрек - три «кита» этой игры

У игры есть две составляющие, дарящие разные эмоции. Я начну с того, что у авторов получилось лучше всего – с лора и аудиовизуала.

ЛОРная часть здесь в разы лучше, чем у Morbid, о которой мы говорили ранее. Дело и в атмосфере игры, и в большем количестве используемых приёмов раскрытия сюжета. Тут не только куча записок, которые надо читать, но ещё и короткие сюжетные кат-сцены после битвы с каждым боссом, и дух-напарник, который изредка (очень изредка) комментирует события.

Кат-сцены красивые. Им только не хватает озвучки
Кат-сцены красивые. Им только не хватает озвучки

Музыка и сюжет напомнили мне о Nier. Лёгкий, душевный инструментал где-то с вкраплениями женского вокала отлично задаёт нужное настроение. Да, это не Кейчи Окабе (автор OST'а Nier), но значит автору саунда есть куда стремиться! А вот сюжетное сходство с Ниром понимаешь только при прохождении игры. Ну, то есть как «прохождении»…

Я это почувствовал в тот момент, когда подумал, что прошёл игру, а оказалось, что это концовка «A», и она лишь промежуточная. И вот пока ты идёшь до настоящей концовки, мир игры начинает напоминать пост-апокалиптичный мир Йоко Таро, а героиня становится лоли-2B, то есть тоже хочет спасти человечество, вот только, кажется, оно вымерло…

Поначалу мне казалось, что тут история в духе Dark Souls – мир пожирает какая-то скверна, и только мы можем её остановить. Очередная «избранная нежить», которая «остановит цикл пламени», думал я. Но нет. История трагично-милая, в ней много персонажей, и особое внимание уделено боссам. После победы над ними показывают личный осколок истории, связанный с побеждённым врагом. Боссы, кстати, не плохие ребята, просто эта скверна их изменила, а мы их очищаем от неё.

Отдыхать времени нет
Отдыхать времени нет

Очень круто работает погружение игрока через персонажа. Дело в том, что эта милая девочка проспала неизвестно сколько до прихода некоего духа рыцаря, и в данный момент она ничего не помнит, то есть находится с игроком на одной волне и познаёт всё вместе с ним. Ну, либо я настолько хотел ощутить себя милой рисованной лолей, что у меня получилось, и мне понравилось.

Собирать историю проще, чем в Dark Souls, ибо большинство записок напрямую связаны, додумывать ничего не надо, а победы над боссами добавляют происходящему контекста. Концовок, на самом деле, не так много, как в Nier. Всего 3, и для истинной придётся побегать. На мой взгляд, оно того стоит – меня труЪ-концовка очень порадовала.

Картинка приятная. От некоторых задников у меня отвисала челюсть – очень круто сделано эдакое фейковое 3D, когда ты проходишь по локации, и фон внезапно становится объёмным. Отдельно проработаны комнаты сохранений – тут обычно стоит какая-нибудь кровать, лавка, стул, которые работают чекпоинтами. Можно спокойно посидеть, отключить интерфейс и сделать парочку красивых скриншотов. Меня очень впечатлила одна лавочка на фоне воды.

Вот она
Вот она

К аудиовизуальной составляющей у меня претензий вообще нет, всё очень понравилось, но ведь мы играем не глазами - тактильные ощущения важны ещё больше, в особенности в метроидвании. Поэтому давайте о геймплее.

Геймплей и его основная проблема. Количество > качество?

Основная фишка игры – наша героиня не умеет сражаться, за неё это делает дух рыцаря, который нас разбудил. Позднее окажется, что девочка может использовать души погибших врагов как стенды в ЖоЖо. Но это больше атмосферный/лорный момент, а не реально что-то кардинально изменяющее геймплей, ведь всё тут в итоге окажется знакомо любому игравшему в 2D-части #Castlevania.

Рыцарь даёт нам первую доступную механику - удар по врагу. Он (удар) отнимает куски от двух полосок у врага. С первой всё понятно, это ХП. А вот вторая – это что-то типа стойкости/выносливости, то есть, когда эта полоса сбивается, враг ошеломляется на две-три секунды, и его можно спокойно лупасить, не думая о защите. Она есть как у рядовых болванчиков, так и у боссов

Красная полоска - жизнь. Оранжевая - стойкость
Красная полоска - жизнь. Оранжевая - стойкость

И тут же отмечу: прикосновение врага снимает ХП. Вроде бы логично, ничего особенного, вот только летающие враги запрограммированы игрой как некие «камикадзе» – они спокойно прут на вас, не пытаясь держать дистанцию. Поэтому нужно максимально быстро их убить или хотя бы ошеломить. Почему-то ошеломлённый враг не наносит урона при касании.

Но вернёмся к нашим атакам-стендам. То есть побеждённым душам, которые делятся на 2 типа.

Души боссов – это либо новая основная атака, соответственно новая анимация, тайминги, дистанция, либо дальняя атака с ограниченным количеством. Со временем открывается супермощнаязаряженная атака для этих приёмов - у каждого духа-босса она своя. Каждый нанесённый удар накапливает заряд этой имба-атаки. Помимо атаки побеждённый босс дарует пассивную способность для дальнейшего исследования карты – от атак, пробивающих цветные стены, до карабканья по стенам.

Верхняя полоска - души боссов. Души мини-боссов отмечены как "дух-помощник"
Верхняя полоска - души боссов. Души мини-боссов отмечены как "дух-помощник"

Души мини-боссов – это всегда ограниченное количество атак разномастного типа. Ядовитое облачко на пару секунд, залп стрелами по диагонали вверх и даже какие-то варианты особой защиты, которые не особо нужны, учитывая наличие блока и дэша(переката).

Все эти души комбинируются игроком в сет-лист атак. Всего 2 набора из 3 душ, соответственно одновременно пользоваться можно 6 духами. Причём использовать можно любые комбинации, то есть набрать только основные атаки душ боссов или, наоборот – спец-атаки мини-боссов. А можно на пацифиста выйти без всего. Но, увы, так игру не получится пройти, ибо девочка сама по себе может только уворачиваться от атак.

Атаки (то есть души) можно прокачивать за местный аналог опыта на чекпоинтах. Опыт в малом количестве выпадает из бочек и ящиков, чаще его можно найти в качестве тайника на карте. Для душ боссов свой опыт (редко встречающийся), а для мини-боссов другой (встречается чаще). А победы над врагами прокачивают саму девочку - от этого зависит базовый показатель урона.

Максимальный уровень - 100
Максимальный уровень - 100

И я бы отказался от половины этих душ-атак ради того, чтобы на полировку геймплея уделили чуть больше времени. Будем честны, такой ассортимент атак не особо нужен, разве что для челленджей на стримах, типа пройти игру одной атакой или только с душами мини-боссов. Обычный игрок возьмёт себе арсенал из сильной заряженной атаки, слабой атаки, дальней атаки и на сдачу наберёт приёмов от мини-боссов.

Конечно разнообразие — это клёво, но я бы предпочёл, чтобы их было меньше, а те, что остались, работали бы динамичнее и чётче, на уровне Hollow Knight, а ещё лучше, если бы геймплей превзошёл жучиного рыцаря. Но, увы, Ender Lilies может превзойти только саундом или визуалом, но это вкусовщина...

Реликвии. Десятки их
Реликвии. Десятки их

Дополнительное разнообразие задают реликвии - местная экипировка. Их так же много, как душ, они запрятаны по всей карте, там же запрятаны дополнительные слоты, чтобы вы могли навесить на себя больше реликвий. Они влияют на всё: от длины полоски ХП и урона по врагу до скорости накопления особого удара и количества хилок. Кстати, хилки тут изначально ограничены – всего 3. Пассивно можно улучшить объём лечения, а если не хватает аптечек – поможет только экипировка.

Проблема №2: карта. Её можно было сделать лучше

Минутка ненависти к карте в игре. Не к её внешнему виду, интерфейсу или размеру мира, а к функционалу.

Это метроидвания, поэтому без бэктрекинга (обхождения старых локаций заново) тут никак. Чтобы сделать бэктрекинг удобнее для игрока, разработчики обычно используют карту и либо сами делают на ней пометки, либо дают эту возможность игроку. То есть не просто рисуют закрытую дверь, а помечают, что вот эта красная дверь открывается силой огня, которой у тебя пока нет, а это синяя – открывается водной силой. Ну вы поняли. Или же на карте делается кнопочка пометки, и мы сами пишем «не смог пройти из-за стены с трещиной» или «огромная золотая дверь – не знаю, что делать».

Раздражение
Раздражение

Авторы Ender Lilies решили, что удобство игрока не столь важно, и просто нарисовали все закрытые входы как красные точки, вне зависимости от того, что вам нужно для прохода. Это плохо. Очень плохо. Прохождение игры занимает 17-18 часов, всё это время держать в голове образ закрытого прохода не получится. Из-за этого после победы над очередным боссом и получения новой силы, например, возможности цепляться к фонарикам, приходится проходить по всем красным точкам в поиске открывшегося пути.

Идёшь ты такой к этой точке, а там какая-то дверь, которая, ты вообще пока хз чем, открывается. Идёшь к следующей – там стена, которую не получается перепрыгнуть. На третьей точке опять непонятная дверь, и вот на четвертой оказываются фонарики, и ты идёшь дальше.

Карта большая
Карта большая

Сами же иконки комнат на карте могут быть либо синими – это значит, что вы какой-то предмет или несколько предметов еще не нашли, или же золотистыми - это полностью пройденная комната, где делать больше нечего. Игру всё ещё обновляют, вот недавно добавили режим «новая игра+», возможность битвы с боссами на время – может и карту когда-то обновят, но пока что она вот такая и, на мой взгляд, это проблема.

Касательно проблем игры мне снова вспоминается #Nier. Конкретно Nier 2010 года – уж очень похожими кажутся ошибки у игр. Очень крутую атмосферу и историю подпортили неотполированный геймплей и просадка динамики. Правда, в Nier динамику просаживал не только бэктрекинг, но и всякие авторские моменты в духе деревни, где начинался текстовый квест. Ender Lilies же не экспериментирует с жанрами, поэтому тут просадка только из-за ненужной беготни, которой можно было избежать.

Вердикт

Ender Lilies – хорошая игра и средняя метроидвания. Субъективно – я получил 100% кайф от аудиовизуальной части, от истории и где-то словил пару лёгких фрустраций от геймплея, которые не сильно повлияли на общие ощущения. Пока я писал этот текст, я вспоминал прохождение, и всплывали лишь позитивные моменты, мурашки от концовки и парочка «ДЫ Я ЖЕ ЖАЛ» на боссах.

Превью
Превью

На данный момент (20 августа), для меня это лучшая игра этого года, из тех, что я пробовал. Как говорят в верхнем интернете - отбилась по эмоциям. Я определённо её рекомендую, но прислушайтесь к недостаткам, что я ранее озвучил. Если для вас они прям очень критичны, то вы явно не будете согласны с рекомендацией.

На этом все. Пишите, что думаете об игре, ставьте лайк если обзор понравился и обязательно подписывайтесь на мой канал в Дзене!

А еще заходите на YouTube-канал и в Telegram - всегда рад видеть. Спасибо за внимание и до скорых встреч!