В эти выходные, а как мы знаем выходные обычно длятся с четверга по вечер понедельника, прошло первое техническое тестирование многострадальной Halo: Infinite. За последний год игру анонсировали, над ней смеялись и генерировали высочайшего качества мемы. Её перенесли, ее анонсировали снова (но теперь только полностью бесплатный мультиплеер). И вот наконец мы дожили до беты. Некоторым, кто вовремя подсуетился и зарегистрировался на halowaypoint.com, или таким как я, кто регается везде где есть слово insider, дали доступ к игре. Я ее поиграл и сейчас расскажу че почем.
Геймплей
За четыре дня тестов, у меня сложилось впечатление, что 343 Industries проанализировали все многопользовательские режимы из серии Halo, выбросили оттуда все лишнее (и кое что, чего не стоило), а то что осталось довели до состояния, близкого к идеальному. В Halo 5: Guardians в игре появился полноценный бег. Ну как полноценный - спартанцу приходилось выбирать, бежать, или восстанавливать щиты. Да, это странно, что могучий мастер Чиф, спаситель человечества, способный одной рукой перевернуть M12 Warthog, не мог бегать - видимо, прогуливал данную дисциплину. А вот в 5-ке его поставили на костыли, и он побежал. В Halo: Infinite же нам дают настоящий бег, без ограничений, щиты во время него регенерируются, подкаты подкатываются, боец все так же ловко и интуитивно карабкается по ящикам и выступам и это... просто... ох великолепно. Со всеми нововведениями игра сильно прибавила в динамике и, при этом, появилось много возможностей ухода из под огня.
А вот рывковый двигатель убрали, по крайней мере в том виде, какой он был в Guardians. Несмотря на то, как аккуратно разработчики интегрировали эту довольно сложную механику в сбалансированный геймплей Halo, этот тактический инструмент был достаточно сложным в освоении, дистанция рывка в прыжке отличалась от рывка на земле, всегда нужно держать в голове геометрию уровня, что бы не улететь туда, откуда не возвращаются и т.д.. Короче, рывковый двигатель - это сложно и поэтому его убрали (но это не точно).
Дополнительное снаряжение, такое как активный камуфляж и крюк спартанца-паука, по прежнему разбросано по карте, но претерпело небольшое изменение: теперь оно не активируется сразу и его можно использовать когда угодно. Это очень удобно. Например, имея при себе сверхщит, использовать его, когда ты окружен врагами, а не просто бегать с ним по полю, пока на другом конце карты веселье и смерть.
Крюк - нововведение в игре Halo. Фановое снаряжение, которое привносит в игру несколько новых трюков. С его помощью можно высоко взбираться, подтягиваться к врагам, чтобы треснуть по башке, притягивать к себе пушки из под носа у своих же сопартийцев. Хорошо. Но, что бы все не превращалось в дурдом, крюк имеет всего три заряда, и спавнится довольно долго.
В общем и целом, новые механики пошли игре на пользу: они понятные, удобные и все такие же выверенные. Игра стала другой, но это по-прежнему Halo.
Оружие
В технической бете были представлены следующие виды оружия
UNSC
Классические MA40 AR, BR75, MK50 Sidekick, S7 Sniper, M41 SPNKR и новенькие CQS48 Bulldog (видимо замена классическому дробовику) и VK78 Commando. По классическим пушкам можно мало что сказать, звуки шикарные, стрельба ощущается хорошо. В целом по всем стволам заметно уменьшение ТТК, но с новой динамикой было бы странно играть с большим time to kill.
Новые стволы выглядят интересно, автоматический дробовик играется свежо, а вот VK78 Commando ствол неоднозначный, имеет большой зум в прицеле, но при этом довольно сильную отдачу и быстро теряет кучность. Как я понял VK78 представлен концерном Калашников, под все тот же патрон 7.62х39, иначе не понятно.
The Banished
Тут у нас теперь вместо ковенанта - изгнанники, серьезные ребята. У них тоже есть новые стволы, но и о старых не забыли. Правда без серьезных изменений остался только Plasma Pistol, все остальное перебрали. Ща по порядку:
Needler
Этому товарищу сильно увеличили автонаведение игл, но так же увеличили количество игл, которые должны попасть в тело для детонации. Получается, почти вся обойма для детонации. Теперь это оружие средне-ближней дистанции. На точке появления только три обоймы, а значит и три фрага, но почти наверняка. Так что теперь это желанный ствол.
Pulse Carbine
Теперь стреляет берстами по три выстрела, с небольшим наведением на цель. Как и прежде сжигает щиты, но но телу урон незначительный. Альтернатива плазменному пистолету, без необходимости зажимать курок.
Ravager
Основное оружие брутов. Стреляет очередями по три выстрела сгустками красной плазмы, которые наносят высокий урон (два попадания для убийства), но летят по дуге. Имеет альтернативный режим огня, заряженный выстрел разливает горящую плазму по площади, урон замерять не смог.
Skewer
Это такой брутальный, ну вы поняли, игломет. По трейлеру анонса мультиплеера понятно что это оружие против техники. Стреляет огромным стальным стержнем, на сквозь не пробивает, к стенам не приколачивает. Не понравилось.
А это что за покемон? Heatwave
Непонятное оружие. Я даже не понимаю к какой фракции оно относится. По технологичности ближе всего к прометейцам, но внешний вид UNSC. Это тоже дробовик, но стреляет отражающимися от стен снарядами, которые пробивают противника насквозь. Есть два режима - горизонтальный и вертикальный разброс. Айзеку Кларку однозначно понравится. Ствол либо очень требовательный к скиллу, либо просто плохо настроен. Нужно два полных попадания снарядами, но есть нюанс: если противник стоит у стены, то снаряды пробьют его насквозь и, отразившись от стены, нанесут ему вторую порцию урона. Очень ситуативно.
По оружию изменений много, но теперь у фракций нет повторяющихся стволов, по крайней мере среди тех, что были представлены на тестировании. Например Carabine, DMR и Lightrifle по сути являлись самозарядной винтовкой на дальнюю дистанцию с небольшими отличиями друг от друга. Теперь каждый вид оружие обладает индивидуальностью, что положительно скажется на песочнице.
Боты
"Оу оу! Что? Боты в мультиплеере? Да это же какой то сюр, что они могут?" - думал я, пока бот не подтянулся ко мне с помощью крюка и не размазал меня гравитационным молотом. Боты в резне, это что то новое, они не абсолютные овощи, умеют в тактику и ментальные унижения поверженных противников. Они обучаются с помощью нейронных сетей и за 4 дня тестов стали сильно умнее, но все же это боты, к их тактикам можно привыкнуть. Как по мне, тренировки с ботами это очень классная тема для новичков, незнакомых с механиками игры. Ставлю лукас разработчикам.
Карты
На тесте нам давали по одной карте в день, видимо для того, что бы игроки привыкали к ним по одной, т.к. времени на тест было мало. Впрочем с запоминанием карт и расположением точек интереса сложностей не возникало. Так как в Halo 5: Guardians мы научились карабкаться, то неудивительно, что карты резни в Infinite наполнены вертикальным геймплеем. Локации хорошо читаются, и при воскрешении сразу понимаешь, где находишься, и куда бежать за пушкой. Карты ассиметричные, а проблем с воскрешением нет - это же Halo, а не Call of Duty.
Live Fire
Первая карта представляла из себя что то типа тренировочного лагеря UNSC. Стерильная карта. С одной стороны башня, с которой простреливаются три подхода, с другой помещение с тремя выходами, по центру - коридор, внизу тоннель, в который боты так любят бросать гранаты, когда ты пытаешься укрыться там, вызывая скрежет зубов и неприятные ощущения в области таза. Визуально, ничего интересного, но играется хорошо.
Recharge
На следующий день докрутили ботов и добавили вторую карту. Знакомые технологические помещения людей, в которых и без противников есть много способов расстаться с жизнью. Эта карта более вертикальная, и тут как раз нам дали попробовать крюк и гравитационным молот. В отличии от Live Fire, тут много разных точек интереса, из-за чего локальные стычки 1 на 1 происходят довольно часто, кто то за молот гасится, а кто то перестреливается на длине. Тут можно показать свой индивидуальный скилл, или опозориться, ведь именно на этой карте боты были уличены в омерзительном тибэгинке.
Bazaar
А вот на базаре совсем другая история. Тут, несмотря на обилие мелких помещений, основной акцент строится вокруг, собственно, базара. Это такая маленькая арена в центре карты, главный приз которой ракетница M41 SPNKR. Большинство помещений окружают эту арену и мясо происходит именно тут. Карта двухуровневая, но крюк имеется, чтобы воровать ракеты. Класс. А еще тут есть курицы и крысы. Ну, вы поняли.
Как итог, видно, что карты резни обладают игровыми сценариями, и на каждой из них немного разный геймплей.
Кастомизация
Никто не просил, но я и про это тоже расскажу.
Хотя и разработчики уже все все рассказали. В общем если раньше мы выбирали броню, шлем и цвет, то теперь можно менять даже щиток на руке. Плюс, например для шлема есть дополнительные надстройки. В бетке целая одна, но уже что то.
Графика
Про графику по первому тесту судить сложно. В Halo 5: Guardians ЗБТ шло в 720p и без сглаживания, лесенки были такие, что я об них порезался, до сих пор не зажило, но на старте все было красиво.
Ждать откровения не стоит, в конце концов игра кроссген, и должна адекватно работать на Xbox One, который не тянул уже на старте. При этом на Xbox Series игра выдает в 120 кадров в секунду, на моем 75 гигагерцовом мониторе это особенно заметно. Но даже так видна сильно возросшая детализация текстур и главное свет. Модель освещения совершенно новая, на карте базар это особенно заметно. Уверен, что компания будет с отличной картинкой.
Общие ощущения
По тому, что я увидел на первом техническом тесте Halo: Infinite, я могу сказать что у 343 Industries получилось. Они сильно преобразили игру, добавили динамики без спорных решений, переделали оружие, при этом оставив уникальность каждого образца, аккуратно интегрировали новые механики так, что годами отработанный геймплей не сломался. Уверен, что многие новые игроки, которые только слышали о Halo, тоже насладятся бесконечность. Тем более... это бесплатно.