Найти тему
InFocus

ВИДЕОИГРЫ – СПОРТ БУДУЩЕГО ИЛИ БУДУЩЕЕ СПОРТА?

Под давлением Китая и других азиатских стран онлайн-турниры были включены в список мероприятий, проводимых на Олимпиадах, и по оценкам некоторых экспертов может быть включена в список олимпийской программы на Олимпиаде в Лос-Анджелесе в 2028 году. Среди причин, по которым они ранее сталкивались с отказом, было отсутствие критерия физического движения в соревнованиях. Но есть несколько исследований, которые, к удивлению, доказывают обратное.

Форма наиболее популярных соревнований, особенно в Китае, представлена League of Legends (Лига Легенд), компьютерной фэнтези-игрой в жанре стратегии, в которую на соревнованиях играют две команды, состоящие из пяти игроков каждая.

С 2011 года турниры League of Legends World Championship проводятся американской компанией-создательницей игры. Это ежегодный турнир, который включает в себя квалификационный континентальный этап, а затем заключительный мировой этап с прямыми столкновениями, в результате которых одна из команд выбывает.

На рубеже десятилетий событие привлекает мировое внимание, особенно среди очень молодых людей, и отличается явным азиатским господством как в плане соревнований, так и в рамках их распространения в СМИ: из десяти турниров девять были выиграны азиатскими командами – здесь на лицо корейская и китайская гегемония.

Сила цифровой победы Китая заключается и в других аспектах: китайцы в настоящее время являются крупнейшими инвесторами в области обучения профессиональных геймеров, организации клубов, соревнований и лиг, строительства специализированных объектов с ожесточенной внутренней конкуренцией между крупными городами в борьбе за звание «столицы» киберспорта. Борьба, в которой сегодня явно лидирует Шанхай, не случайно принимающий финальный этап соревнований League of Legends World Championship 2020 года в «пузыре», созданном внутри нового городского футбольного стадиона Пудун, открытого именно по случаю этого чемпионата – беспрецедентное сочетание двух больших мировых трендов – футбола и онлайн-игр, которые в настоящее время начинают преобладать над некогда престижными олимпийскими соревнованиями.

Экономическое господство в этой области также за китайцами: китайская компания-гигант Tencent, достигшая дохода размером в 70 млрд долларов в 2020 году и управляющая сегодня организационным развитием новой спортивной лиги, которая, несмотря на не столь высокие цифры на данный момент, имеет все шансы стать в ближайшие десятилетия NBA будущего с точки зрения расширения потребительского спроса и привлекательности среди молодежной аудитории.

Китайская сборная по киберспорту
Китайская сборная по киберспорту

Китайское господство в сфере мирового развития киберспорта заставляет задаться важным философским вопросом: а законно ли рассматривать эти новые цифровые соревнования как спорт? Это вопрос с сильными практическими последствиями, учитывая жаркие дебаты, возникшие из-за запроса о включении киберспорта в олимпийскую программу, которая, как и американский запрос о включении женского футбола в программу Олимпиады в Атланте 1996 года, пользуется сильной лоббистской поддержкой со стороны многочисленных Азиатских Олимпийских комитетов.

Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо вернуться к древним олимпийским соревнованиям и установленным в них критериям, действительным для всех последующих эпох: именно в древнем олимпийском понимании «спорт» — это слово, которое указывает на соревнование за победу между телами, находящимися в движении и сформированными в процессе физических тренировок, в которых пот — это осязаемый знак затраты энергии, необходимой для работы мышц спортсменов. Значит, согласно олимпийским заветам, там, где есть спортивные соревнования, всегда есть эта «театральность» тел в действии.

Первое большое затруднение в причислении к миру спорта беспрецедентного случая онлайн-соревнований прямо связано как раз с тем, какую роль здесь играет человеческое тело: если тело неподвижно, мы больше не в сфере спортивных соревнований, а в его противоположности, сидячем образе жизни?

Также и шахматы имеют форму соревнования и требуют значительных умственных усилий для победы, но они никогда не были допущены на Олимпийские Игры именно из-за отсутствия физического движения; туда же относятся и бридж, бильярд, боулинг, признанные Международным Олимпийским комитетом, но не входящие в состав олимпийских видов спорта.

Нейроинтерфейсная платформа для тренировки киберспортсменов, созданная в МГУ
Нейроинтерфейсная платформа для тренировки киберспортсменов, созданная в МГУ

Если и есть «доцифровой» вид спорта, который может быть связан с киберспортом, это настольный теннис, основанный именно на координации рук и глаз, ловкости и быстром повторении движений в ограниченном пространстве. Совпадение ли, что и он является национальным видом спорта Китая?

Киберпортсмены могут считаться спортсменами из-за жестких и изнурительных тренировок, которые они проводят. Эти тренировки, как не странно, требуют больше времени по сравнению с традиционными видами спорта и создают очень высокий уровень психофизического стресса.

По этой причине большое внимание уделяется аспектам, связанным с восстановлением, питанием и физической подготовкой профессиональных геймеров, для того, чтобы продлить карьеру.

Однако, несмотря на их цифровую особенность, виды киберспорта не нарушают правило соревнований гомеровской эпохи: физическое присутствие зрительской аудитории.

Онлайн-конкурсы и турниры живут не только в битах и пикселях, но нуждаются в аренах и стадионах, на которых «собирается» публика, болеющая за своих фаворитов. Правда, подтвержденная той же пандемией, которая привела к приостановке всех основных мировых киберсоревнований, несмотря на то, что они свободно могли быть проведены на онлайн-площадках.

Есть еще одна интересная особенность. В глобальном развитии цифровых видов спорта видеоигры, имитирующие традиционные виды спорта, такие как футбол, баскетбол или Формула-1, хотя и выполняют важную роль, оказываются «второстепенными» видами киберспорта по сравнению с фэнтезийными играми, к которым помимо League of Legends относятся World of Warcraft или Fortnite.

Таблица группового этапа Чемпионата мира по киберспорту 2018 года
Таблица группового этапа Чемпионата мира по киберспорту 2018 года

Продолжающийся выход новых игр на рынок напоминает богатство спортивных соревнований, предложенных Англией Викторианской эпохи середины XIX века, из которых родились современные виды спорта…

Этап творческой экспансии, который представляет собой проблему для институционального определения целого мира, по-прежнему лишенного признанной международной федерации – вот что является на данный момент юридической мотивацией, лежащей в основе невозможности включения киберспорта в олимпийскую программу или Азиатские игры.

Еще потребуются десятилетия, чтобы создать перекрестную массовую аудиторию, а не только молодежную и не только азиатскую; однако столь мощное планетарное развитие цифровых соревнований ставит беспрецедентный вопрос: как долго еще преобладающими будут виды спорта, где главной целью является использование физической силы?

Антонина Марченко,
политический обозреватель, собкор. в Европе

Читайте больше материалов на нашем сайте