Третьих героев любят в основном за игру на обычных картах, но они в игре тоже были, и в ней были как сильные, так и слабые стороны. И почему-то, вспоминая про тройку, все напрочь забывают об её недостатках - а они есть, и немало. Тройка наиболее любима людьми, и считается гениальной игрой без проблем. Это не так.
КАМПАНИИ
С кампаниями всё тоже не так уж и гладко. Сложности сюжетов разнятся - полное интриг Возрождении Эрафии, которое для максимального понимания надо проходить вместе с Might’n’Magic 6 и 7, и в то же время забитое могучими артефактами Дыхание Смерти, которые и являются сюжетом, по сути. Только вот основная проблема даже не в сюжете, геймплей должен быть интересным. Тут всё неплохо, все три аддона предлагают кучу кампаний за разные стороны и разной степени сложности, только вот сами кампании, по сути - обычные карты, немножко связанные сюжетом. Во второй части были взаимоисключающие миссии, была возможность предать господина.
А в тройке даже бонусы на старте миссии иногда скучнейшие - выбор героя, или стартовой стороны. Нет, такие были и в двойке, но сами кампании стали слишком линейны. Впрочем, некоторые миссии стараются, например последняя за Дракона из Убийцы Драконов, где нельзя быстро восстанавливать ману. Из однозначных плюсов - переходы героев в последующие миссии, и то, запоротые в Дыхании Смерти. Ты тюнинговал своего Крег Хака четыре миссии в первой кампании, а в последней тебе дают невесть что, с магией огня и без логистики.
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ КАРТ
И самое главное достижение тройки - генератор случайных карт. Да, он был и в двойке, к тому же, ранние версии частенько создавали “идеальные” стартовые условия, вроде замка, со всех сторон окруженного горами, но такое уже давно починено. И именно генератор карт стал для тройки ключевой особенностью - ведь всегда можно было запустить рулетку генератора, сесть с другом за одну машину, и окунуться в долгую борьбу. Обычно - действительно долгую. Да, серьёзные люди играют на маленьких-средних картах, чтобы зарашать врага на второй неделе, но куда интереснее было выбрать огромную карту, и в итоге воевать двумя героями 30-го уровня против друг друга. И такие игры очень сильно затягивались. Впрочем, это уже вкусовщина. Выходит что кампании, как всегда, были разминкой перед сетевыми или местечковыми баталиями, и, к сожалению, забывались довольно быстро.
ПРИЧИНЫ УСПЕХА
И всё-таки, выходит Герои стали культовой игрой просто за счёт реиграбельности? Не совсем. Два ключевых момента - в своей весовой категории Герои были вне конкуренции. Первые Disciples выглядели не слишком интересно - к ним известность придёт во время второй части. Во-вторых - отличное время выпуска. Посмотрите 1999-2000 год в игроиндустрии - почти всё вызовет лишь приятные воспоминания. System Shock, Planescape, третий Квейк, Дьябло 2, Деус Екс. Герои были хорошим продуктом, выпущенным в нужное время - когда ниша пошаговых стратегий еще не была заполнена. Плюс, у тройки были отличные предшественники. Сейчас такая игра смотрелась бы на уровне седьмых героев - вроде всё по старому, но странные нововведения, да и багов полно. А Возрождение Эрафии было ужасно забаговано - можно было два раза скастовать заклятие из книги магии, или же в фазе тактической расстановки разломать стены до основания с помощью циклопов. Понадобилось много времени, чтобы привести игру в порядок. Сейчас же можно установить Платиновую Серию от Буки, или на выбор скачать одну из множества сборок с фан-патчами и ХД модами.
ИТОГИ
Подведём итоги - тройка хорошая игра, но со своими недостатками, один из основных - однообразие. Бойцов, тактик, артефактов. Всё это перекрывается возможностью изучать огромные карты, раз за разом генерируя новые, и очень затягивающим геймплеем. Самое же интересное нас ждёт впереди. Самая негеройская игра из всех геройских, и при этом - самая героическая. HOMM4.
На канале я пишу о компьютерных играх. Подпишитесь.
Первая часть статьи про третьих героев - общие изменения и артефакты
Первая часть статьи про вторых героев - сюжет и кампания